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テラレイド用に育成したサポートポケモン(備忘録)

この一ヶ月間テラレイド用に育成してみたポケモンを成功寄り、失敗寄りも含めて備忘録的に書き記しておく。
仮想敵を定めてピンポイントで育成できるほどの余裕が無かった頃のものが多い。
※努力値や持ち物は未だに最適解が見つからないので一部除いて記載なし

①ストリンダー

ほっぺすりすり・アシッドボム・バークアウト・ちょうはつ
テラスタイプは「どく」の方が良い

「ほっぺすりすり」の麻痺で相手の行動を3/4にすればダメージを与えるメンバーが1人分減って火力が3/4になろうと損はしていないだろうという発想から生まれた。
アシッドボムによって味方ミライドン1体の火力が2体分以上になるのでアタッカー減少による火力低下を帳消しにでき、バークアウトや「ちょうはつ」で妨害もできる。
「ちょうはつ」が要らないなら「ほっぺすりすり」の代わりに「どろかけ」を覚えるハラバリーの方が使いやすい。ハラバリーはバークアウトの代わりに「ひやみず」を覚える。
ストリンダー自体の耐久力は決して高くないが耐性範囲が広いので選出できる相手が思ったより多かった。
4倍弱点の地面タイプは避けたい。

②タギングル・リククラゲ(ストリンダーの亜種)

どちらも「どろかけ」「アシッドボム」「ちょうはつ」を覚える。
敵の攻め手を減らすことだけ見れば「ほっぺすりすり」も「どろかけ」も変わらないという視点からストリンダーの耐性違いとして作成。
タギングルは悪テラスタイプに挑発を撃つため「いたずらごころ」を採用できなかったりノノクラゲは「きんしのちから」によって挑発を先手で撃てなかったり特性が足を引っ張っている感が強い。

③ドンカラス

特性は「ふみん」が一番強いはず

「どろかけ」「バークアウト」「ひやみず」「ちょうはつ」を覚える。
攻め手を弱める攻撃技が非常に多く生存率は高めやすいが、火力に貢献できないので戦闘が長引く。
ドンカラス自体の耐性があまり強くない上に耐久も高くないので使用率は低い。
無振り防御や特防がHPの半分以下なので「ひやみず」「バークアウト」を両方使おうとすると耐久配分が面倒くさい。

④ノココッチ

特性はてんのめぐみ

「どろかけ」「のしかかり」「ひやみず」「はねやすめ」を覚える。

「てんのめぐみ」による「のしかかり」を「ほっぺすりすり」の代替とすることで「どろかけ」と「ほっぺすりすり」の両立を目指したポケモン。
弱点が少なく耐久力も及第点なため繰り出しやすいが火力に貢献できない。
「しんかのきせき」を持たせたノコッチでも同じことができるので持ち物で差別化したい。

⑤シビルドン

アシッドボム連打を考えるとテラスタイプ毒の方が強い

「いえき」「ブレイククロー」「アシッドボム」を覚える。
「いえき」で特性を消し、「ブレイククロー」や「アシッドボム」で味方のダメージを増やすことができるが味方の生存率を上げにくい。
「でんじほう」を「ほっぺすりすり」の代替にできるかは疑問が残る。
特性によって弱点が消えているので繰り出しやすいが耐久力はそこまで高くないので過信は禁物。

⑥ルカリオ

テラスタイプは鋼の方が強そう

技構成は
「とおぼえ」「はっけい」
「いやしのはどう」「いのちのしずく」

「とおぼえ」や回復系技でサポートしつつ、ちょうはつを受けたなら「せいぎのこころ」で攻撃が上がるので殴りに行くというコンセプト。
麻痺を考えて「はっけい」にしているが「ドレインパンチ」の方が取り回しが良さそう。
「いやしのはどう」と「いのちのしずく」を使い分けるのが非常に難しかった。どっちがどっちだか混乱しがち。
片方が自軍全体指定で片方が対象1体指定、攻撃技も持っているため、うっかりフレンドリーファイアする危険性がある。

⑦バウッツェル

特性が両方とも強いので2体育成。
ニックネームで判別している

技構成は
「どろかけ」「バークアウト」
「ドレインキッス」「とおぼえ」

特性「アロマベール」によって「ちょうはつ」が無効になる。
挑発使いのサザンドラに対して「バークアウト」しつつ「とおぼえ」できるが「どろかけ」は効かない。

⑧マリルリ

NNではらだいこ型ではないアピール

「どろかけ」「ひやみず」
「ドレインキッス」

耐性が強く「どろかけ」と「ひやみず」でひたすら攻め手を弱めることができる。
対炎なら「あまごい」も強い。
マリルリが使えるフェアリー特殊技最高打点はテラバーストらしい。
使用頻度が比較的高く、そのせいで味方マリルリの特性が「そうしょく」や「あついしぼう」ではないことに驚きがち。
はらだいこ型マリルリだと思われてしまうので最強エースバーンには結局出せなかった。

⑨Lv1コイル

特性は当然「がんじょう」

「テラレイドにおける瀕死時ペナルティはレベル依存でありレベルが低いほどリスクは小さい」という真偽不明の情報からLv1戦術を考えた際に残ったもの。
残念ながらレベル1とレベル100瀕死時のペナルティに差は見られないという結論にはなったが低コストで作れる最低限のサポーターとしてピックアップ。

HP11のLv1コイルなら
被弾→がんじょう→オレンの実で全快→行動
被弾→がんじょう
被弾→瀕死
で最低3ターンの行動権があるので
技と応援を合わせて2回、素早さに依存しない「てだすけ」か応援を最後に1回して退場することができる。
「エレキフィールド→いけいけドンドン→てだすけ」で味方テツノカイナによるワンパンを後押ししたり、壁を貼ることが可能。
タイプ相性を気にする必要が無い性能なのでその点で言うと気楽に選出できる。
テラレイドで戦線復帰しても消費された持ち物はそのバトル内で復活しないため1度瀕死になると3ターン行動はできず、特性消去や「かたやぶり」・連続技によって一撃瀕死のリスクもある。
一撃で瀕死になりにくいため、何もできず即瀕死を繰り返すような半端なポケモンと比べればマシな存在かもしれない。

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