TRPG四方山:ペンドラゴン・デザイナーズ・ノート私訳
グレッグ・スタフォードは私が最も尊敬しているRPGデザイナーです。来日されたときに会いに行けなかったのは今でも心残りなくらいに。思い返すに、自分のTRPG人生は、グレッグが関わったゲームにそのほとんどが占められていたように思います。
そんなグレッグが自身の最高傑作と呼んでいるのが「キングアーサー・ペンドラゴン」です。現在、オンラインセッションでショート・キャンペーンを行う栄誉に浴していることを機会に、グレッグが遺したデザイナーズ・ノートをDeepLを用いて私訳してみました。
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デザイナーズ・ノート
卓上ゲームとは、プレイヤー、喜びと不安、楽しさと退屈さなど、常に様々なものを結びつけるものです。私にとって、「キングアーサー・ペンドラゴン」を作ることは、この「融合」の練習でした。
主に、アーサー王伝説や伝承のフィーリングと、ゲームのメカニズムという2つのものをまとめました。「キングアーサー・ペンドラゴン」は、フィーリングとメカニックが一体化したような作品にしたかったので、自分のフィーリングの最大限の部分と、メカニック的なロジックの最大限の部分を一つの形にすることを心がけました。
成功したと思っていますし、だからこそ好きなのです。情熱と論理、理想と現実、個人と家族、計画と偶然、生と死などの不安定な組み合わせが、プレイヤーとキャラクターの組み合わせによって演じられているのです。私はこれまでに、7つの出版物のロールプレイングゲーム(RuneQuest、Adventurer's Handbook、King Arthur Pendragon、Prince Valiant、Ghostbusters、HeroQuest、Thieves' World)、5つの出版物のボードゲーム(Dragon Pass、Nomad Gods、Elric、King Arthur's Knights、Merlin)、1つのコンピュータゲーム(King of Dragon Pass)、および無数のサプリメント、アドベンチャー、シナリオをデザインまたは共同デザインしてきましたが、間違いなく「ペンドラゴン」が一番好きです。自分の最高傑作だと思っています。
なぜそう思うかというと、短い答えとしては、「キングアーサー・ペンドラゴン」は簡潔でエレガントなシステムであり、初心者にも研究者にも興味を持ってもらえるように、楽しくプレイできる方法で望ましい効果を提示しているからです。私は自分の仕事に誇りを持っており、このゲームをとても誇りに思っています。
長い答えはもっと複雑です。中世への好奇心と、アーサー王神話への愛から始まります。私の好奇心が始まったのは、8歳くらいのときでした。お城の写真が載っている大きな図鑑を見ていて、「なんであんなに高い壁があって、屋根がないんだろう」と不思議に思ったのをはっきり覚えています。しばらくして、それが遺跡であることを知り、私はこの孤独な遺跡を探索したいという別の情熱を持つようになりました。
私がアーサー王について初めて知ったのは、幼い頃に読んだ「ブルフィンチの神話」でした。その後すぐにハワード・パイルの本を見て、手に入る限りの中世の小説を読み始めました。14歳のときに初めて『アーサー王の死』を手にして、王になる前から騎士の話があったこと、ランスロットだけが騎士ではないこと、そしてこのテーマについてもっともっとたくさんの本があることを知り、驚きと喜びを感じました。
私は1974年に最初のゲーム会社「Chaosium」を立ち上げましたが、心のどこかでいつもアーサー王のゲームをやりたいと思っていました。最初の作品は1978年のボードゲーム『King Arthur's Knights』でしたが、これは満足のいくものではありませんでした。ロールプレイングゲームの分野では十分な実績を積んでいたので、アーサー王のゲームを作ることにしたのです。
「ペンドラゴン」も、私がすべてを手がけた作品なので気に入っています。私がこれまでに発表したロールプレイングゲームは、すべて委員会による合作でした。しかし、「ペンドラゴン」は私一人で制作しました。1年間、週に20時間ほどかけてコアルールの設計と執筆を行い、同じくらいの時間をかけて背景情報の収集と執筆を行いました。ケン・セント・アンドレからは、抵抗表をなくすための解決システムの鍵をもらいましたが、それ以外のほとんどは自分の仕事です。ですから、もちろん誇りに思っています。
すでに『ルーンクエスト』、『エルリック』、『クトゥルフの呼び声』などを生み出し、あまり知られていないゲーム(『エルフクエスト』、『ネフィリム』、『スーパーワールド』、『ワールズオブワンダー』)を生み出してきた、あるいは今後生み出すであろう汎用ゲームシステムの中で別のゲームを出版しようと考え、『ベーシック・ロールプレイング』をベースにして始めました。しかし、しばらくすると、題材の関係でその基本システムを拡張しなければならないことに気がつきました。ゲームは、一人のヒーローとその目標を演じるだけではないものにしたいと考えたのです。そのため、性格や感情、合戦や家族などが付け加わり、このゲームはBRPシステムから卒業しました。
また、私は早い段階で、騎士だけに焦点を絞ることを決めました。私は、ありとあらゆるタイプのプレイヤーを大きな混乱した選択肢のプールに投げ込むような、一般的なファンタジーの概念を真似しようとは思いませんでした。平民や盗賊、律法学者、魔法使いなどには興味を示さず、文学的な基準を守りたかったのです。(後に、アーサー王時代の魔法の描写を求めるゲームマスターからの圧力で、ゲーム用の魔法システムを発表しましたが、これは当然、魔法使いになりたいプレイヤー・キャラクターの問題を解決することにつながりました。しかし、これはゲームの本質を薄めてしまうような気がしていたし、コメントをくれたほとんどの人が「キングアーサー・ペンドラゴンで魔法を使うのは面白くない」と言ってくれました。私はそれでいいと思っています)。
騎士に焦点を当てることで、栄誉の獲得がゲームの鍵を握ることを早い段階で理解しました。栄誉の獲得は、文学の世界でも現実の世界でも、騎士の人生の価値を測るのに適したコインでした。そこで私は、騎士がすることをリストアップして、その相対的な価値を調整し始めました。そして、その "ゲームコイン "を中心に、どうやって集めるかを考えていきました。しかし、全員が騎士なら、騎士を差別化する必要があります。ウィリアム・マーシャルとジル・ド・レェのように行動パターンが異なる場合にも対応できるようにするため、行動を数値化するシステムが必要でした。プレイテストがこのシステムを解決してくれました。
その結果、タイプの数が増えました。つまり、全員が戦闘タイプでなければなりません。なぜなら、それはすべての騎士の仕事だからです。しかし、騎士道的な振る舞い、ロマンチックな礼儀作法、宗教的な傾向などは異なっていました。最終的には、アーサー王物語の原作を生み出したすべての国の人々や、さまざまな宗教の人々のキャラクターを生成できるようにしました(今回の第5版コアルールには含まれていませんが、『Book of Lords & Ladies』というソースブックに収録されています)。
このようにして、私はゲームの文学的な構造と理想的なフレームを手に入れたのです。しかし、それだけでは物足りません。私は、中世の現実という設定と、生と死の間の戦いという残酷で厳しいリアリズムが大好きなのです。多くのゲームはプレイヤーとキャラクターの関係を簡単にすることに傾いていますが、私は簡単にしすぎるとプレイの感情が薄れてしまうと感じています。登場人物と同じように、プレイヤーも登場人物のことを心配してほしいと思いました。アーサー王の理想の完璧さは、この危険性によって相殺されるので、私は、致命的な現実と、最高の理想と価値に捧げられた先見性のある人生の理想との間の微妙な境界線を歩むゲームを作りたかったのです。このテーマは、アーサー王伝説の鍵となるものです。
私は、騎士の死と危険に満ちた人生を水増ししたくありませんでした。プレイヤーにはその危険性を知ってもらいたいし、騎士がたまに寝返ったり逃げたりする理由にしたかったのです。これまでの多くのファンタジーゲームが持っていた甘さや軽さは、致命的なものではなかったり、復活や治癒の方法が100種類もあったりしましたが、アーサー王の伝承の体裁にはそぐいません。オリジナルのストーリーは、戦闘の現実を知っている男性のためのエンターテイメントであり、それを水増しすることは文学を裏切ることになると感じました。 「ペンドラゴン」の登場人物は皆、暴力や老衰で死ぬことになります。
しかし、彼らはまた、人生の汚点や汚れから彼らを救うための理想と希望の世界に生きています。その多くは、手の届かない目標である精神的な理想から来ていました。しかし、騎士道やノブレス・オブリージュ、そしてロマンスや愛といった思想は実在し、それを手に入れようとする人々もいました。手の届かない理想に向かって努力する理想的な騎士たちの伝説は、白髪交じりの無知な老人たちの心を動かさなければ、これほどまでに人気を集めることはなかったでしょうし、ゲームにとっても重要な要素だと思います。私はこのゲームに、その時代の関心事を反映させたかったのです。私は、人々が暮らす大きな世界に関心を持たずに、何の影響もなく物を殺すという単純で浅い現実を望んでいませんでした。
だから、アーサー王の文学に見られる、理想と現実という本質的な緊張関係をゲームのベースにしなければならなかったのです。
しかし、文学や中世の生活が設定の源であるため、ゲームでは、これまで扱われたことのない多くのテーマを扱う必要がありました。その結果、「ペンドラゴン」は、個人の行動、人間関係、時間の経過と家族の世代、キリスト教などを、ゲームシステムそのもので表現した初めてのロールプレイングゲームとなりました。
個人の行動がすべての鍵を握っていたのです。私は、ある瞬間まである行動をしていたキャラクターが、突然変わることに苛立ちを覚えていました。例えば、妖精の女王様が、ある日突然、自分のことを好きになってしまうような、絶対的な魅力を持ったキャラクターです。妖精の女王がワインの入った大瓶を目の前に置くまでは、絶対的な好色家だったのに、突然、禁酒家になってしまったキャラクターなどがその例です。酔っ払いの可能性は否定しませんでしたが、このような逆転現象の不自然さは、一貫性のあるキャラクターを演じることの本質を損なってしまいます。
そこで私が考案したのが「性格」です。このアイデアは以前にも遊んだことがありましたが、今回は対立する「性格」があることで、プレイ可能なシステムになりました。Directed Traits(対象の指定された性格)の仕組みは、あるキャンペーン中に、あるプレイヤーがローマ人に対してだけ深い不信感を抱いたことから生まれました。
そして「感情」。文学作品の中では、誰もが情熱を持っています。アーサー王は、友人の死や聖杯探索に向かう騎士たちの旅立ちに涙し、時には笑いすぎて床に倒れることもあります。ランスロットの不貞を知ったグウェネヴィアは激怒し、ランスロットは彼女に蔑まれて発狂してしまいます。ガヘリスは母が父に嘘をついていると思って母を殺し、イソウドはトリストラムが死んだと思って悲しみのあまり死んでしまいます。私はこのような状況をゲームに反映させたかったので、高い感情には栄誉点を与え、同時にプレイヤーはこの感情によって自分のキャラクターをコントロールできなくなるリスクを負うように設定しました。
また、時間の経過にも悩まされました。アーサー王の物語は、彼の誕生から、あるいはそれ以前から始まり、彼の死で終わります。文学には、ガウェインとその息子の初期の冒険の青春があります。そこで私は、時間を前に進めることを決意し、キャンペーン全体を遊べるようにするために、ゲーム上の1年ごとに1つの重要な冒険というスキームにこだわりました。そのために、ロールプレイングゲームの最も素晴らしく素晴らしい点であるキャラクターの成長と変化を可能にするために、越冬ステップを設けました。
私は長年のゲーム経験の中で、"ゲームのインフレーション "という事実に気づいていました。つまり、1本の魔法の剣と1頭の魔法の馬と1枚の魔法の盾しか与えないケチなゲームマスターであっても、それらが消えることはないということです。キャラクターたちは常にそれらを持ち続け、強くなっていくのです。もちろん、誰か一人に他の人よりも2ポイント優れた鎧を与えれば、すぐにみんながその鎧を欲しがり、最悪の場合は泣き言を言うようになります。
私はプレイヤーに、このように自然に力を増していく傾向をキャラクターに持たせたかったのです。これは、アーサー王物語全体を中世の時代と一致させたいという私の願望と完全に一致しています。このようにして生まれたのが「エスカレーション」で、馬や鎧、城など、さまざまなものがキャンペーン中に賭けられるようになり、プレイヤーは物語と一緒に成長するチャンスを得ることができます。そしてもちろん、悪役もレベルアップしていきます。
そして家族。アーサー王物語では、家族は非常に重要であり、後継者を作ることは、その世代にとって重要です。結局のところ、その失敗が円卓を破滅に導くのです。そして、時間が経過し、(運が良ければ)人々はゆっくりと歳をとっていくと決めていたので、家族を導入することは自然なことでした。騎士が妻を求めることで、ロマンスの機能もゲームの中で意味を持つことになります。プレイヤーが望むなら、愛ではなく、単に富と土地のために結婚するというコンセプトで遊ぶこともできます。
最後に、「ペンドラゴン」が登場するまでは、キリスト教はかなりのタブーでした。客層の大部分を占める「生きた宗教」を描こうとすることに、人々は警戒心を抱いていました。しかし、アーサー王はそれなしではありえないし、偽物なのです。そこに美徳がぴったりとはまったのです。私も、異教を導入することにしました。結局、アーサー王伝説の多くやイギリスの民間伝承の多くは、キリスト教以前の宗教や信仰に基づいているので、使うのは自然なことでした。侵略してきたサクソン人は、異教の中でも異質な存在でした。そのため、別の宗教を追加しました(すべてがこの第5版の本に含まれているわけではありませんが、「Book of Knights and Ladies」などのサプリメントで入手できます)。
ほとんどの場合、ゲーム・メカニックには満足しています。私はヘッド/テール・システムや、複数のダイスを使った「ゴーストバスターズ」システム(後に「スター・ウォーズ」のゲームで使われた)を考案し、「ベーシック・ロールプレイング」のd100システムを使ったゲームの開発をいくつか手伝ったことがあります。でも、この「ペンドラゴン」というシステムは、私のお気に入りです。
このゲームでは、戦闘、個人の行動、人間関係、時間の経過、家族の生成など、すべてを1つのシステムでカバーしています。人や生き物の正確な値を決めるのに、数え切れないほどの時間を費やしました。人のスケールに合わせて、モンスターもしっかりと対応させたかったのです。例えば、トロイの木馬は普通の人間では殺せないこと、サクソン人は手強く恐ろしい戦闘員であること、ゲームの初期の鎧は普通の戦闘員の打撃をすべて防ぐことはできないが、後期の鎧はほぼ防ぐことができることなどを何度もテストしました。最終的なできばえに不満を持ったことはありません。
このように、私にとっては、メカニックとアーサー王の設定の組み合わせがうまくいったのです。
伝説の架空の場所を、6世紀の歴史的事実と結びつけて、イギリスの地理に組み込むというチャレンジを楽しみました。Phyllis Ann Karrの著書『The Arthurian Companion』を参考にしました。しかし、自分の読みに基づくいくつかの配置には反対しました。単純に恣意的な脱臼も多かったですが、ほとんどは理由がありました。また、道路や集落については、6世紀のイギリスの地図を探し、現在の地図とは一致しない古い海岸線の地図も使いました。頭が下がる思いでしたが、満足のいく作業でした。
ようやく背景が見えてきました。アーサー王は、究極的にはイギリスの伝説に由来します。私は、中世の伝説と相性の良い場所や物を探して、民俗学や伝説の図書館を探し回りました。中世の歴史を超えて起こった怪談や奇妙な出来事は一切使わず、フェアリーのいる場所、癒しの井戸、ゴーストやモンスター、フェアリーのいる場所をすべて入れました。
そんなわけで、『ペンドラゴン』は私にとって最も満足度の高い作品となりました。この作品は、私のプロとしてのゲームデザインのキャリアと、個人的な文学への喜び、歴史への興味と民俗学への興味、芸術的創造性への喜びと苦悩を結びつけてくれました。
そして、プレイヤー、ゲームマスター、そしてデザイナーである私たちをひとつにしてくれました。この組み合わせが、私と同じように皆さんに喜びを与えてくれることを願っています。
- グレッグ・スタフォード
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