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望廊杯2nd青単隊列ビート
普通は環境を語る上で早いデッキから語るはずなのに、なぜか変なデッキから紹介してしまったので、今回は大本命の青単隊列ビートの紹介。
デッキ解説
青の移動の軽さとトリッキーさを使って、早期に隊列召喚を決めて盤面を取ってしまおうというデッキ。コックハワードから勇者を展開、エネを縛れば、そのまま7点スマッシュまで決めることも可能。5,6ターン目には盤面全てにユニット展開するようなことも可能な、爆発力の塊のようなデッキ。
解説と言いながら実はあまり使ってないので、使用感はあまりわかっていません。結局、ぶん回れば強いのは当然として、どのくらいの妨害で止められるのかとか、隊列召喚が決められなかったときに勝てるのかってあたりが知りたいですね。
ぶん回りパターンとしては2ターン目モニカ。3ターン目モニカ前進。さらに前進スタックでスモールアイ。からのビッグアイの3ターン目隊列召喚。
もしくは2ターン目モニカからの3ターン目衝撃でマナカ敵陣で隊列召喚など。
問題はこれらの動きはケット・シーやマナカなど割と簡単に潰せるというところです。黒2起きているなら動かないというなら、ケット・シー側も動かず、どんどんレイトゲームになります。
また隊列召喚に関してもコックハワードはキツイけど、ウンディーネならセーフとか、その逆もあったりとか、ウンディーネ出されても出てくるユニットが5コスで無ければセーフとか、意外と超えないといけないハードルが多い印象。逆の立場で見ると、結局〇〇を握られてたら止める手段はないなーって思いながら戦うしか無かったりします。
今後は
1.隊列召喚が決まるかどうか
2.隊列召喚が決まらなかったときどうするか
3.隊列召喚を決めたらちゃんと勝てるのか
あたりをしっかり把握したいなと思っています。
採用カード
☆コックハワード、ウンディーネ
デッキのコンセプトとなるカード。特に枚数を減らす理由も無いのでフル投入。
☆魔剣の勇者
最強カード。色があって無いけど、そんなの無視してでも入れたい。コックハワードで相手ユニットを除去しながら2エネ縛れば、そのまま勝ちまで見えてくる。
このデッキではウンディーネ、アナ、衝撃、侵略者の一撃と出す手段も多く、いずれも中央エリアにも出す手段なので、移動コストが無くても問題ない。
☆ウッディ
すごく悩ましてくるカード。ノーコストで出ているようで、手札が減ってしまう。このデッキは侵略者の一撃があり、ある程度ハンドを抱えたいので、本当に必要なのかは疑問が残る。
☆シニスターマインドスピリット
盤面の自分ユニットを入れ替える効果を持ち、それがめちゃくちゃ強い。要はどんな貧弱なユニットでもバトルで対処したいなら、盤面で1番大きいサイズのパワーを要求してくる。逆に1番強いやつを倒そうとすると、一番弱いカードで身代わりされる。また軽いカードが敵軍エリアまで移動し、自軍の思いカードと入れ替わることで、移動コストが軽減したりする。コックハワードでコイツを出して前線を押し上げるのも地味に強い。
スマッシュ数で勝っているとパワー9000になり、大概のユニットよりサイズで上回ることができる。
☆レッドアイ
隊列召喚が決まらなかったときに、これと王子で盤面を一掃するため採用。一旦コンボが成立すると、毎ターン手始めにプランをして、盤面の全ユニットパワーを無限にするというゲームが始まる。
☆衝撃、侵略者の一撃
隊列召喚を決めやすくなるため採用。特に侵略者の一撃は5コスの強カード敵陣へ投げ込めるので超強力。ただし、このデッキだとあまり手札を抱えられないのと、このカード自身がユニットではなく、コストにならないので2枚に減らしてます。
☆1積みカード
全部試験的採用。ローグロングホーンビートルはメタカード、マーメイドは数少ないベースを触るカードとして採用。クリスタルコロニー貼られると途端に厳しくなるので、1枚だけ入れてます。
最後に
望廊杯2ndでは1つの指標になるデッキかなと思っています。どちらにせよ使い方は一度マスターしたいなと思います。