みんながどういうこと考えて成長や研究を決めてるの教えてほしい noteとかで
■はじめに
面白そうなのでやってみたかった。
傾向としては自然主軸のソロ、対人志向は比較的強い方だと思う。
ただ、データでキャラクターが表現されるならそれに越したことはなく、データ面を見ているだけでもより「らしい」と思える取り方ができればいいと思う傾向も強い。
常にこの強さとキャラ表現の狭間で右往左往しているようなプレイヤーだと思ってもらえば間違いないだろう。
キャラクターはこんな感じだ。
何の冗談でもなくプロフイラストとしてこれを掲示している。
この時点で嫌な予感のした人がいた場合、そっと×ボタンを押してほしい。
■1:00:自然20
自然LV を 20 UP!(LV0⇒20、-20CP)
装飾LV を 20 UP!(LV0⇒20、-20CP)
ストーンブラスト を習得!
ブルーム を習得!
☆地の祝福 を習得!
☆グランドクラッシャー を習得!
☆魔晶作製 を習得!
☆初習得ボーナス:各FPが6増加した!
初手は初期CP20を自然異能へ極振り。
テストプレイの自然異能は高評価されており、本プレイである今回も強いのではないかという声は多かったが、私はただスポット兼キャラクターを世界に配置して遊んでいたかっただけだ。
それに、初回のトップページには確かに記載してあった。わざわざ「テスト版との相違点」項の一番上に。
・まずデータ面や数値面は色々異なるのでほぼ別物と思っていいです。
じゃあ違うんだろう。
この段階でまず早々に趣味に走ることに決めた。
こうした多数のスキルツリーがある長期ゲームでは、まずそのキャラクターらしい技能を取ってから今後の成長を考えるタイプの人間だ。その技能から結果として辿り着いたものが、その世界におけるそのキャラの戦闘スタイルなのだと。
まだ世界にはわからないことが多すぎる。
それが解明されるまでの間は、一番「らしい」異能に走るのが一番性に合うだろう。強くなるため頭をひねるのはそれからでもいい。
今は効率のすべてを放り投げ、思うまま走り出す。
結果として魔晶作製、初習得ボーナスの合計FP6を目的に自然一択。
魔晶作製に執着する理由はキャラクターができるまでのNoteの終盤にも書いてあるが、ざっと言うとロール的に欲しかった。
魔晶もとい琥珀を生成できる動く森。見るからに自然異能の塊だ。異能そのものが動いているようでかっこいい。
もしも自然異能や魔晶が期待されたほど強くなくとも、覚えているだけでイメージが合致し、人に印象を残しやすくなるし私からの好感度も上がる。
性能面からすると公開されていた付加リストに平穏がなく、SPに寄与する付加は貴重そうだった。
FPをもらえるタイミングは新規スキルの習得・解放戦や特殊戦の初到達とそこそこありそうだったが、一気に6もらえるのはここくらいだろうという考えがあった。
更新/戦闘一回ごとのキャラ強化幅が大きく、どんどんキャラクターが新しい技を覚え、新しい戦い方を試せるゲームが好きな人間である。
普通にやると絶対に宵越しのFPなど残らないという確信があった。
ならば片っ端からボーナスFPをもらって、せめて未来的に少しでも困らないよう備えるしかない。
この時点で15複合・20複合とも最速取得する心を固めており、実際その通りになった。
FPはいくらあっても足りない。
◼️スキル研究・1:00
インパクト を研究しました!(深度0⇒1)
チャージ を研究しました!(深度0⇒1)
イグニス を研究しました!(深度0⇒1)
燦然と輝くインパクトの文字。
こんな自分自身すら効果を覚えていないようなスキルを研究して、当時の私は何がしたかったんだ? と理由を考えたところ、
「ストライクを研究したかったが、強打的なイメージの英語ということしか覚えておらずスキル名を間違って入力したのでは」という推測に至った。
スキル研究やスキルキャンセルは入力内容に該当するスキルが存在しない場合警告を出してくれるようになっており、古にあった「ぺ」「-」などの文字だけがかな/カナ違いになってスキルキャンセルが通らないという悲劇はシステムで回避されている。
だが、このようにそもそもスキル名を他のものと間違えて覚えていた場合システムは何の警告も出してくれない。
やっぱり相手のスキル欄からスキル名をコピペしてキャンセル欄へ入れるやり方はまだ一定の力を持っているのだろう。
なぜスキル一覧へ確認しに行かなかったのか?
ストライク(未遂)、チャージと低Lvで取得するスキルを研究しておいていきなり20スキルのイグニスへ行くのもだいぶ謎だ。
自分のようにいきなり20まで上げる勢が多いと思ったのだろうか。
■1:00余談:スキル研究考・スキル選定
カタログスペックしかわからない中、まずストライクやチャージ、イグニスへ走った理由としては説明的に弱いわけがない、というか弱いと各所が困るだろうという読みがあった、と考えてみよう。
だいぶ説明がつくようになる。
初期習得 ブレイク 50 敵:攻撃
武術5 ストライク 50 敵:攻撃+自:連続減
もしこれでストライクの方が弱かったとしたら、武術5のCPを振り動きが遅くなっただけということになる。初歩とはいえ武を修めた者の一撃より、一般人のがむしゃらな攻撃の方が強いことになる。
武術とはなんだったのか? そんな疑問すら感じさせる。流石にそれはないだろう。つまり押さえておいて損はない。
チャージも同様だ。似たような初期スキルにクイックがある。
初期習得 クイック 50 敵:3連撃
武術10 チャージ 100 敵:4連鎖撃
クイックはテストプレイにはなかったスキルで、この段階では効果量もわからない。しかしチャージと違いCPがいらないこと、途中で外れても攻撃を続けられること、そして半分のSPしかかからないことはわかる。
つまりCPと2倍のSPを払い、外れれば終了のリスクを負いながら放つ攻撃がチャージだ。
クイックより弱いと武術を修めた面々からやはり「武術とは?」という声が上がるだろう。ということはきっと強いはずだ。
イグニスも連撃ということで同類だ。しかも現段階で取れる、異能イメージに「破壊」とまで書かれている魔術の秘奥である。
弱いとその文言に惹かれ取得した各所が途方に暮れるだろう。
■1:00余談2:スキル研究考2・研究そのものへの考え方
スキル研究というシステムに初めて触れたのはテストプレイ時で、今もその第一印象はぼんやりと覚えている。
「自分にこれが当てられるのだろうか」
テストプレイの段階ですらスキル数は膨大で、しかもこのシステムは研究内容という予想を当てなければ何の効果も発揮しない。
誰一人使わないスキルを、更に言えば出会った相手の持っていないスキルを研究していても何の意味もなく、更新回の研究3枠を無駄にするだけだ。
かといって、皆の取るようなスキルがどれなのかはわからない。
結果として話に上ったスキルや、変わった効果があるスキルといった人の目を惹くものを広く研究していた。
本プレイでソロ対人に移り「当てなければ無効」という状況は更に顕著になったように思う。
両PTのうち誰かが研究か対象スキルを持っていればいいPT戦とは違い、習得スキル幅も研究枠幅も狭いソロでは研究的中そのものがなかなか珍しい。
そういう状況の中、強そうと見たスキルへの一点張りよりはまず研究対象をばらして1深度×3と広く取ることでまず1深度分だけでも当て、更なる警戒が必要そうならもう1深度分研究すればいい、という考えで動いている。
早急に対応しなければならないものへの対策としては下の下だろうが、ひとまず判断ミスのダメージは浅い。
これにより開幕研究インパクトは深度1で済んだ。
■2:00:自然15・響鳴10
自然LV を 5 DOWN。(LV20⇒15、+5CP、-5FP)
響鳴LV を 10 UP!(LV0⇒10、-10CP)
装飾LV を 5 UP!(LV20⇒25、-5CP)
エチュード を習得!
アースタンブア を習得!
ビブラート を習得!
剛健 を習得!
まだ技の実使用スペックは一切出ていない段階なので、1:00と同じくカタログスペックのみで習得・スキル研究を判断することになる。
そして大きく状況を動かしたのがテストプレイからのCP/FP入手量改定。5/5は大きい。望んでいた「更新一回ごとの強化幅が大きいゲーム」により近づいたということなので、意気揚々と考え始める。
3:00は15複合の解禁、5:00は20複合の解禁。これはぜひ取得したい。
となると余剰の2:00、4:00でスキル幅を広げていくのが望ましい。
つまり今まさに。開始1回、まだ実スペックもわからない中で突如選択を迫られた図である。
しかし計画そのものを崩して最速取得をあきらめようという心はまったく沸いてこなかった。なぜ?
そうして実際に習得しているのは響鳴10複合、剛健。
魔晶を選んだこともそうだが相当にSP事情を気にしており、手番を使うことなくMSPを底上げできるものを選んだのだろう。
それにキャラクターからしても、不毛のアンジニティ送りにされても死なない森だ。強靭さの感じられる字面、MHP/MSPともに上がる効果からも、殺しても死ななそうな風格の表現として悪くなかった。
5複合でついてくるアースタンブアも、10%未満の確率とはいえそこから更にMHP・MSPを盛れるのが好みだった。勝手に増える森なのでどんどん成長したいし。
■スキル研究・2:00
エネルジコ を研究しました!(深度0⇒1)
ストライク を研究しました!(深度0⇒1)
チャージ を研究しました!(深度1⇒2)
エネルジコを研究しているのもMHP・MSP増という効果を非常に警戒してのことと思われる。
このスキルのことも自分で研究しながら忘れていて、今効果を確かめた。
ようやく目的通りストライクを1研究し、チャージを2研究にしている。
■3:00:自然15・解析15
響鳴LV を 10 DOWN。(LV10⇒0、+10CP、-10FP)
解析LV を 15 UP!(LV0⇒15、-15CP)
装飾LV を 5 UP!(LV25⇒30、-5CP)
プリディクション を習得!
プチメテオカード を習得!
ブロック を習得!
イリミネイト を習得!
リンクブレイク を習得!
☆再生 を習得!
☆初習得ボーナス:各FPが2増加した!
ここで見送ったのは変化15複合、フォレストアームの習得。
フォレストアーム 300 自:強靭LV増+射程1なら鎮痛LV増
強靭 【被HP回復後】自:次受ダメ減
鎮痛 【被攻撃命中後】自:HP増
何せ森なので、フォレストの名を冠するこのスキルは是非取りたかった。射程1ならついてくる追加効果も、ひとりで殴り合う都合ほとんど射程1となるソロ戦には向いている。
しかし付加LV上昇という永続効果とはいえ、消費SP300はソロにはあまりに重い。この段階のMSPは350、剛健があってもやっと400を越える程度だ。
発動後数ターン棒立ちになる覚悟とスキルキャンセルの的になりSP300を取られて終了する覚悟を要するのはあまりにハードルが高い。
付加に成功したとしても、被HP回復後・被攻撃命中後ともあまり発動率が高くなく長期戦でなければ効果は期待しづらいだろう。
同時に取得できるスキルにも目を惹くものはあったが、それと引き換えにできるほどのものではなさそうだ。
そうしたことから、あまり迷わず15複合は再生に決定。
命術15のパワフルヒール、時空15の先制など、強力な自然15複合は他にもあるはずなのだが検討メモには名前すら挙がっていない。
命術20複合の珊瑚樹、時空20複合のワールウィンドと先に強力そうな自然複合が待ち受けているため、取り逃げには適さないと踏んだのだろうか。
なお、この時点で再生の発動結果は0。完全にPC側が習得するまで効果量のわからないスキルだった。時折平然とこういう博打を打つことがある。
副産物として命中に多大な不安はあるが、粗雑撃で威力が期待できるプチメテオカード、使いやすそうな補助のプリディクションを習得。
この決定力が同時に手に入るというのも解析案の魅力だったのだろう。
■スキル研究・3:00
ストライク を研究しました!(深度1⇒2)
ハードブレイク を研究しました!(深度0⇒1)
エスコート を研究しました!(深度0⇒1)
目立つのはエスコート。
何せこの3:00に至っても連撃が基本スキルのクイックしかない。自然異能は連撃が苦手で、全体攻撃や列撃を除けば連撃はフラワーバド程度。
一度だけとはいえ単発攻撃のダメージを0にする上、サーヴァントが使用するせいで習得数以上に遭遇率の高いこのスキルは警戒しておかなくてはならなかった。
この直後の回、まさにサモン:サーヴァント使いと遭遇しここで1研究に留めたことを大いに苦悶する羽目になる。
■4:00:自然15・武術5・制約5・具現5
解析LV を 10 DOWN。(LV15⇒5、+10CP、-10FP)
武術LV を 5 UP!(LV0⇒5、-5CP)
制約LV を 5 UP!(LV0⇒5、-5CP)
具現LV を 5 UP!(LV0⇒5、-5CP)
装飾LV を 5 UP!(LV30⇒35、-5CP)
ストライク を習得!
アサルト を習得!
クリエイト:タライ を習得!
アイアンナックル を習得!
デアデビル を習得!
クリエイト:シールド を習得!
フィジカルブースター を習得!
フラワリング を習得!
クリエイト:ホーネット を習得!
クリエイト:チェーン を習得!
キャプチャートラップ を習得!
クリエイト:メガネ を習得!
5複合を広く習得し、技の幅を大きく広げた回。
この段階で5:00の武術20習得を決めていたため、軸に武術5を取り取得したい5複合を探していくこととなった。
まず選んだのはフィジカルブースター。自滅のダメージがあるとはいえMHP1.3倍は破格で、威圧感を放てる上DXもついてくる。
これで解析5の取得が確定する。
ここからしばらく取得内容を悩んでいた痕跡が残っている。
大まかには将来的な快進撃の習得を踏まえ、解析5複合で取れる瑞星を取得すべきか考えていたようだ。
領域5解析5 瑞星 3 【クリティカル後】自:反射
しかしそもそも地の祝福・剛健・再生と、この時点で既に取得パッシブ数は多い方に入る。
このゲームにはEPというパッシブ上限があるし、初期習得のパッシブたちも優秀だ。これ以上増やしても使いきれない。
それに他のキャラクターがハードブレイクやサモン:サーヴァントなど強力なEPスキルを振り回し戦っている中、未だEPスキルが1つもないまま札のなさから地の祝福と初期スキルを併用して戦う惨状を晒している。
パッシブ狂いは正気に戻り、無言で使用可能なアクティブスキルを増やすことを決めた。
一つたりともパッシブを習得していない回はこの4:00が初めてである。
■スキル研究・4:00
ディム を研究しました!(深度0⇒1)
ディム を研究しました!(深度1⇒2)
ティンダー を研究しました!(深度0⇒1)
この回は幻術を主軸とするキャラクターと決闘を行い、SP攻撃の恐怖に怯えて過ごしたためディムを泥縄的に2研究した。
その他、意外に炎上や凍結のダメージ量が多いことに気が付いたらしく、ひとまずティンダーを研究している。
■5:00:自然20・武術20
制約LV を 5 DOWN。(LV5⇒0、+5CP、-5FP)
具現LV を 5 DOWN。(LV5⇒0、+5CP、-5FP)
解析LV を 5 DOWN。(LV5⇒0、+5CP、-5FP)
武術LV を 15 UP!(LV5⇒20、-15CP)
自然LV を 5 UP!(LV15⇒20、-5CP)
装飾LV を 5 UP!(LV35⇒40、-5CP)
ハードブレイク を研究しました!(深度1⇒2)
クリエイト:グレイル を研究しました!(深度0⇒1)
エスコート を研究しました!(深度1⇒2)
チャージ を習得!
ブランチ を習得!
イレイザー を習得!
快進撃 を習得!
ハードブレイク を習得!
☆強打 を習得!
☆初習得ボーナス:各FPが2増加した!
ようやくの武術20だが、直系技4つはいずれも被研究ランキング不動の上位。少なくとも対人戦では、今更使用CPほど役に立たないのは間違いない。
が、結局被研究が影響するのは決闘か練習戦だけだ。
4:00の取得でもアクティブスキル不足に悩んでいたが、何せあの時回収したのは5複合ばかり。札が増えても個々の貧弱さは改善されていない。
最大火力はプチメテオカード、唯一の弱者追尾はデアデビル。不安定だ。
アースタンブアは追加効果が強いが威力と消費が見合わず、グランドクラッシャーは列撃として頼もしいが基本1対1の戦いしかしない。
そんな状況で、4発すべて当てられれば結構な威力が出るチャージ、確実な威力のある弱者追尾のイレイザー、剛健で空くEP1に収まり費用対効果の高い単発攻撃・ハードブレイクを振れるようにしておくのは有用だ。
例えそれが遭遇戦・解放戦でしか使えなくても。
武術20複合、強打も堅実に単発火力を上げられる。地の祝福と違い属性を問わないのも強みだ。
これがあるから3:00で快進撃の取り逃げをやめたと言っても過言でない。
これまで取得してきたパッシブは剛健・再生と防御的なものが多かったし、既に攻撃スキルは単発ばかりなので今更気を遣わなくてもほぼ全攻撃に載る。
キャラクターとしてもアイコンで息をするように地を割り砕いているので力強さの表現としてよく似合うだろう。
4:00で正気に戻ったはずなのにまたパッシブが2つも増えていること以外特に問題はない。
■スキル研究・5:00
エスコートに着目したのは3:00での言及通り。
クリエイト:グレイルも4:00での決闘で恐怖を味わったスキルの一つとしてマークしている。
ここでようやくハードブレイクを2研究しているのはソロとしてはだいぶ遅いだろうが、武術使いに遭遇しない幸運に助けられてきた。
■いかがでしたか?
改めて自分がパッシブ狂いであることが理解できた。
EP計算はおそらくイバラシティを通しての友人になるだろう。
心を開いてもらえればいいのだが。
余談として、であるだ調記事とこの章名はとても相性が悪い。
これはなんなんだろう?