【スプラ3】ジムワイパー考察【xp31↑】
はじめに
こんにちは。ぴーたろーといいます。
今回は、ジムワイパーの考察をしていきます。
あくまで個人の考えで、結論ではありません。ただ、現時点で私が考える理想的なジムについて書いていけたらなと思います。
申し訳ないのですが、記事が長くなっています。必要な部分だけでも良いので、読んでくださったら幸いです。
自己紹介
軽く私の自己紹介をします。
スプラ2 2660(アサリ)
使用武器:ボトルガイザーフォイル
スプラ3[最高xp]
アプデ前 2973(アサリ)
使用武器:ジムワイパー
アプデ後 3301(エリア)
使用武器:ドライブワイパー
ジムワイパー種の最高xp
ジムワイパー:3163(エリア)
ジムワイパーヒュー:3232(エリア)
ジムワイパーの勝利数
ジムワイパー(オーダーワイパーを含める):2800勝↑
ジムワイパーヒュー:650勝↑
最高xpはこのようになっています。主な使用武器としてジム、ドライブ、バケツ、ヒッヒュー、黒zap、鉛筆など様々な武器を持っています。
なぜマルチプレイヤーなのか
結論から言います。
私が持つ武器は環境武器が多いです。その理由としては、需要の高さが挙げられます。極端な例でいうと、ソイチューバーが鉛筆に勝てますか?(ソイチューバー使いには申し訳ないです)という話です。もちろん、ソイチューバーにも良さはありますよ。ただ、味方視点で欲しいのは鉛筆じゃないですか?この質問には多くの人が「はい」と答えるでしょう。
スプラ3になり、Xマッチでの武器分けがあるなかでマイナー武器として生きていくのは辛いです。武器パワーがある環境武器がゲームを有利に進めていけるでしょう。
私が持っている武器は、環境武器に近いかつ、持ちたい武器を持っています。結局ゲームなので、楽しめれば持ち武器は何でもいいと思います。
私の考えとして、第一に「楽しむ」、第二に「勝つ」というのがあり、武器選びをしています。この考え自体は人それぞれなので、勝ち負けは置いといて持ちたい武器を持つのも全然ありです。
なぜアサリのパワーが高かったのか
これは、Xマッチが始まって最初のシーズンは、ツイッターは全くといっていいほど動かしておらず、対抗戦も一切やっていませんでした。そのため、スプラに割く時間のほとんどをXマッチに割り当てていました。当時はエリアの勝ち方が全くと言っていいほどわからず、全ルール29を達成した際、一番苦労したのがエリアです。そのほかのルールは敵をなぎ倒したり、一人で何かできることが多かったからです。エリアでは、ジムを使っても289までしか行けず、沼っていたので、なえごらさんがxp39を達成したバレルで29までいきました。
アサリがエリア以外の3ルールで高かった理由は、単純に勝ち方がわかっていたからなのかもしれません。最初のシーズンだけ唯一最終100位以内で終わっています。受験はどこに行ったのやら…。
ジムワイパーを持った理由
私はジムワイパーを最初期から持っています。持ち始めた理由は単純で、武器スペックが高く、理論値を出せば強い武器だなと感じたからです。武器スペックの高さについては後で語ります。
ジムワイパーのスペック
ここからは、ジムワイパーのことについて語っていこうと思います。
基本情報
ジムワイパー
サブ:クイックボム スペシャル:ショクワンダー
スペシャル必要ポイント 210P
中量級武器
ダメージ
タメ斬り インク弾:70ダメージ
直撃:140ダメージ
ヨコ斬り インク弾:35ダメージ
直撃:20ダメージ
クイックボム 遠爆風:25ダメージ
近爆風:35ダメージ
直撃:60ダメージ
射程
タメ斬り インク弾:4.5ライン
直撃:0.9ライン
ヨコ斬り インク弾:3.8ライン
直撃:0.7ライン
ジムワイパーの長所
ジムワイパーの長所は
高火力長射程
近距離対面もそこそこできる
体を隠した攻撃
圧倒的圧力
バケモノ対物性能
の5つだと考えています。それぞれ話していきます。
高火力長射程
ジムワイパーを使う最大の理由であり、長所です。機動力をもち、70ダメの固定ダメージを高DPSで出せる武器はそうそういません。また、射程もバレルやジェットスイーパーにも並ぶほどであり、中射程枠としては長すぎます。
近距離対面もそこそこできる
ジムワイパーは近距離で1確が取れ、踏み込み斬りで1確範囲も広いです。ただ、ほかの前線武器やローラー系統と比べると近距離対面は少し劣ります。ただ、対面勝ちできる場面もたくさんあります。
体を隠した攻撃
ジムワイパーは、タメ斬りを使って、体を隠して攻撃ができます。キンメの右から打つのが代表的でしょう。射程もあるので、ほとんどノーリスクで敵にダメージを当てることができます。
圧倒的圧力
前述の長所3つのとおり、ジムワイパーに強みがあります。ただ、弾を当てるのが他武器より難しいので当たらないこともあるでしょう。当たってもキルまでつながらないことも多いです。しかし、弾をうつだけで敵に圧力を与え、警戒させることができます。対抗戦や大会で、1試合目自由に動いて勝利した後、2試合目になって急に相手からマークが外れなくなったりすることもよくあります。
バケモノ対物性能
ジムワイパーの対物は並外れていて、カニとナイス玉に対してはもちろん、シェルター種に対しても有効です。特にナイス玉に対して倒せたり、ナイス玉を早く打つように圧をかけれるのが強いです。
ジムワイパーの短所
ジムワイパーの短所は
キル速が遅い
人数不利の対面に弱い
シールド武器に不利
打開が弱い
の4つだと考えています。それぞれについて話していきます。
キル速が遅い
これに関しては意外では?と思う人が多いと思います。確かに、対面している時、タメ斬りの70ダメを入れられてすぐヨコ斬りの35ダメージが飛んでくるのでキル速が速いと思われがちです。しかし、それはタメ斬り70ダメージが当たってからであるので、実際にタメ斬りを打つまでにためている時間は考慮されていません。タメ斬りをためる時間まで考えると、体感ジェットスイーパーに近いのかなと思います。
人数不利の対面に弱い
これは武器のコンセプト上なのですが、ブラスターとは違い、まとめて敵を処理することができません。1対1にはめっぽう強いのですが、キル速が遅いというのも合わせて、同時に2体処理することは難しいです。ただ、連戦性能は高いので、1対1を複数回やることは得意です。
シールド武器に不利
ジムの対物性能が高いとはいえ、固形ボムがなく、メインで壊している間にやられることが多いです。また、メインクの弱体化により、シールドなどに何度もタメ斬りを当てることは、少し弱い動きかなと思います。
打開が弱い
タメ斬りやヨコ斬りはインク弾を打った方向にとばします。例えば、真正面を向いて打つのと下を向いて打つのでは射程が全然違います。そのため、崖下にいる敵に対してメインで狙う際には、短い射程で、体を出して戦わなければいけません。正直隙だらけです。
ジムワイパーの立ち回り・対面技
ジムワイパーの立ち回りと対面技について話していきます。
1確狙いのみの立ち回りはNG
これはいつも私が言っていることなのですが、1確狙い"のみ"の立ち回りはやめましょう。もちろん狙える時は狙ってもいいですが、1確狙いをしすぎるとローラー種の劣化だと考えてます。どうしてもマルチキルが狙える1確がキル集で映えてしまい、1確の印象が高くなりがちですが、普通に射程とって戦った方が強いですし安定します。これはわりとプレイヤーの中でも分かれる部分かなと思いますが、自分は安定な場面は1確を狙わず、1確以外どうしようもない盤面のみ使うor破壊しないいといけないときに使います。
射程をとにかく生かしまくる
先ほどの内容と少しかぶってしまう部分ではありますが、とにかく射程を押し付けた方が強いです。長射程の敵とは、相手との読み合いが発生し、それに勝つことがこの武器の最大の楽しい時間であり、優越感に浸れます。アドレナリンドバドバです。もう一度言います。楽しいです。
…少し話が乱れましたが、キル速が遅い以上、何をしているのが強いかというと、相手の射程に入らず自分だけが射程に入る間合いを意識しましょう。長射程の敵と対面する技は後ほど書きます。
複数の敵から狙われたら
これは3つの選択肢があります。
味方のカバーを待つor味方のところまで下がる
耐えて他の味方の人数有利を作る
根性で1対1を作り出して対面
それぞれについて話していきます。
味方のカバーを待つor味方のところまで下がる
これは味方を使って2対2を作り、対面するということです。味方とラインがほとんど同じであればカバーを寄せたりできますがラインより前に出てたりするときは後ろに下がった方がよいです。後ろに下がらない方がよい盤面もある(味方のラインがとても低いときなど)ので、その場合はほかの選択肢を取りましょう。
耐えて他の味方の人数有利を作る
これは割と打開の時によく使います。一人で1対2や、1対1しながら相手の後衛のカバーを吸ったりすることで、味方が人数有利を取れて、打開するという戦法です。耐えるときにショクワンを使って、耐えながらキルすればもっとうまくいきます。ただ、味方任せになる戦法ではあり、並びに自分のスキルが大事になってきます。
根性で1対1を作り出して対面
キャリーしたい人向け。敵のカバーが通らない場所に誘導してうまく1対1を作り出しましょう。ただ、失敗すると何も得られないただの有効デスとなるので気を付けましょう。
例外:味方に何とかしてもらう
これは自分自身が何かを行うわけではない(ただヘイトを買うだけ)ですが、自分がヘイトを買っているということは、味方のヘイトが少なくなっているということです。例えば、ジムバケツという編成で、ジムが荒らしてヘイトを買ったら、バケツが荒らす。バケツがヘイトを買ったらジムが荒らす。のようにうまくヘイト管理を行うと強いです。
ここからは対面技について話していきます。
クイボを使った対面
私がよく使うクイボは、クイボが着弾すると同時にタメ斬りが当たるようにして、疑似1確を狙うという技です。主に初動や敵の後衛に対して、打開の時の1ピックなど、幅広い場面で使えます。
他にも、よく使われているクイコンや足場にうってキャラコン目的で使っても強いです。
ジムより射程が長い武器に対して
ジムより射程が長い武器に対しては、最大射程で間合いを取って、相手が詰めてきた瞬間こちらも詰めて、相手の射程有利をなくしてタメ斬りを当てましょう。この技は、シールドを置くために前に出てくるボトルにも有効で、シールドが展開される前に70ダメージを当てることができます。また、基本的なことにもなってしまうのですが、敵の視界外からいきなり現れて、先ほど話した疑似1確を狙ってもいいと思います。
ショクワンダーについて
ショクワンダーのコツ
ショクワンダーを使うとき、とにかく壁にくっつくことを最初は意識しましょう。倒せる確信があるときだけ相手に向けて撃ちましょう。このとき、相手の足場がとられていると倒せる確率が増します。
それができるようになってきたら、次は、相手に倒されないかつ、斜線を広げるよう意識しましょう。相手に圧力を与えることができます。横からダメージを与えるとよりよいです。
ショクワンダーをはくタイミング
ショクワンダーをはくタイミングは、正直やっていけばわかるようになります。自由にはくスペシャルなので。ただやってはいけないのは、抑えの時にショクワンダーを使ってデスして、相手の起点になってしまうことは避けましょう。
ステージについて
ジムは得意ステージと苦手ステージがはっきりとしています。特に苦手ステージに関しては、他武器持つ方がおすすめです。これはプレイヤーによっても変わってくると思うので、あくまで参考程度にお願いします。
得意ステージ
ナメロウ、ヤガラ、マサバ、キンメなど…
ジムの斜線が通りやすいようなステージはおすすめです。基本的にチャージャーが強いステージは強いのではないかと思います。
苦手ステージ
私が思う3大苦手ステージは
1にヒラメ、2にコンブ、3にチョウザメだと思っています。
ヒラメに関しては言うまでもなく、壁裏の敵どうやって処理するんですか?という話です。実際私はヒラメで数回しかジムを出していません。
コンブはデコボコしており射程が生かしづらいからです。
チョウザメは打開がとても苦しい展開になり、中心に圧をかけるのが難しいからです。
基本的にバケツがつよいステージは弱いのではないかと思います。
また、これらのステージでジムを生かすのは極めて難しいので、otp以外は出さないことを強くおすすめします。ジムと相性のいいサブ武器として、バケツ系統があげられるので、練習してみるのもよいかと思います。ヒッヒューかバケツですかね。
ジムの練習方法
ジムの練習方法について軽く話します。ジムのため斬りは、正直実践を重ねていくしかありません。感覚をつかみましょう。(投げやり)
練習方法は、基本的にオープンかXマッチをおすすめします。
オープンは人とできるので、楽しく練習を重ねられることが利点です。
チャレンジではなくXマッチをおすすめするのは、武器分けがはっきりしていて、パワーで自分の実力が見れることが理由に上がってきます。
ここからは私自身の意見となるので、興味ない方は飛ばしてもらって構いません。
近頃、パワーの存在価値が薄いという話題もありました。私の意見を述べさせてもらうとXPは個人の強さ、大会の個人の強さはチームの強さも含まれている。という結論に至りました。まあただ単にXマッチをやっていない人もいますが、少なくとも33まではパワーの強さ順なのかなと思います。体感そんな感じがします。もちろん、タイマン大会やイカップル、ナワバリのラクトは含みません。
まとめると、気にせずにXP上げた方が得だよ。ということです。
最後に
ここまでだらだらと書き綴りましたが、ジムは理論値がとても高く、楽しい武器です。私もジムワイパーの理論値はもちろん出せませんし、これからも出せないと思います。だから、極める価値があって、やる気につながります。今からでもジムを持つのは遅くないと思うので、ジムを持ってみたらどうですか?
まだ書ききれてないことが多いので、好評であれば続編を出します。