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【フラシ入賞×2】緑キャロット研究録【10.5弾環境】


本記事は、10.5弾環境対応の緑キャロットの内容になります。この記事を最初に執筆したのが10弾環境になるため、少し古い話も最初の方には混ざっています。
しかし、キャロットがどういうデッキなのか基礎を理解するのには十分な内容になっています。
焦らずお付き合いいただき、10.5弾の話にお越しいただければ幸いです!


明けましておめでとうございます!今年もワンピ楽しく遊びましょう!


新年早々に緑キャロットを握りしめてワンハッピーの福袋争奪戦に参加してきました。オポの力で2位


一発屋で終わらず、スタバも優勝。レシピは大きく生まれ変わりました。



デッキ内容は変遷を遂げ、天竜杯7位。

フラシも2回入賞。ついには10ドフラが抜けました。

そして、1/17現在。イベントカウンターやゾウを搭載した軽量アグレッシブプランに生まれ変わりました。

そして、2月へ。EB02が発売され、緑紫ルフィが環境を席巻することになりました。キャロットが圧倒的ルフィ環境を生き延びる術もお伝えします。

10.5弾構築を急いで見たい方は、目次から有料記事の末尾へお飛びくださいませ!

時間のある方は、10弾環境の調整からお付き合いいただくと、より理解が深まります!!!



巳年なのにうさぎ?


2025年は巳年。へび。つまり、ハンコックですね。それなのに持ち込んだのはキャロット。うさぎ年は2023年じゃないか。時流に何も乗れていない。


ワンピカードって実は流行を追いかけるゲームじゃないんです。各々が好きなリーダーやカードを使っても十分勝てて楽しめます。それに、流行は追いかけるものじゃなくて、自分で作ってしまったっていいんです。


「そう簡単に勝てないよ!」

そんなときでも大丈夫です。


俺が今新しい流行を作ってる最中なんだ


こう思い込んでしまえば、何も恐れることはありません。あなただけが時代の最先端を歩んでいるのです。


それでもなんでキャロット?


筆者がキャロットを握るのは、実はこれが初めてではありません。

10弾環境開幕当初にもキャロットを握りしめていたのです。当時の紆余曲折は、上記ワンハッピーさんの記事でもご覧いただけます。


ぜひワンハッピーさんでお買い物して、ついでにデイリーバトルや大会にも遊びにいらしてくださいませ!(PR!


10弾環境当初にぶいぶい言わせていたキャロットですが、近所のデッキビルダー、ポートガス・D・Jくんの問題作にスタバ決勝戦で完膚なきまでに破壊されたのでした。


彼の構築はもっと洗練されていて、ここまで尖った構築ではありませんでした。それでもカイドウ&リンリンでライフを一瞬で吹き飛ばすコンセプトに筆者は心奪われたのでした。


それに、たった5ターンでワンピカードが終わるのって、何をどう考えてもおかしい。いい意味で頭がイカれています。

ちなみにカイリン型ロビンのお話はこちらでも詳しく執筆しているので、ぜひご覧ください(PR)。


ちなみに、ロビン以外にも、シャンクスや防御型赤紫ルフィなど、キャロットの天敵は至るところにいました。


こうしてキャロットから離れ、ロビン、シーザークラウン、赤紫ルフィ、紫カイドウなど安住の地を探し求めて海賊船を転々としていたのでした。


次に乗る船をどれにしようか


各地の大会結果を見渡すと、群雄割拠の様相を呈しておりました。環境が雑多なら特定の天敵にあたる確率はぐっと減ります。

1月1日のワンハッピー杯は6回戦。悪くても天敵を踏むのは1回で済むんじゃないか。


押し入れにしまい込んでいたキャロットを発掘したのです。


とはいえ、12月初期のキャロットをそのまま持ち込むのは無謀です。
全世界のキャロット愛好家たちの研究成果をXで収集し、仮説を導いたのです。


多分、ボニーが強い


環境を見渡すと、最速でパワーカードを叩きつける戦いが主流になっています(筆者注:10弾環境ではボニーが対策として優秀でしたが、このアプローチは緑紫ルフィにはたいして効きません。緑紫ルフィを対策したアプローチは有料部分にて補足しています)。


・先手ウソップの7レベッカ
・後手黄キッドの8キッド
・後手ルッチの8モリア


こういった強力な必殺技をボニーなら1ターン遅らせられます。
ボニーでターンを稼いで、その間に縛りあげて一気に仕留めていく戦い方を組み込むことにしたのです。


そしてもう一つ強力な戦い方が加わりました。

ルナ連打戦法です。現代ワンピでは7コス以下のキャラがだいぶ強くなっていたのです。青ドフラを筆頭に、紫ルフィ、ウソップ、黄キッド、黄緑ロー、ティーチなど、多くのデッキで主力のコスト帯が7以下に集中しているのです。


つまり、キャロットならエレクトリカルルナで相手主力の大半を無力化してしまえば、終盤は10ドフラで縛り上げて勝てる。


環境への勝利の算段はつきました。

こうして組み上げたのがこちらのレシピです。

世界中のキャロット使いの叡智をぶち込んだ。もう6-0しか見えない!


いざ、出陣!


1回戦 ウソップ〇

ウソップ対キャロットの解説は恐らくこの記事が世界で一番最初・・・かはわかりませんが、恐らく上から7番目以内には入っています。


基本的に先手ゲーです。ウソップの最速7レベッカ&7キュロス&ゾロ。この破壊力がとてつもないです。キャロット側がペドロ→キャロットと悠長に展開していたらすべてを破壊されます。


逆にキャロットが先行なら、5キャロットが初動のキャベンディッシュを封殺し、そのまま一方的に相手キャラを潰しながら戦う流れになります。


勝負の争点は、どちらが先に大技を叩き込むか。


じゃんけんに負け。相手は当然先手。最速レベッカを叩き込む算段です。こちらは秘密兵器ボニーがある。キープ。


後手2ターン目コンスロットは挨拶代わりにゾロでKOされる。返しにボニーでドンを縛ります。7レベッカを出せず、渋々キャベンディッシュ。このキャベンディッシュとゾロに対してまとめて、8ロシナンテからのイヌアラシが刺さる展開へ。


1ターン遅れでレベッカ&キュロスたちが戦線に送りこまれるものの、先にリーサルチャレンジを挑めて勝ち。



2戦目 黄キッド〇
3戦目 黄キッド〇


気合いでじゃんけんに勝ったから両試合とも後手を選びます。


勝負の争点は以下の通り

・8キッドと10エース以外のカードはすべてキャロットの射程圏内に入る。
・後手3ターン目にボニーが刺されば強い。相手は7ロー→8キッドの動きができない。だからジャンケン勝ったら後手選択。
・トリガーから出てきたキャラをレストしてイヌアラシでまとめるとおいしい
・7ローは相手もブロッカーとして使いにくい。手から出すキャロットやルナに縛られるから


いずれの試合も相手の中堅どころまではすべてキャロットやルナで縛り上げ続ける。


大型キャラから一気に持っていかれないように、中盤からはライフを慎重に守って辛勝。

相手の場に8キッドがいて、自分のライフが1だと致死圏内になります。2枚目の8キッドから11000パンチが凶悪。2点以上のライフを維持して戦うか、ペドロを立たせるのがコツです。


4戦目  ティーチ◯

キャロットはそもそも登場時効果があんまり強くないので、相手がガンガン手札を切ってきたらお得です。

とは言え、手札を温存しすぎると、8ロシナンテやイヌアラシなどが突き刺さることも。チキンレースです。


デッキレシピの中に1枚だけ入っているガルチューは、対10ティーチ最終兵器です。相手がリーダー効果発動する前に、ワンダで拾ってこれるとゲームプランの組み立てがラクになります!


本戦では、相手がキャロット側にろくな登場時効果持ちがいないことを見抜いていたため、手札を想像以上に温存されることに。


こちらの9ドンターンがシャンクスだと予見され、ここも相手が手札温存。盤面はジーザス・バージェスと寝かされ続けているバスコショット。シャンクスの登場時が発動したとしても、相手にとって特に脅威はありません。



上からご都合主義でロシナンテが駆けつけました。

10ティーチがロシナンテこそ止めるものの、お供たちが一気に押し込みます。


5戦目  シャンクス×

シャンクスは非常に苦手な相手です。調整段階で発覚した「不都合な真実」です。


レイリーやドラゴン、10シャンクスなど主力が軒並みキャロットの射程圏外だからです。しかも、こちらがドンをすべて使って動くと、覇気の前にリーダーの攻撃が防がれてしまいます。


本戦は後手。2ターン目たしぎを置ける順調な立ち上がり。5レイリーをイヌアラシで縛りながらコツコツアタック回数を稼ぎます。


ベックマンで避雷針たしぎを失いますが、ロシナンテ&ボニーで盤面を復旧へ。


返しに天敵8レイリーでイヌアラシを焼かれるものの、こちらも負けじと9シャンクスでベックマンを討ち取ります。


一進一退の攻防を繰り広げていたものの、均衡を崩したのはこのカードです。


10シャンクスの前に一気に盤面を制圧されます。


10ドフラで返せればよかったものの、ないので渋々10000パンチ×2→ボニーで10シャンクス縛り。相手のライフは0。


勇気の10ドンパンチに託すものの、ラディカルビームと大量の2000カウンターに道を阻まれます。

シャンクス戦はミルキーを場に出せるかもポイント。彼女が生み出す1ドンのおかげでアタック回数を増やせるから。

1/7追記


6戦目  青ドフラ〇


初手にエレクトリカルルナが2枚あったので迷わずキープ。ドフラが盤面を5面埋めようが、ルナの前ではたいした脅威ではありません。


このマッチアップの争点は2つあります。

1 5ドンターン以降、毎ターン相手を縛り続けられるか
2 1ターンにライフを2枚以上持っていかれない

まず、別にキャロットが縛れるから圧倒的有利というわけでもありません。
5キャロット、イヌアラシなど、盤面を作りながら相手を縛り上げ続けられないと、一方的に負けます。


ドフラ側は手札が豊富なので、レストキャラに殴り掛かってもほとんど倒せません。縛り効果でしか相手キャラを無効化できないのです。


したがって、縛りキャラがいない手札をキープしたら音速で負けます。


2点目ですが、最終的には相手キャラをすべて縛り上げるとしても、道中でライフ0にされてしまっては、パフュームからの15000パンチで陥落します。


目安として、毎ターン1点は食らってもいいけど、2点目はもらわないように意識します。2点失うとプリンが直撃して、縛り札喪失ルートも生まれてしまいます。


本戦では、先手コンスロットスタート。相手のエドワードウィーブルをキャロットで縛る立ち上がり。ジンベエ&ハンコックからエドワードウィーブルが追加され、相手の動きもワクワクするものでした。


こちらも相手のハンコックをレストにし、コンスロット、場にいたキャロット、手札から追加したキャロットで、パワー6000を3体縛り上げます。


相手も慎重にキャラを縦置きで並べ、こちらの隙をうかがいます。生き残ったキャロットたちと、手札からのイヌアラシでさらに縛ります。


ジョズで盤面が一部処理されるものの、こちらだけ相手より3ターン分多く殴り続けた差で勝ち。


結果、5勝1敗。オポ運にも恵まれて2位でした。


キャロット学術研究案内


ここからは、もっとキャロットを楽しみたくなったプレイヤー向けの「発展的な内容」です。キャロットの学術論文をお届けします!

  • 現環境のトレンドとキャロットの位置づけ
    キャロットが今のメタでどう戦えるのか、可能性と限界を分析。

  • デッキ構築のポイント
    デッキ改良案、環境に合わせた変更プラン。

  • プレイングガイド
    序盤~終盤の動きや、重要なターンの考え方を解説。

  • 各リーダーごとの攻略法
    苦手対面でのあがき方や、キャロットならではの勝ち筋の見つけ方。

  • 今後の展望と次回の挑戦

キャロットは「縛って顔面」というシンプルさが魅力だけど、実はゲームプランの組み立てにはちょっとしたコツがあります。


また、苦手対面も相手の知らない動きで覆せる可能性があります。キャロットのマイナーさを逆手に取り、ほんの少しずつでも勝率を上げる方法を一緒に勉強しましょう!


いつもどおり今が最安値。スタートはみんなへの感謝、神へのサンキューってことで390円から。戦っていくうちにどんどん加筆して値上げしていきます!

スタバ優勝で440円へ値上げしました。その分内容もボリューミーに!(1/7追記)


いろいろ加筆されて500円に値上げされます。

かわりに、これまで有料だった10弾の追記部分が無料でも読めるようになりました!

10.5弾環境の必殺デッキレシピからが有料の内容です!

10弾環境のトレンドとキャロットの位置づけ


フラシやスタバなどで優勝したい。そんな目標をかなえるときに大事なのは、「上位卓の景色」という概念です。ワンピカードは多種多様なリーダーがいます。あなたが初戦で負けると、魑魅魍魎の世界に吸い込まれます。


一方、序盤を潜り抜けて勝ち散らかすと、別世界の上位卓の景色が見えます。1-2番卓に席が固定されるため、荷物の移動も楽になります。


では、その上位卓の景色はどう想像するのか。


筆者がよく見るものの一つが、ヒラタさんの統計データです。

決勝戦までに、ドフラ、ティーチ、紫ルフィを避けて通るのは難しい。ウソップ、黄キッドの新リーダーたちに加え、ルッチやシャンクスなどの除去リーダーもいる。


こういったトレンドに対して、じゃあキャロットはどうなのか。


ヒラタさんの統計から、ドフラ、ティーチ、紫ルフィ、ウソップ、黄キッド、ルッチ、シャンクスの7人が決勝戦までに出会うであろうことが予見されます。


キャロットはこの中で言うと、シャンクスに非常に不利がつきます。ルッチ相手も相手の除去連打とこちらのたしぎや8ロシナンテなどの防御兵器たちとのかみ合いが争点になります。


紫ルフィ相手はペドロとキャロット次第。


あとはどうにかなってきた。


ひとまず上位卓の景色を彩る主要リーダーのうち半分はなんとか見れる。このくらいならOKです。


エネルや赤紫ルフィもやっかいな難敵ですが、ヒラタさんの分析結果を見る限り、まだ脅威となるほどのシェアはないと判断することにしました。


まとめ
・天敵はいるけど、1/2時点では特に致命的な環境でもない
・ドフラ、ティーチ、ウソップ、黄キッドなど、キャロット側の戦い方が確立している相手への基礎をおさえておけばなんとかなる

10.5弾環境であれば、緑紫ルフィが猛威を奮っています。いかにして王者をぶち抜くかが肝になります(2/3追記)



デッキ構築のポイント


まず、デッキをより良いものにするために考えているポイントをあげます。

1 エレクトリカルルナの枚数

エレクトリカルルナ4枚は過剰。勝てるデッキ相手にさらに勝ちにいくカードでした。

ワンハッピー杯ではドフラ相手にキープ基準となったものの、結局お守りとして手札に抱えたままゲームが終わりました。


デッキの中に1枚は欲しいけど、わざわざ連打するほどでもないことに気が付きました。というのも、10ドンになったらドフラを叩きつけます。


試合展開としては、8-9ドンターンで1回打てれば十分と言えました。

したがって、適正枚数は1枚だと見ています。

10.5弾環境に入り、ルナの枚数も調整が再び必要になりました。ルナは緑紫ルフィミラーですら採用候補にあがるカードです(2/3追記)。


2 ガルチュー

対10ティーチ最終兵器として忍ばせているガルチュー。本戦でも特に引くことなく試合が終わりました。

対ティーチ以外でも、過去の調整段階では、無理矢理キャラを寝かせてシャンクスで葬ったり、イヌアラシで縛り上げたりすることはありました。

今1枚入れていますが、抜いても構わないと考えています。

筆者注:10.5弾環境では評価値が上がりました。ゴーイング・メリー号の加護を受けたサンジ&プリンは7コストになるため、リーダー効果の射程圏外です。ガルチューでレストにして、5キャロットで縛るルートが存在するからです。


3 ロシナンテの枚数

キャロットは基本的に毎ターン1体ずつキャラを出していくデッキです。除去デッキ相手には苦戦します。


そのため、ロシナンテによる多面展開とバリアは非常にありがたいものになります。とは言え、2枚目のロシナンテに用はありません。8-9ドンでロシナンテを出した次は10ドン。10ドフラの時間だからです。


現状では2枚にしていますが、3枚に増量するのが適正だと見ています。


筆者注:10.5弾環境の緑紫ルフィは特にKOしてきません。ロシナンテの評価値は激減しました。


4 7キッドの採否

一時期試していたのが7キッドです。彼は猛虎にも引っかからず、殴ったあとのキャロットを守れる万能カードでした。しかし、シャンクスや赤紫ルフィなど苦手なデッキ相手に対して特に有利になるわけではありませんでした。


勝てるデッキ相手への優位を増しても仕方ないので、いったんお休みです。


5 新たな才能

カードリストをくまなく見て、筆者がキャロットに入れるべき人材を見つけてきました。


新たな秘密兵器

クリークです。ドフラ相手にはすでに戦い方が確立されているので、有利なデッキ相手にさらに有利になっても仕方ない部分はあります。


彼を採用する真の目的はダブルアタックの方にあります。これまで苦手にしていた赤紫ルフィやシャンクスなど相手にダブルアタックで圧力をかけます。


ゲームスピードを変えられる点で白羽の矢が立ちました。また、エネル相手もナミやゲダツで討ち取られないのも高評価です!


レシピ変更案
out
3エレクトリカルルナ
1ガルチュー
in
1ロシナンテ
3クリーク

1/3執筆時点


ゾウさんこんにちは!(1/7更新)

幾多の改善案を試しては…負け散らかしていました。そして、大幅な改造を経て再び優勝にたどり着きました。


新戦力として突如白羽の矢が立ったのがゾウです。


ミンクじゃないよ!

キャロットの大敵はシャンクス、赤紫ルフィ、エネルなど。パワーラインを吊り上げられると、リーダーがまともに殴れず苦労することになります。


それもそう。8ロシナンテや10ドフラなど、ドンをすべて使い切って動くのが前提のデッキだからです。


ゾウが生み出す1ドンは、キャロットに毎ターンの攻撃回数を保証してくれます。さらに、8ロシナンテが引けてないときも8-9ドンターンに二面展開できるようになります。


これらが採用理由です。


地味にキャラアクティブも身に沁みます。キャラを失うのが一番つらいので、相手の攻撃から逃げてくれるのが大きいです。特にコンスロットは死亡率が高かったので、ゾウの加入は革命をもたらしました。


また、ゾウの生み出した1ドンの使い道がないときのために、1コスイベントカウンターもついでに入れました。こちらは相手に読まれにくいので、現環境ではオススメです。


ラディカルビームやゴムゴムの巨人と比べたら泣きたくなるほど弱いけど。


筆者注:緑紫ルフィは殴ってキャラをKOしてきます。ゾウで5キャロットなどをアクティブにすると、安全に相手のキャラを縛り続けられます(2/3追記)。



サヨナラゾウさん(1/9追記)


ゾウとの付き合いは唐突に終わりを迎えます。最速で出せれば強いものの、それ以降は非常に出しづらいカードでした。手札にかさばるカウンターレス。

ドンを増やすならミルキーで十分だと気づいたのです。


こうしてフラシではさらに大幅改造を加えました。ゾウが抜けるならセットで一大三千対戦世界も抜けます。


この構築は致命的に一か所間違いました。

直前になって再び採用したガルチューはとんでもなく強力でした。


ボニーの6/8000を寝かせてからキャロットで縛ったり、紫ルフィのルフィ太郎も同様に無力化するなど、獅子奮迅の活躍を見せました。


エレクトリカルルナを抜いたのが失策でした。対ドフラの後手が厳しかったため、リューマを採用しました。テストプレイでは彼は非常に強力でした。
あまりにも強力だったため、「ルナはもういならない」。こう判断してしまったのです。


ルナを抜いた弊害が、紫ルフィ戦に出て、フラシでは敗戦を喫したのです。

ですから、ルナは1枚だけでもデッキに入れておきましょう!


バイバイドフラミンゴ(1/12追記)


フラシEX決勝まで行きました。最後に力尽きたけど、レシピが洗練されました。


ついに10ドフラが抜けました。緑のデッキと言えば10ドフラの3面縛りが定番でした。


気付いたのです。「もうそんな時代じゃない」と。昔は10ドフラ連打で簡単に勝てました。もうそんな時代じゃありません。10ドフラを連打しようが、縦置きされたキャラたちに殴られてお陀仏です。


10ドフラを置いたターンは、攻撃にドンを振り分けられないので、相手のライフも詰められません。


キャロットはそんな悠長に相手に付き合う義理はありません。ある程度縛って優位を取ったら、なるべくすばやく相手を詰めます。


なぜなら、相手キャラたちを全員無限に縛り続けることは不可能だからです。終盤になったら最低限のブロッカーや寝っぱなしキャラで相手のリーサルだけ防ぎ、残りのドンを攻撃に振り向ける。


これがキャロットのあるべき姿だと気づきました。


10ドフラのかわりにスタメン昇格したのが、対ドフラ後手用のリューマ。ブロッカーとしてカポネベッジです。


あとは奇襲要員としてシシリアンが採用されることに。


緑には、リーダーを殴れる速攻がネコマムシとホーディしかいません。突然アタック回数が増えるとしても、パワーはたいしたことないし、読みやすいのです。


でも、シシリアンからミンク族が起きて殴ってくるのは、相手の読み筋にあるわけがありません。突然のリーサルが発生します。


また、キャラキャロットの攻撃時能力にはターン1回制限がありません。2体縛りながら、高パワーでぶん殴るのは壮観です。


もっさりしていた10ドフラが抜け、より攻撃性を増しました。スタイリッシュでだいぶ使いやすいです!


イベントカウンターこんにちは!(1/17追記)


突然天啓が舞い降りてきました。ゾウ&ミルキーのコンボです。



この2枚が揃うと、毎ターン実質2ドン増えます。手札が2枚ドンのために減ってしまいますが、そんな損失はすぐに取り返せます。


なぜなら、ゾウ&ミルキーのドン加速により、2面展開が毎ターン可能になるからです。手札をどれだけ消耗しようと、展開したキャラたちが攻撃することで、簡単にペイするから恐れることはありません。


ゾウがミンクのキャラを攻撃から守ってくれるのが非常にありがたいです。仮に二面展開するものがないときは、イベントカウンターを構えるのも一つの手です。


ゾウが生み出すドンのおかげで、イベントカウンターを構えるのは造作もありません。


この手のイベントカードは久しく使われなくなっていたので、対戦相手の警戒をすり抜けます。


10.5弾環境デッキレシピ(2/3追記)


だいぶ前振りが長くなりました。緑紫ルフィが猛威を奮う中、キャロットは再び生まれ変わりました。そのレシピがこちらです!


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