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キラーインスティンクトのキャラクター対策vol.1


初めに

この文章はあくまで個人的な考えであり、間違ってることもあるかも
考え方が違ったらごめんね

今回はKIを触っている人向け
やべーキャラのやべー技をどうするんだ?ってのを説明します

1月30日、とりあえず完成
書いてなかったことなどは、ちまちま更新していきます

概要

今回は一番上のシーズン1キャラ達を中心に、10キャラの簡易キャラクター対策を紹介します
私はRiptor使いなので、Riptorとしての考え方が多いですが
他のキャラにも応用できれば幸いです

またinfilさんが作ったWikiが最高なので一読してください
The Complete Killer Instinct Guide
まじでなんでも書いてあります

コンボブレイカーについては
海外の強豪Nickyさんが全てのオートダブル、リンカー必殺技をまとめた動画があります
これとコンボブレイカートレーニングを併用するだけでも
キャラクター対策になります

シャドーカウンターでの対策は以前のnoteにもあります
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88

ちょくちょく引用するのでいいねすると良いよ!

キャラクター対策

JAGO

まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88

タイガーフューリー(昇竜拳)対策
発生3Fと、KIのシステム的に安全飛びを許さない技
(KIは空中行動をすると必ず4Fの着地硬直があります)
もう、下手に飛ばないのが一番ですね

タイガーフューリー>キャンセル>シャドー炎独拳(波動拳)
これ-6Fのぼったくりです
とはいえ投げは届かないレベルなので
各キャラ6Fで届く技を調べましょう

なに、調べるのがめんどくさい?しょうがないなぁ~
この連携だけだよ?

JAGOはH版タイガーフューリーが良い
SABREWULFは立ちMP
しゃがみMPどっちでもOK
GLACIUSはしゃがみLP
もしくはシャドーコールドショルダーが良い
THUNDERは立ちLK
もしくはしゃがみLK、そこからトリプラックスに繋げよう
シャドートリプラックスでもOK
SHADOW JAGOはしゃがみLK、そこからダークドリフトに繋げよう
連打するとサージ版ダークドリフトになるので注意
SADIRAはシャドーブレイドデーモンか
シャドーレクリスで反撃しましょう
ORCHIDはシャドーフリックフラックが良い
シャドーファイアキャットでも可能だが追撃の投げが遠くて入らない
SPINALはシャドーソウルソードか
シャドーボーンシェイカーをお好みで
FULGOREはノーゲージであればH版プラズマスライス
ゲージがあるならシャドーブレイドダッシュが確定する
TJ COMBOはしゃがみLPか
立ちLKが確定する、その後はスピンフィストに繋げよう
MAYAは各種リープキック(日本語名ジャンプキック)が確定する
一番コンボしやすいH版がオススメ
KAN-RAはシャドースウォームが確定する、きっちりリバーサルで出そう
RIPTORはL版タックルも可能な位置もあるがミスも多いので
シャドーテイルフリップで安定を取った方が良い
OMENは立ちMPで確定が取れる、SABREWULFのモーションだからか?
AGANOSはチャンクが3以下の場合立ちLKで確定がとれます
HISAKOはシャドー残像で確定が取れます
コンボにはいけそうにない
CINDERはシャドーファイアフラッシュのみ
ARIAはブレードモード中のみ
L版アレグロとシャドーアレグロ
KIM WUはシャドードラゴンキックのみ可能
TUSKはしゃがみLKで確定がとれる
難しいがその後はシャドースカルスプリッターが良い
昇竜は空ぶる距離があるのでオススメしない

ARBITER、無し
(立ちLKが当たる距離があるけど難しすぎる)

MIRAは立ちLKで確定がとれる
シャドーエンブレンスで回復を狙ってもよい
RASHは立ちLP、立ちLKどっちでもOK

GARGOS、無し

RAAMは立ちMPでOK、その後はL版デシメーションに繋がる
EYEDOLはウォーリアモードもしくはインスティンクト中の
立ちMPかしゃがみMPから確定がとれる

KILGORE、無し L版昇竜は当たらない

SHIN HISAKOは立ちMPで大丈夫
EAGLEはシャドーアンクルブレイカーで確定がとれます

下段無敵のウインドキック、MとHは確定反撃
Mが-6F、Hが-11F

炎独拳は出来る限り躱したい、JAGOは嫌がる
(炎独拳が消えないと次の炎独拳が打てないため)

10周年アプデで歩き速度上昇、JHPのめくり強化などでプレッシャーをかけやすくなった
基本的には地上技のリーチは短めなのでJAGOの通常間合い外で戦いたい

対コンボブレイカーはやりづらい方、マニュアルがやりやすいのが強い

SABREWULF

まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88

出来る限り接近戦をしない
ウルフはジャンプが鋭いが故に飛び道具をジャンプで躱しにくい

ゲージを払わないと完全無敵技が無いので起き攻めは強気に

補正切りや見えないステップはあるものの、裏中段は無い
(というかすぐに出せる地上中段は無く、ランからの派生のみ)

全体19Fの裏回りステップとか見える訳ないじゃんwww

ラグドエッジLMHで硬直が違うの注意
Lが-1F、Mが-3F、Hが-5F
確定反撃は相当厳しい、シャドーカウンターを狙おう

難しいがランからの下段は-7F
中段は-6F
アッパーカットは-2F
ガード出来たらボタンを押したい

参考までに以前書いた今夜勝ちたいノートも書いてます

今夜勝ちたい、キラーインスティンクトのセイバーウルフ解説|pineahead88

GLACIUS

まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88

ジャンプLK、MK、HKがくっそ長いが
上り単体で使われても、実はGLACIUSが下りてくる前にダメージが与えられる、突進技などを使おう

よくある後ろ逃げ登りJMK
だが登りで出したらコンボにならないので
(ヘイルがあるとコンボになる事もある)
突進技なのでパニッシュメントが可能
空中食らいなのでコンボにはいきづらいが阻止力として使おう

アイスランス、前MP、発生9F、オープナー属性
マジで長いので注意、この間合い外から飛び道具など仕掛けたい

パドルパンチ、最初から最後まで無敵があるのはH版のみ

威力は高いが発生が16Fと遅めのHパドルパンチ
ゲージがあるとシャドーヘイルでキャンセル出来るが
これ連続ガードじゃありません…って事は???
弾無敵技で割り込めるぞ!

ヘイル、どれも発生15F
全て潰すのは無理だが、調子に乗って2個3個出された場合
躱すことで次のヘイルが出せなくなる

コールドショルダー
L版発生8Fガード硬直-3
M版発生9Fガード硬直-5
H版発生10Fガード硬直-8
見てからガードは不可能なのでもう予測でガードするっきゃねぇ!M、Hはガードしたら確定反撃を入れよう

各種シャッター、発生27F

よくあるアイスランスからの択
ガードしてタックル来てないな…やばいジャンプ~~~
なんとかシャッターを躱せ!

リクタイズ
なんか潜るやつ
弾無敵のみ1F目からあります、潜れば完全無敵、隙が分かりにくい

インスティンクト中のアーマーについて
KIのアーマーの仕様として地上H攻撃と投げ以外の攻撃を受け止められます(必殺技も受け止める、ダメージは受ける)
空中H攻撃は受け止められるので注意
ホーミングパドルパンチ、発生39F

インスティンクト中のみ使えるホーミングパドルパンチ
まずは表、潜ってる時にエフェクトでません
ガード出来れば-12Fなので投げか地上H攻撃で確定をとりましょう
裏ホーミングパドルパンチ
分かりにくいが潜ってる時にとげとげのテクスチャーがある
ガードできるのが一番だが
最悪空中食らいでコンボにさせないのもあり

THUNDER

まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88

サマミッシュの派生関係なく確定を取る行動をとりたい
派生はガードできれば全て確定反撃とれます
サマミッシュは上半身無敵かつ弾無敵なので、それを潰す行動を

リバーサル時のサマミッシュ、完全弾無敵かつ上半身無敵
発生そのものは早くないが勢いが凄い

被起き攻めで下段無敵のアンクルスライサーと上半身無敵のサマミッシュと投げ無敵のコールオブアースで逆択が怖い!って考えは
実はアンクルスライサー、3Fから下段無敵で1~2Fは無防備です

リバーサル時のアンクルスライサー
1Fから下段無敵の顔してますが、ありません
下段無敵は3Fから
下段というかへそから下は無敵っすねw

起き攻めではしっかりと下段重ねましょう(ゲージ使われたらしゃーない)

発生6Fで+2を取る神の立ちLK、ノックバックが少ないのが神
ウルトラ強いJHP、めくりにも使える
ジャンプそのものはふんわりしてるので必殺技で落としたい

SADIRA

まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88

めちゃくちゃ分かりにくい空中飛び道具のウィドウズバイト
飛び道具そのものの発生は早く全て6Fです
バックジャンプからも出せるのでこの技そのものを潰すのは難しいです

L版そのまま地上に落ちてきます
最低空で出されると有利を取られる
M版、当たろうが当たらなかろうが前ジャンプします、行動可
これはコンボ不可なので慌てず対空したい
H版、一番当てやすく、リターンがあります
相手にヒットorガードで追撃のキック、ガードで-26Fなのでお仕置きしよう
(ただし跳ねるので注意)

完全無敵技はシャドーウェブクライング1~8F無敵の移動技

このゲージを使う技は地上限定ですが壁に張り付くまで完全無敵です

デーモンブレイドに下段無敵あるので注意

2段ジャンプを読むのは不可能だが、空中攻撃をやった以降は2段ジャンプ不可なのでそこで動きを読もう
ただし必殺技は可能なので注意

SADIRAのジャンプ攻撃

JHK、膝にも判定があるのでめくれる、強い
ジャンプ中、下+MKのウィドウズドロップ
いきなり急降下してくる、ガード出来れば-6Fなので確定反撃をいれよう
ジャンプ中、下+HKのハエトリグモ
ウィドウズドロップと似ているが、ヒットorガードでSADIRAがバウンスする

SADIRAの対空
正直言ってSADIRAの対空はお世辞にも強いとは言えない
出来るならSADIRAの上を取るのが良いのだが早々上手くはいかないだろう

対空のHレクルス、説明にもアンチエアの可能性を秘めていると書かれている

インスティンクト中の無法
SADIRAのインスティンクト中は通常攻撃をジャンプキャンセル出来るようになります
さらにウェブトラップを使用可能、画面に一つしか置けないので何とか躱してくれ

ザ・無法ことウェブトラップ
インスティンクト時限定だが、発生保障が1Fからあり
ガードさせて16F、ヒットさせて50Fの有利を取る
さらに弾扱いのためコンボブレイカーできない、耐えろ

ORCHID

まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88

スライディングに確定を
L版は-2F、M版は-8F、H版は-13F
10周年アプデで移動速度が爆速になったので注意

端端からのLブロッカブルランナー、前進距離は短め
Mブロッカブルランナー、中央までは届く
Hブロッカブルランナー、端端でも余裕で届く

イチニサンのサンは確定(チャージしなければ)
LとMは近距離だが
Hは若干離れるので注意
LとHが-9F、Mは-10F、シャドーカウンターを取りにくいので注意
下段と中段をファジーガードでしのげばいいという甘い考えは捨てよう
Lの下段、Mの中段、どっちも発生20Fです

空中投げは発生3F、強い
ダイレクトにやるとリキャプチャー、コンボに使うとバウンド
しゃがみHPからジャンプキャンセルの投げもあるので対空は地味に強い

地味だが強力なしゃがみHPの対空から
ジャンプキャンセルをして空中投げ!(ここまでコンボブレイカー不可)
空中投げはコンボに使用するとリキャプチャーではなくバウンドする
どちらにしても追撃があるので注意

ORCHIDの弱点
バランスが良く、セットプレイもあり、足も速く地上戦が強いのだが
ジャンプが若干ふわっとしてるので自分から飛び込むのが苦手です
また飛び道具対策がゲージを使わないと無いのと、超リーチがあるわけでは無いので相手の無法を格ゲーで返さないといけない所が弱みか

インスティンクト
SADIRAのウェブトラップと大体一緒の事が出来る
ファイアキャットが移動するので当てやすい分
再使用に若干のクールタイムがある
この手の技は相手が行動中は可能という属性があるので
攻撃を先にあてるか、投げの演出で躱すのが良い

クソデカ判定のファイアキャット!
インスティンクト中は無敵対空を空ぶっても…
ファイアキャットでフォロー出来るぜ!

SPINAL

まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88

パワーデボマーについて
後ろ+LPで出せるSPINALの防御行動
発生6Fでホールド可能、隙は11F
なんでもかんでも取れるパリィと思いきや
投げは当然無理だし、飛び道具や必殺技とシャドー必殺技のみとれる技です
つまり通常技に対しては無力です
SPINALに対して遠距離で飛び道具系をするとこれでスカルを溜められてしまうので弾は撃たない方がいいですね

SPINALの特殊防御、パワーデボマー

デバフについて
紫のドクロはシャドーメーター獲得不可状態
黄色のドクロはインスティンクトメーター獲得不可状態
SPINALにダメージを与える事で解除されます

紫のドクロは必殺技の飛び道具で付きます(スカル消費のみ)
黄色のドクロはシャドー飛び道具で付きます

足払いに確定を

SPINALのしゃがみHK、スライディング
キャンセル不可のオープナー属性、これは確定反撃

中段18F、見えるか

発生18Fで結構な前進するしキャンセル可能な中段
距離が空いてたら下段じゃなくて中段ガード多めの方が良い

対空に難あり(というか移動に難あり)
SPINALは使えば分かりますが
歩き速度は遅いし、バックステップも短いし、ジャンプ攻撃も判定が下に強くはありません
おまけに対空がちょっと難しいぞ!守勢に入るととたんに困る!

SPINALのしゃがみHP、リターンはある
ギリギリ頼れそうなソウルソード
だが発生前に上半身無敵は切れるし持続もないので難しい
なんか強そうなジャンプMKも判定はコレ

ワープに投げ無敵は実は無い、硬直もある
だがH版のみキャンセル可能
スカルを使用したら基本的に無法と思ってくれ

Lワープはこの間合いに出る
Mワープは密着に近い
Hワープは後ろの密着
ワープの出始めに投げ無敵は無い
SPINALのワープ読みで投げ多めは良い選択肢
Hワープのみ硬直を必殺技でキャンセル可能(スカル消費)

完全無敵のシャドースケルポートは発生17F、意外と遅い

絶対後ろのワープなのでしっかりガードして確定反撃を入れよう

FULGORE

まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88

ブレイドダッシュ
10周年アプデで若干の弱体化、だが空キャン可能に
Lバージョンはガード時に-4になりました(以前は-2)。
Mバージョンはガード時に-6になりました(以前は-3)。
Hバージョンはガード時に-8になりました(以前は-4)。

判定が強いブレイドダッシュですが流石に-Fが大きくなった
しかしホールドして溜めれば???
Lバージョンで+1F
Mバージョンで+0F
Hバージョンで-1Fです

ビーム>突進>ビームの連携に割り込む

アイレーザーからのブレイドダッシュの連携は
無敵技などで割り込むことが可能(バクステやジャンプはダメ)
必殺技同士だと相打ちになりやすい
スマートにいくならブレイドダッシュからのアイレーザー読みで
弾無敵技を入れ込んでおく!
これで無限の固めを抜け出せ!
え、ゲージが無い?頑張れ!!

中段19F、見えるか

中段グラビティストライク
こんなん見える訳ないのでこの間合いに入ってしまったことを悔やもう

昇竜からのシャドーレーザーバラージ

空キャンでも出せちゃう空中シャドーレーザーバラージ
いかにも確定反撃ありませんよ~って面してますが
早くて前進距離の長い技なら!
確定反撃じゃい!

起き攻めが見えない
プラズマなので無理です、頑張ってください、耐えましょう
見分け方分かる人連絡ください待ってます

FULGOREのゲージ管理について

ビーム系、ノックダウンで減速するので意外とゲージが溜まらない事も多い

TJ COMBO

まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88

オートバラージのモーションを覚える
キラーインスティンクトの考え方vol04、コンボブレイカー編|pineahead88

基本的に有利フレームを取れる技は無いが
気を付けるべき有利フレームを取る技がある

特殊技のスーパーマンパンチ(3+HP)、頼りないが下段無敵アリ
中段でなおかつ+1Fとれる、発生23Fと使いたい技
立ちHK、発生17Fでガードさせて+2F、これも気を付けたい

これ以外に通常技で有利フレームを取れるものはない
(インスティンクトを除く)
(インスティンクト中は何もかも有利フレームだらけなので本当に注意)
(トレマーとボルテックス&サイクロンとフライングニー以外の必殺技も有利)

他キャラのように小技からの当て投げは少々弱い

ボルテックス&サイクロンに無敵は無い(シャドーじゃないと無い)ので
起き攻めはきっちりやろう

凄く対空っぽいL版ボルテックス&サイクロン初段
どちらかというとコンボ用が多いか
地味な違いだがH版ボルテックス&サイクロンは
初段の持続が6Fある、MとHでの対空はアリ

トレマーの対処
大きく振りかぶって上空から地上に引き下ろす技
リキャプチャー属性なので食らいたくない
もうこれはガードして確定反撃をいれるしかない

上に逃げる相手を追いかけるようなトレマー
ガードして確定反撃を入れよう
ディレイでシャドーボルテックス&サイクロンを放つこともあるが
ド密着なので何かアクションした方が良い

下段のリーチは若干控えめ

しゃがみLK
しゃがみMK
しゃがみHK、こんな見た目だが下段

パワーラインからの派生
アーマー移動からLP、MP、LK、MK、HKと派生はありますが
上段か投げかフェイントなので
アーマーを潰せる発生の早い地上強攻撃を置いておくと潰せることが多いです

ここから色々派生する
一番怖いのは投げのシュートトスですが
KIには珍しく投げ無敵はございません
発生は25Fなので見切れればいいな

TJのジャンプ攻撃

ジャンプHK以外ぶっちゃけ判定は弱い
あんまりTJは飛びたくないかも

MAYA

まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88

ダガーを二つ持った状態でしかHP系が振れない
よってどこかでダガーを落としたらチャンスである

遠距離HP
2ヒットするのでシャドカンポイント
だが普通にガードすると+5F取られる
最強レベルの対空、しゃがみHP
発生9Fの持続12Fの素晴らしい性能
めくりにも使えるジャンプHP
後ろ+HPの4段技、+5Fなのでシャドカンしたい
近距離HPもアプデでガードさせて+1Fになった

ダガーMPが10周年アプデで強化
一番の脅威は近距離MPをガードさせて+5F
だがド密着じゃないと次の投げ間合い外なので歩き投げが必要

空中マンティスはしゃがむと当たらない特殊技
(これもダガー二つ持ってないと使えない)

空中特殊投げのマンティス、しゃがむと隙だらけ
後ろジャンプからは出せない

ダガーへの対処
L版M版はガードさせて-4F、実は結構な不利
空中版も不利なので、しっかりターンを入れ替えよう

いかにも隙が無さそうなダガー投げ
だがしっかり不利は背負っている
(どちらも上いれっぱです)
ダガーはコンボでも活躍する
例えば対空のリープキックから
追加派生のLダガー
着地してからMダガー
なんとここまでコンボブレイカー不可
ダガーはド近距離であればブレイク可能なのだが
少しでも離れると完全なる飛び道具なのでブレイク不可能なのだ
ここで慌ててブレイクしようとすると
ルックアウトとなるので気を付けよう

ダッシュの性能
ジャンプかダガースローは13Fでキャンセル可能

MAYAの前ステップには上半身無敵があるが
この程度なのでそこまで心配することは無い

MAYAの弱点
ダガーの投げミスがあまりにも痛い
どこかでダガーがすっ飛んでいく、もしくは弾抜けされた瞬間に強い動きが無くなるのでその隙を逃したくはない
また完全無敵はゲージを使うしかないので起き攻めでぶっ倒したい

雑にキャラクター対策したい

全てのキャラクター対策にいえることだが
相手の得意な間合いで戦わず、自分のキャラの得意な間合いで戦うのが良い
(それが出来たら苦労はしないがw)
そして全ての攻撃に対処するのは不可能なので
コンボブレイカー頑張った方が良いこともある

KIの情報まとめ

対戦環境がDiscordが今は主流なので
分からない事があったら質問した方が早いかもしれません
キラーインスティンクトの日本コミュニティDiscord
KI村は
暗導院黒鴉@格ゲーVtuber♪さんがコミュニティリーダーを務めています。
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英語版Wikiがあまりにも充実してるのでぜひそちらのWikiも見て欲しい
The Complete Killer Instinct Guide (infil.net)

何か誤字脱字がありましたらX(旧Twitter)の方まで

Twitter:@PINOGAMES

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