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【オーバーウォッチ2】初心者講座#5~構成やピックの考え方~
どうも老兵です
何かOW界隈に貢献したいという気持ちもありつつ、でもプレイ面はもうズタボロな自分に何が出来るかなって考えた時に、8年間ずっとプレイしてプロ活動とかもした経験や知識を後世に残すくらいしか思いつかなかったので頑張ってちょっとずつ更新していきます。
例に漏れずこれが正しい!と断言できるほどのアレは無いので参考程度に。
今回は配信中に質問された
『ピック変更(選択)の基準がわからん』『構成を考える時のあれこれがわからん』ってのを基に色々書いていくよ。
じゃあスタート👋
【当たり合いの細分化】
まず、このゲームにおける当たり合い(ウェーブ)ってものが何なのかを知らないと構成もピックもクソも無いからそこを考えよう。ていうかこれが一番大事まである。
当たり合いって言うと戦闘が始まって…攻撃して…ヒールして…何かウルト使って…何かワンピック取れて…みたいに漠然とした認識でやっちゃう時あるよね、俺もめっちゃある
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これを明確に細分化(言語化)して当たり合いの勝ちまでのプロセスを組む必要がある
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大まかにザクっと分けてもこんな感じ
もっともっと細分化できたり、ここは飛ばせるよねとか色々あるけど全部を教えたいんじゃなくてこういう考え方しようねって例だから大目に見て(画像作るのめんどくさいねん)
どうやって勝つのか、どういう段階を経てワンピックまで持っていくのかを考える
【キャラ毎の影響力を考える】
上記で当たり合いにおけるプロセスの考え方は出来たと思う、みんな偉いぞ
じゃあ次は自分が使ってるキャラがどこの段階で大きく影響力を持ってるかを考えよう
ダメージロールだから最後の殲滅・キルタイムのとこ!
サポートは回復するから維持のとこ!
っていうわけじゃない。同じロール内でもキャラ毎に持ってる影響力や発揮する段階ってのは異なってくる
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これもザクっと分けてこんな感じ、一例だと思ってね
当然、キャラや個々のフィジカル・動き次第でいくつかの項目を兼任したりもできるし状況によっては役割を変えたりもあるけど、そういう応用編は自分で考えてみたりもっと賢い人に聞こう
ここで言いたいのは自分は当たり合いのプロセスにおいて何処に?どんな?影響力を出したいのかを考える必要があるってこと
それを考える事で自分のピックが考えやすくなるんじゃないでしょうか
あと、上記のような全体に影響力を散らばせる所謂『バランス型』の構成から、全員でプロセスを1個ずつ消化していく『ラッシュ・フルダイブ型』の構成、プロセスの第〇段階に超特化した『ゴーツ型』など…根本的な部分は変わらないけど、構成によってプロセスの消化方法もある程度変わってくるので、まずはバランス重視なのか特化重視なのかだけでも考えてみよう。
勿論、マップとの相性によっても影響力の出しやすさは変わるからそこも注意
【ピック変更の考え方】
ピック変更するタイミングって色々あると思うけど、今回は負けてる時のピック変更にフォーカスしていくよ。
これも当たり合いにおけるプロセスの何段階目で負けてるのかを見てそこを改善するって考えたら見えてくるものがあると思う。
例えば
①殲滅・キルタイムの行程まではいけてるけど火力が足りなくて敵が落ちない → 火力の高いキャラや攻撃系スキルを持ってるやつを投入しよう
②誘導・陽動に影響力のあるやつが居なくて相手がずっと正面向いてる → 機動力の高いキャラを入れてそこの段階にアプローチしよう
などなど…これはわかりやすい例だけど本当に色んなケースがあるから、自分たちはどこの段階が突破出来てないんだ?どこの段階に苦しめられているんだ?ってのを考えてそこに影響力の高いキャラをチョイスする。
当然、ピック変更だけじゃなく同じキャラでも動き方を変えるだけで影響を及ぼす段階が変わったりするのでそれも視野に入れてね👋
【ピック変更の落とし穴】
よし、じゃあ上記で書いた事をブチ壊していくよ
プロセスを見直して第〇段階で負けてるならそこに影響力を持ったやつを出せって言ったよね、実はここにはやってしまいがちな大きな落とし穴がある
例えば…
『プロセスの第1~第3まではいけるけど第4で負けてるな…よっしゃ!第4に強いキャラ出すやで~~^^』
ってやった結果、逆に第1~第3までが突破できなくなるケース
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第1~第3まで遂行する、第4段階も突破する、『両方』やらなくっちゃあならないってのが『ピック変更』のつらいところだな
ここが出来てないとアンチピックも殆ど機能しない
以前、アンチピックとは何なのか?って記事も書いたけど、それをわかりやすくしたのが今回のプロセスの話だと思って貰えれば
(アンチピック編はこちら👇)
ここでさっきの当たり合いにおける影響力表を見てみよう
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キャスディが最初と最後にしか居ないのがわかると思う
基本的にヒットスキャン系って最初のポーク段階で事故らせるか、相手のリソース(バリア等)も枯渇して、高台orサイド(エリア)に展開できて、最後のキル段階でめちゃくちゃ力を発揮するタイプのキャラクター
特に高台やサイド展開するだけのエリア確保プロセスを経ていないとマジでキツイ
勿論、他の段階に影響力が無いかって言われたらそんな事は全く無いし、個人のフィジカルと動き方次第では影響を出せたりする
けど、今回はわかりやすい例ってことで話を進めさせてね👋
ヒットスキャン系の性能がわかったところで
例えば相手のファラやエコーを落としたくてヒットスキャン系を大量投入したとする
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こんな感じになっちゃった…
最初のポークで事故らせるか最後のキルタイム段階まで持っていけたら当然落とせると思うけど、その過程に対する影響力が無さ過ぎてどうやってそこまで行くかがめっちゃ大変になった
はい!!!敵のシグマどぉぉぉぉぉぉぉぉん!!!!!
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こんな状態で如何にヒットスキャンが多いとは言え相手のファラやエコーを撃つスペースも時間も無い…というかそのプロセスまで辿り着けない
これが最初に言ったアンチピック出してるのに機能しない理由
だったらヒットスキャンなんて1人でいいからどうやったらファラを撃てるスペースと時間が作れるか…わかりやすく言えばヒットスキャンをキルプロセスへ持っていけるかを考える方がよっぽどファラアンチに貢献してる
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【最後に】
まぁね、長々と色んなこと言ってきたけど俺が1番言いたいのはここですわ
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見てるかBlizzard???
こいつがクソって言われる理由だこれが
他が一生懸命プロセスを経て~~リスク追って~~ってやってる中でこいつだけ超遠距離から…しかも段階すっ飛ばして最後の項目に対して高い影響力を持ってんのがヤバい
ていうかおかしい、ゲーム性を破壊してる
むしろ、相手がちゃんとプロセスを経てやっと最後まで辿り着いてもこいつがワンクリックで今までの過程を帳消しにする場面も多々ある、いやいかんでしょ
だから皆で声を高らかに叫びましょう、ウィドウおもんな消せ
真面目な締めも書いとくと
強いキャラとか弱いキャラとかまぁキャラゲーだから当然存在するけど、何が違うって言われたら…この各プロセスへの影響力の強さ
もしくは、複数の項目に対して影響を及ぼす汎用性の高さが殆どの割合を占めてる
今の環境(2024/06/26時点)で言えば
ウィンストン・トレーサー・ファラなんかは汎用性の高さ、色んな項目に色んなアプローチ方法で影響を出せる
シグマ・キャスディなんかは汎用性は上記キャラと比べると少ないかもだけど1個の項目に対する影響力が高すぎる
逆に言えば弱いって言われてるやつはどのプロセスに居ても影響力薄かったり上位互換いるくね…?ってなる
誰とは言わないけどみんな頭に浮かんでるキャラね
そんな感じで今回は細分化してそのプロセスを基に色々考えてみようの話でした👋