キラーインスティンクトのキャラクター対策vol.1
初めに
この文章はあくまで個人的な考えであり、間違ってることもあるかも
考え方が違ったらごめんね
今回はKIを触っている人向け
やべーキャラのやべー技をどうするんだ?ってのを説明します
1月30日、とりあえず完成
書いてなかったことなどは、ちまちま更新していきます
概要
今回は一番上のシーズン1キャラ達を中心に、10キャラの簡易キャラクター対策を紹介します
私はRiptor使いなので、Riptorとしての考え方が多いですが
他のキャラにも応用できれば幸いです
またinfilさんが作ったWikiが最高なので一読してください
The Complete Killer Instinct Guide
まじでなんでも書いてあります
コンボブレイカーについては
海外の強豪Nickyさんが全てのオートダブル、リンカー必殺技をまとめた動画があります
これとコンボブレイカートレーニングを併用するだけでも
キャラクター対策になります
シャドーカウンターでの対策は以前のnoteにもあります
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88
ちょくちょく引用するのでいいねすると良いよ!
キャラクター対策
JAGO
まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88
タイガーフューリー(昇竜拳)対策
発生3Fと、KIのシステム的に安全飛びを許さない技
(KIは空中行動をすると必ず4Fの着地硬直があります)
もう、下手に飛ばないのが一番ですね
タイガーフューリー>キャンセル>シャドー炎独拳(波動拳)
これ-6Fのぼったくりです
とはいえ投げは届かないレベルなので
各キャラ6Fで届く技を調べましょう
なに、調べるのがめんどくさい?しょうがないなぁ~
この連携だけだよ?
ARBITER、無し
(立ちLKが当たる距離があるけど難しすぎる)
GARGOS、無し
KILGORE、無し L版昇竜は当たらない
下段無敵のウインドキック、MとHは確定反撃
Mが-6F、Hが-11F
炎独拳は出来る限り躱したい、JAGOは嫌がる
(炎独拳が消えないと次の炎独拳が打てないため)
10周年アプデで歩き速度上昇、JHPのめくり強化などでプレッシャーをかけやすくなった
基本的には地上技のリーチは短めなのでJAGOの通常間合い外で戦いたい
対コンボブレイカーはやりづらい方、マニュアルがやりやすいのが強い
SABREWULF
まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88
出来る限り接近戦をしない
ウルフはジャンプが鋭いが故に飛び道具をジャンプで躱しにくい
ゲージを払わないと完全無敵技が無いので起き攻めは強気に
補正切りや見えないステップはあるものの、裏中段は無い
(というかすぐに出せる地上中段は無く、ランからの派生のみ)
ラグドエッジLMHで硬直が違うの注意
Lが-1F、Mが-3F、Hが-5F
確定反撃は相当厳しい、シャドーカウンターを狙おう
難しいがランからの下段は-7F
中段は-6F
アッパーカットは-2F
ガード出来たらボタンを押したい
参考までに以前書いた今夜勝ちたいノートも書いてます
今夜勝ちたい、キラーインスティンクトのセイバーウルフ解説|pineahead88
GLACIUS
まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88
ジャンプLK、MK、HKがくっそ長いが
上り単体で使われても、実はGLACIUSが下りてくる前にダメージが与えられる、突進技などを使おう
アイスランス、前MP、発生9F、オープナー属性
マジで長いので注意、この間合い外から飛び道具など仕掛けたい
パドルパンチ、最初から最後まで無敵があるのはH版のみ
ヘイル、どれも発生15F
全て潰すのは無理だが、調子に乗って2個3個出された場合
躱すことで次のヘイルが出せなくなる
コールドショルダー
L版発生8Fガード硬直-3
M版発生9Fガード硬直-5
H版発生10Fガード硬直-8
見てからガードは不可能なのでもう予測でガードするっきゃねぇ!M、Hはガードしたら確定反撃を入れよう
各種シャッター、発生27F
リクタイズ
なんか潜るやつ
弾無敵のみ1F目からあります、潜れば完全無敵、隙が分かりにくい
インスティンクト中のアーマーについて
KIのアーマーの仕様として地上H攻撃と投げ以外の攻撃を受け止められます(必殺技も受け止める、ダメージは受ける)
空中H攻撃は受け止められるので注意
ホーミングパドルパンチ、発生39F
THUNDER
まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88
サマミッシュの派生関係なく確定を取る行動をとりたい
派生はガードできれば全て確定反撃とれます
サマミッシュは上半身無敵かつ弾無敵なので、それを潰す行動を
被起き攻めで下段無敵のアンクルスライサーと上半身無敵のサマミッシュと投げ無敵のコールオブアースで逆択が怖い!って考えは
実はアンクルスライサー、3Fから下段無敵で1~2Fは無防備です
起き攻めではしっかりと下段重ねましょう(ゲージ使われたらしゃーない)
SADIRA
まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88
めちゃくちゃ分かりにくい空中飛び道具のウィドウズバイト
飛び道具そのものの発生は早く全て6Fです
バックジャンプからも出せるのでこの技そのものを潰すのは難しいです
完全無敵技はシャドーウェブクライング1~8F無敵の移動技
デーモンブレイドに下段無敵あるので注意
2段ジャンプを読むのは不可能だが、空中攻撃をやった以降は2段ジャンプ不可なのでそこで動きを読もう
ただし必殺技は可能なので注意
SADIRAのジャンプ攻撃
SADIRAの対空
正直言ってSADIRAの対空はお世辞にも強いとは言えない
出来るならSADIRAの上を取るのが良いのだが早々上手くはいかないだろう
インスティンクト中の無法
SADIRAのインスティンクト中は通常攻撃をジャンプキャンセル出来るようになります
さらにウェブトラップを使用可能、画面に一つしか置けないので何とか躱してくれ
ORCHID
まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88
スライディングに確定を
L版は-2F、M版は-8F、H版は-13F
10周年アプデで移動速度が爆速になったので注意
イチニサンのサンは確定(チャージしなければ)
LとMは近距離だが
Hは若干離れるので注意
LとHが-9F、Mは-10F、シャドーカウンターを取りにくいので注意
下段と中段をファジーガードでしのげばいいという甘い考えは捨てよう
Lの下段、Mの中段、どっちも発生20Fです
空中投げは発生3F、強い
ダイレクトにやるとリキャプチャー、コンボに使うとバウンド
しゃがみHPからジャンプキャンセルの投げもあるので対空は地味に強い
ORCHIDの弱点
バランスが良く、セットプレイもあり、足も速く地上戦が強いのだが
ジャンプが若干ふわっとしてるので自分から飛び込むのが苦手です
また飛び道具対策がゲージを使わないと無いのと、超リーチがあるわけでは無いので相手の無法を格ゲーで返さないといけない所が弱みか
インスティンクト
SADIRAのウェブトラップと大体一緒の事が出来る
ファイアキャットが移動するので当てやすい分
再使用に若干のクールタイムがある
この手の技は相手が行動中は可能という属性があるので
攻撃を先にあてるか、投げの演出で躱すのが良い
SPINAL
まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88
パワーデボマーについて
後ろ+LPで出せるSPINALの防御行動
発生6Fでホールド可能、隙は11F
なんでもかんでも取れるパリィと思いきや
投げは当然無理だし、飛び道具や必殺技とシャドー必殺技のみとれる技です
つまり通常技に対しては無力です
SPINALに対して遠距離で飛び道具系をするとこれでスカルを溜められてしまうので弾は撃たない方がいいですね
デバフについて
紫のドクロはシャドーメーター獲得不可状態
黄色のドクロはインスティンクトメーター獲得不可状態
SPINALにダメージを与える事で解除されます
足払いに確定を
中段18F、見えるか
対空に難あり(というか移動に難あり)
SPINALは使えば分かりますが
歩き速度は遅いし、バックステップも短いし、ジャンプ攻撃も判定が下に強くはありません
おまけに対空がちょっと難しいぞ!守勢に入るととたんに困る!
ワープに投げ無敵は実は無い、硬直もある
だがH版のみキャンセル可能
スカルを使用したら基本的に無法と思ってくれ
完全無敵のシャドースケルポートは発生17F、意外と遅い
FULGORE
まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88
ブレイドダッシュ
10周年アプデで若干の弱体化、だが空キャン可能に
Lバージョンはガード時に-4になりました(以前は-2)。
Mバージョンはガード時に-6になりました(以前は-3)。
Hバージョンはガード時に-8になりました(以前は-4)。
ビーム>突進>ビームの連携に割り込む
中段19F、見えるか
昇竜からのシャドーレーザーバラージ
起き攻めが見えない
プラズマなので無理です、頑張ってください、耐えましょう
見分け方分かる人連絡ください待ってます
FULGOREのゲージ管理について
TJ COMBO
まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88
オートバラージのモーションを覚える
キラーインスティンクトの考え方vol04、コンボブレイカー編|pineahead88
基本的に有利フレームを取れる技は無いが
気を付けるべき有利フレームを取る技がある
これ以外に通常技で有利フレームを取れるものはない
(インスティンクトを除く)
(インスティンクト中は何もかも有利フレームだらけなので本当に注意)
(トレマーとボルテックス&サイクロンとフライングニー以外の必殺技も有利)
他キャラのように小技からの当て投げは少々弱い
ボルテックス&サイクロンに無敵は無い(シャドーじゃないと無い)ので
起き攻めはきっちりやろう
トレマーの対処
大きく振りかぶって上空から地上に引き下ろす技
リキャプチャー属性なので食らいたくない
もうこれはガードして確定反撃をいれるしかない
下段のリーチは若干控えめ
パワーラインからの派生
アーマー移動からLP、MP、LK、MK、HKと派生はありますが
上段か投げかフェイントなので
アーマーを潰せる発生の早い地上強攻撃を置いておくと潰せることが多いです
TJのジャンプ攻撃
MAYA
まずはシャドーカウンターポイント
キラーインスティンクトの考え方vol05、シャドーカウンター編|pineahead88
ダガーを二つ持った状態でしかHP系が振れない
よってどこかでダガーを落としたらチャンスである
ダガーMPが10周年アプデで強化
一番の脅威は近距離MPをガードさせて+5F
だがド密着じゃないと次の投げ間合い外なので歩き投げが必要
空中マンティスはしゃがむと当たらない特殊技
(これもダガー二つ持ってないと使えない)
ダガーへの対処
L版M版はガードさせて-4F、実は結構な不利
空中版も不利なので、しっかりターンを入れ替えよう
ダッシュの性能
ジャンプかダガースローは13Fでキャンセル可能
MAYAの弱点
ダガーの投げミスがあまりにも痛い
どこかでダガーがすっ飛んでいく、もしくは弾抜けされた瞬間に強い動きが無くなるのでその隙を逃したくはない
また完全無敵はゲージを使うしかないので起き攻めでぶっ倒したい
雑にキャラクター対策したい
全てのキャラクター対策にいえることだが
相手の得意な間合いで戦わず、自分のキャラの得意な間合いで戦うのが良い
(それが出来たら苦労はしないがw)
そして全ての攻撃に対処するのは不可能なので
コンボブレイカー頑張った方が良いこともある
KIの情報まとめ
対戦環境がDiscordが今は主流なので
分からない事があったら質問した方が早いかもしれません
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KI村は
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英語版Wikiがあまりにも充実してるのでぜひそちらのWikiも見て欲しい
The Complete Killer Instinct Guide (infil.net)
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