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アダマシア徹底解説講座

初めましての方は初めまして、TwitterではPinaと名乗ってる者です。

ocs3位、西川口cs3位まで行かせて頂いたアダマシアについて自分の考えを整理するためにも色々書いてみようかと思います。

まず初めに注意点が3点あります。

・本ノートは5万文字以上書いています。
よく言えば圧倒的ボリューム、悪くいえば長すぎです。
・初心者~中級者向けに解説してるので上級者にとっては物足りない部分があるかもしれない
・後半は特に自分の意見をまとめてるのでここ違うくない?ってところが多々あると思われます。
もしそういうのがあれば私のTwitterもしくは質問箱に直接言っていただけると幸いです。

以上3点が注意点となります。

また、今回初めてデッキに関してのNoteを書くので本noteは最初から最後まで基本的に全て無料で公開致します。
ただ最後の方にもし良ければ、本ノートが有意義であったならば募金してくれみたいな感じで100円設定しておきます。
もし良ければジュース代でも奢ってくれると嬉しいです。

アダマシアに関しての解説が長ったらしい上にもう知ってたり見づらい部分、上級者にとっては物足りない部分も多々あるかと思われますがもし良ければ最後まで見てやってください。

また、ご意見や質問があれば最後の方に質問箱のURLを置いておきますのでもし良ければお気軽に入れておいてください。
指摘ポイントもあれば教えていただけると幸いです。

それではよろしくお願いいたします。

1,アダマシアについて、採用されるカード

まずはアダマシアってどういうデッキ?という説明からします。
ざっくり言うと岩石族の展開(シンクロ/リンク)テーマです。
アダマシアモンスターで展開してそこからシンクロやリンク召喚をする…と考えて頂ければ幸いです。

ちなみにシンクロ・リンク召喚を多用するので展開系に分類されます。

展開系と言うと増殖するGや原始生命態ニビルが通るとかなり重いイメージがありますが実際その通りです。
ですが、本デッキはそのどちらも、というかモンスターや無限泡影などの誘発をすべてケアできる可能性がある性能を持ち合わせてます。

それがどういう事なのか、順を追って説明しましょう。
ではまずデッキ名にもあるアダマシアチューナーモンスターの効果を見ていきましょう。

それぞれ固有効果で特殊召喚、デッキ上から5枚捲ってその中の「星4以下の非チューナー岩石族」一体を特殊召喚する効果を共通で持っています。

探求者は岩石が自分の場にいる時に特殊召喚できます。メガリスにも使われてる子ですね。
守備が2100と非常に高いです。
1番使いやすいので当然3枚必須です。
後述の追求者の効果が使えなくなる場合もあるので自身を特殊召喚する効果は慎重に扱いましょう。

追求者はアダマシアモンスターが場にいる時に特殊召喚できます。
リサーチャーがいる時に出てくることが多いです。
アダマシア下級の中では1番扱い辛いですがこれも実質1枚初動なので3枚必須です。

分析者は相手の場のみにモンスターがいる時に特殊召喚できます。
先では微妙かもしれませんが後手でいると召喚権を使わず岩石ガチャができて最強な上これも実質1枚初動なので3枚必須です。

要するにアダマシアというデッキを組む上ではアダマシアチューナーはどう言った構築であろうと絶対に3枚以外有り得ません。

どれも実質1枚初動なので3枚入れてない人は今すぐカードショップへ行ってアダマシアチューナーを各種3枚になるように買ってきましょう。

次にアダマシアのシンクロ体についてです。

ラプタイトから説明していきます。

ラプタイトはデッキトップ5枚捲ってその中の岩石族をなんでも一体「守備表示」で特殊召喚できます。
上のアダマシアチューナーも出せますし、平たくいえば原始生命体ニビルも出せます。

守備力600の可愛いニビルが出てきます。
どうしてもリンク値が足りない場合は出すこともあるので覚えておきましょう。
あと墓地に風属性モンスターがいる時際相手ターンに相手の墓地のカードを1枚除外できます。
割と使う場面があるので覚えておきましょう。

次にドラガイト。
デッキトップを5枚捲ってその中の岩石の数まで相手の場のカードを「選んで」手札に戻します。
アダマシアのエースモンスターです。
ランダムとはいえ相手の場を荒らせるモンスターなので後手では積極的に出したい1枚です。

また、墓地に水属性がいる時に相手の魔法罠の「効果の発動」を無効にして破壊する効果があります。
表側の魔法罠の効果が発動してもその発動を無効にして破壊できます。
これはメインとなる妨害なので積極的に使っていきましょう。

あと炎のシンクロ体もいるのですが、一応効果が
・デッキトップ5枚捲ってその中の「アダマシア」カードを1枚手札に加える
・墓地に炎属性がいる場合相手ターンに星4以下の岩石を蘇生させる効果
を持っています。
ただ構造上メインギミックデ炎属性を持ってくるのが難しい上にフリーですら使われるか怪しいので画像は省きます…。

また、その他にアダマシア名称には非チューナーの星4モンスターがいますが現環境では採用するスペースが怪しくただでさえ長ったらしい文が余計に長くなるのでそちらも説明は省かせて頂きます。申し訳ございません。

さて、アダマシアの共通効果はデッキトップを5枚捲って岩石を出したりするテーマです。
共通で何となく察しがついた方もいると思いますが、

基本的に何が捲れるかは完全に運ゲーです。

何も出ずにそのままターンエンドってこともあります。
ただそのリスクに見合った強さがあると筆者は思っています。
というか無ければ使う理由もないです。

さて、ここまでアダマシアモンスターに関して解説してきましたが、効果を見てみると星4以下の非チューナー岩石だったらデッキトップ5枚で捲れればなんでも持ってこれるので極力パワーの高い岩石族を持ってきたいです。

じゃあパワーの高い岩石族モンスターって?という話になって来ると思うので次はそちらに関して解説していきます。

個人的に(制圧的な意味で)パワーの高い岩石族はこの辺りだと思ってます。

上から順番に解説していきます。

・コアキメイルガーディアン
自身をリリースしてモンスター効果を無効にして破壊します。
これが場にいるだけでニビル、うらら、ガンマなど妨害のケアになるので必ず3投しましょう。
相手の妨害をケアするためにこいつに召喚権を割くことも珍しくありません。
ただし墓穴の指名者はモロに食らうのでそこだけ要注意です。
あと手札に岩石族がいないとエンドフェイズに死ぬのでそこも気をつけましょう。
このモンスターで冒頭の原始生命態ニビル、メインフェイズに発動される増殖するGをケアできます。

ニビルに関しては普通にアダマシアチューナーの効果でガーディアンを出しつつ+1体モンスターが並べばケア、という形になります。

また、本環境は大体のデッキからpsyフレームギア・γが飛んでくるかと思われます。

盤面にモンスターがいない時にデッキからPsyフレーム・ドライバーを特殊召喚してモンスター効果の発動を止めるカードです。
デメリットでエンドフェイズに除外されますがこれを自分のターンに打った場合レベル8シンクロなり適当なリンク2になれたりとんでもない事になります。 
単純な打点も1000+2500並ぶのでかなり厄介です。

それを警戒して相手は基本的にスタンバイフェイズに増殖するGを発動することは少ない印象です。万が一こちらがガンマを持っていたらそれこそ終わってしまいますし。

そこを突いてコアキメイルガーディアンを通常召喚、その後他の初動で展開という感じで動けばほぼ全ての誘発を1発はケア、という感じになります。

・コアキメイルオーバードーズ
自身をリリースして「チェーンを組まない」召喚、特殊召喚、反転召喚を止めます。
要するに融合や儀式召喚、鉄獣のインチキリンクとかケラスの特殊召喚効果は止められません。

ただ例外として「EMオッドアイズ・シンクロン」や「鉄獣の抗戦」等の「効果で行うルールによるシンクロ、リンク召喚、エクシーズ召喚」はそのモンスターの着地時に止めれるみたいです。。
ただしチェーン2以降でルールによる〇〇召喚をした場合はタイミングを逃すので無効にできません。
現環境は召喚権を大事にするテーマがそこそこ多いので刺さる対面は割といます。
ただガーディアンと違って妨害のケアにはなれないのでそこだけ注意しましょう。
あとこいつもガーディアンと同じく手札に岩石族がいないとエンドフェイズに死にます。
とはいえこれ1枚でパンクラトプスの被害を1枚で抑えることができるのは非常に魅力的です。だいたい1:2交換になってしまう所を1:1交換にできます。

・ゲートブロッカー
フィールド魔法が無効、対象取る効果を自身に引き寄せる避雷針効果、カウンターを置けなくなる効果があります。
避雷針効果があるという事は「エフェクト・ヴェーラー」及び「無限泡影」の実質的なケアとなります。
アダマシアチューナーから出して後述の水晶機巧-ハリファイバーに飛んでくるヴェーラーや泡影をケアすることができるので余裕があればぜひ入れたい1枚です。
また、皆が嫌う最強フィールド魔法「魔鍾洞」もこれがいれば無効化できるのでもし流行ってる環境であれば是非欲しい1枚です。
あと先でこいつがいるとカウンターが置けないので「魔力カウンターを置いて展開する」エンディミオンが勝手に死にます。

他にも魔法を止めれるコアキメイルウォール、罠を止めれるコアキメイルサンドマンがいますがここでは説明を省かせて頂きます。

普通のモンスター/魔法罠無効を構えられるのはもちろん、特殊召喚無効もワンチャン構えられて誘発もアダマシアの捲り次第でケアできる、これが本デッキの魅力であり強みだと思ってます。

先述しましたが他のデッキだとほぼ1-2交換になってしまうダイナレスラー・パンクラトプス、これをワンチャン1-1交換で済ませられるのが本デッキの非常に偉いポイントです。
こいつらに関しては他にも語りたいことはありますがここら辺で区切ります。

岩石族には当然展開効果を持つ岩石もいます。
次に展開効果を持つ岩石についてです。

アダマシア効果で出せる展開効果を持つ岩石はよく採用されるカードだと上の2枚です。
順番に解説していきます。

・怒気土器
手の岩石を一体捨てて捨てたやつと同レベルの岩石を一体デッキから特殊召喚する効果を持ってます。
裏でも出せますがまずやる意味が無いので必ず攻撃表示で出しましょう。ADSだと誤爆しやすいです。
基本的には魔救チューナー、ガーディアンを持って来ます。
初動になり得る上にアナライザーやガーディアンを持ってこれるので3枚入れましょう。

・コアキメイル・サプライヤー
上のコアキメイルと違って制圧効果を持たず展開効果になってます。
場から岩石が墓地へ行ったら手から特殊召喚でき、特殊召喚した際にデッキからコアキメイルを持ってこれます。
アダマシアガチャで出た場合でも当然起動できます。
召喚権を使ってない場合はガーディアンを持ってきてそのまま通常召喚できたり、先述した怒気土器のコストにもなったりコアキメイルの維持コストになったりもするので入れておいて損は無い1枚です。

あとダメージステップでは起動できません。
要するに岩石族が戦闘破壊されても手札から出ません。なんでや。

また、その他に採用されてる岩石族モンスターに関してです。

まずはゼノギタム、これが採用されてることがあります。
効果は墓地の岩石を回収したり場か墓地から除外されたらデッキから岩石族を落とす効果を持ってます。
リソース回収しつつ展開できる1枚です。
枠があれば3枠採用したい。
使ったガーディアンやアダマシアを戻せるので非常に使い勝手がいいです。
また、回収する岩石族の属性やレベルは関係ないので墓地に落ちてるニビルも回収できます。
たまーにやるので覚えておきましょう。

次にゼノギタムの除外された時の効果やおろ埋で落とす岩石についてです。

順番に説明します。

・リバイバルゴーレム
デッキから墓地へ行ったら特殊召喚or手札に回収できます。
展開したりできるのはもちろん怒気土器のコストにできたりもするので状況に応じて手札回収すべきか特殊召喚するべきかよく考えましょう。

・タックルセイダー
相手のモンスター1体を裏側守備表示するor表側の魔法罠を手札に戻す効果を持ってます。
このデッキは構造上後述のミドラーシュを出されてしまうとほぼ負け確、スキルドレインなどのシステム罠でもかなり厳しいのでシャドールやそういう罠が流行ってる環境では是非欲しい1枚です。

ゼノギタムで落としたい奴がもう一体いますがそちらは後ほど紹介します。

次に除外手段及び落とす手段についてです。

落とす手段ならおろかな埋葬があるのですがそれ以外にもあります。

それがこちらの「奇跡の穿孔」です。
デッキからレベル4以下の岩石族1体を墓地へ送る効果と化石融合があったら1枚ドローする効果があります。
化石融合の方はどうでもいいのですがゼノギタムとリバイバルを落とすカードが3枚入れれます。
ゼノギタムを入れる際は是非とも3枚入れたいカードです。

またランダムではありますが、

芝刈でクソ雑に落とす方法もあります。
アダマシア使っといてアレですが運要素絡むので苦手な方はおすすめしません。何も落ちずに爆死することもあります。

ここまで色々説明してきましたが「ゼノギタムはどうやって除外するの?」ってなると思います。

即ち次は除外する方法に関してです。

まずこのデッキにおける除外手段は2つ。

まずはギガンテスです。
墓地から地属性を除外して手札から特殊召喚できます。
あとオマケ程度に戦闘破壊されたら魔法罠を全て破壊する効果があります。
エルドや真竜対面なら起動する機会があるかもしれません。

これでゼノギタムを除外することによってデッキからさらに岩石族を落とすことができます。
ここでリバイバルゴーレムを落とすことでちょうど盤面にレベル4が2体並ぶのでリンク召喚に繋げてもよし、エクシーズ召喚に繋げるもよしです。

エクシーズする先ですが、このデッキでは基本的に二択です。
1つは「深淵に潜む者」で起動したターンは墓地で発動する効果を使えなくします。

シャドールや電脳相手など墓地を沢山使う対面に対して出します。

もう1つが「御影志士」です。

素材を外してデッキから岩石族を持ってくる効果があります。
リサーチャーやギガンテスを持ってきてさらに展開、なんて事も珍しくありません。
あとは岩石族なので原始生命態ニビルも持ってこれます。
余裕があれば持ってくることもあるので覚えておきましょう。

あとこのデッキの場合は基本的に裏側で出すことはないです。誤爆しないように気をつけましょう。

さてここまでアダマシア周りのカードを長々と語ってきましたが、重要なことが抜けています。

そうです。

キーカードやリソースはどうやって回収するの?

ということです。
ここまで説明して来た中でアダマシアモンスターに触れる手段を書いていません。
どのデッキにも言えることですがキーカードを持ってくる手段がなければ勝つことは出来ません。

じゃあ岩石族のリソースはどうやって回収するのか。
答えはこちらです。

岩石族最強カード。アダマシアの核です。
ちなみに海外では2020/9に禁止となってます。

まず地属性を手札か墓地から3体除外した場合に「のみ」特殊召喚できます。死者蘇生では蘇生できませんので注意。
これでゼノギタムを除外したりしつつ展開もできます。ちなみに墓地か手札にコストがあれば1ターンに何回でも特殊召喚できます。

次に自分の岩石族に戦闘以外で破壊できない耐性を付与します。
自身にも耐性が付くので効果破壊はできません。
また、「戦闘以外」と書いてあるのでコアキメイルの維持コストの「手札の岩石族もしくはコアキメイルの鋼核」を見せなくても死ななくなります。
あと自分が起動した激流葬、ブラックホールなどの効果でも破壊できません。

次が1番イカれてる効果なのですが自身が場から墓地へ行ったらデッキから「岩石族をレベル8になるように3体まで手札に加える」という効果を持っています。
これでギガンテスと2のアダマシアチューナー2種を持ってきて展開が基本となります。
故にこいつを通さないとまずゲームが成り立ちません。
故にゲーム序盤はとにかくこのカードを持って来て効果を通すことを重点に考えます。

あと地味に重要ですが同名もサーチできます。
ギガンテスギガンテスというサーチも出来ますし、ブロックドラゴンでブロックドラゴンを持ってこれます。

明らかに破格すぎる性能です。
1部ではこのカードを禁止しろなどブロックドラゴンに親でも✖されたんかってレベルでヘイト買ってます。

ただし当然弱点もあるわけで、40構築では基本的に1枚なのでこのカードを除外されたりするとマジで取り返しのつかない事になります。
デッキバウンスならゼノギタムで落とせるので耐えれるのですが除外されてしまったらリソースが回収できなくなってしまいます。
除外されたら負け、そういうレベルで大事なカードなので大切に慎重に扱いましょう。

ここまでで何となく察しが付くかもしれませんが基本的にアダマシアというデッキは「モンスターゾーン」にしか妨害を置けません。
要するに禁じられた一滴、冥王結界波で0妨害になってしまう可能性があります。

冥王はダメージ0になるのでブロックドラゴンさえ生き残ればどうにかなるケースがあるのでともかく禁じられた一滴ならダメージが通ってしまうのでもしかしたら1ターンでキルされてしまうケースがあります。
ですが一滴の場合はどうにかなるケースもあります。これは次の項目以降でちょこっと解説していこうと思います。

あとここから先なのですが

何度も何度もブロックドラゴンを大事にしろ、除外させるな、アクセスしろと口酸っぱく言います。ご注意ください。

大真面目にアダマシアの心臓なので大事にしましょう。

さて、ここまで長々と語ってきましたが次に展開方法について語っていきましょう。

2,アダマシアの展開、ギミック

次にアダマシアの展開の基本についてです。

ブロックドラゴンを通すことが大事と上の方で説明しましたが、じゃあまずどうやってブロックドラゴンにアクセスするのか、ここではそこを重点的にお話します。

大会にこのデッキを持ってく以上キーカードにアクセスする安定性が無いとまずその辺のデッキにすら勝てません。
上振れれば強い、じゃ通用しないと思ってます。

一応ゼノギタムの除外された際の効果や御影で持ってこれはしますがそれじゃあ決して安定性がある、とは言い難いです。

じゃあどうすればいいのか、どうやって持ってくるのか、答えは単純です。

まずは水晶機巧-ハリファイバーを用意します。

そしたらデッキから幻獣機オライオンを特殊召喚します。

そしたら機械族2体でリンク召喚してユニオンキャリアーを出します。

出したあとオライオンの効果でトークンが生まれてトークンは「通常モンスター」扱いなのでリンクスパイダーをリンク召喚します。

そして偶然にもリンクスパイダーは地属性なのでユニオンキャリアーで同属性もしくは同種族を装備する効果でブロックドラゴンを装備します。

その後にブロックを装備したリンクスパイダーをセキュアガードナーに変換します。

そしたらブロックドラゴンがフィールドから墓地へ送られたのでアダマシアリサーチャー、シーカー、ギガンテスを持ってきてそこからリンクスパイダーを除外してギガンテスを特殊召喚、そこからアダマシアチューナーを2匹出して更にシンクロ展開します。

だいたい最終盤面がこうなるかと思います。

はい。簡単ですね。
要するにハリファイバーにさえ繋げてしまえばブロックドラゴンを墓地へ送って展開ができます。

さらに上記の展開で水属性と風属性をいっぺんに用意できるのでラプタイトやドラガイトの妨害効果も起動できるようになります。

最初の方で実質1枚初動って言ったのは

アダマシアチューナーの効果で岩石さえ捲れればハリファイバーへ繋がるため

です。

捲れれば1枚初動、捲れなければ2枚初動です。

上の画像の盤面の場合ハンドに岩石がいないと場のコアキメイルがエンドフェイズに爆散するのでお気を付けて。

ちなみにハリファイバーからブロックドラゴンを持ってくる手段はもう1パターンあります。

まずはハリファイバーからスクラップゴブリンを持ってきます。

次にハリファイバーとゴブリンでスクラップワイバーンを出します。

ワイバーン効果でゴブリンを蘇生&破壊、スクラップが破壊されたのでスクラップ・ラプターを特殊召喚しつつ自爆

スクラップラプターを自爆させて召喚権増やしつつスクラップキマイラをサーチ

キマイラを召喚してラプターを蘇生させて星4×2で御影志士をエクシーズ召喚

効果でブロックドラゴンをサーチ
ワイバーン、ゴブリン、御影素材を除外してブロックを特殊召喚

そのまま御影とブロックでI:Pマスカレーナをリンク召喚してギガンテス、シーカー、リサーチャーをサーチして展開

順当に展開してればだいたいこういう感じの盤面が組めるかと思います。

以上スクラップ展開とキャリアー展開の2パターンあります。

こちらはキャリアーの制約がかからないので最終盤面にブロックドラゴンを並べられます。

それぞれ展開中に泡やヴェーラー、ニビルやうららを貰うと重い以外のメリット/デメリットを詳しく説明しますと、

◎キャリアーギミック

メリット
・メイン枠1枠使うだけでブロックドラゴンを持ってこれる
・ラプタイトの墓地除外効果を使える
・トラブルサン等の効果ダメージを1ターンだけ無力化できる
・ロンギヌスを貫通できるケースがある
・どう言ったハンドでもハリファイバーにさえ繋げばブロックドラゴンを持ってこれはできる

デメリット
・ルートに入った場合盤面にL素材にできないモンスターが1~2体残る
・Exを大量に使う
・ルートに入ると1キル取るのが難しくなる
・盤面にブロックが並ばない事がある
・ルートに入った場合最大で3妨害までしか構えられない
・コアキメイルの維持コストを常に気にかけないと妨害が減る
・禁じられた一滴でワンチャン全て潰される

◎スクラップギミック

メリット
・MAX5妨害+マスカレーナとブロックがほぼ確実に盤面に残る
・後手の場合ワイバーンで盤面に触れに行ける
・後手の場合御影+ブロックでトロイメアを立てに行く事でブロックのサーチ効果への妨害をケアできる
・Ex枠が空く
・ドラガイトとサベージを両立出来る
・コアキメイルの維持コストをほぼ気にする必要が無い
・禁じられた一滴で捌ききれない妨害数を置ける可能性がある
・ブロックドラゴンにアクセスしたあとにアダマシア効果で1枚も捲れなくてもワンキルを狙える
・初手にブロックがいればニビル貫通がほぼ確定する


デメリット
・メイン枠を4枠使う
・ロンギヌスが死ぬほど重い。通ってしまったら相手にターンを返さなければならない。 
・風属性がいないのでラプタイトの墓地除外が使えなくなる
・わらしやうさぎ、ドロールや超雷を重く貰うようになる
・スクラップラプターを最大枚数素引したら最低保証展開すら出来なくなる

だいたいこんな感じでしょうか。他にもまだあるかもしれません。

自分は現在スクラップ型を愛用してるのですがラプターを最大数引くと展開できなくなる重大欠陥を抱えてます。
セフィラのオトシオヤ引いたからラドン展開するのとは違って素引したら変えがありません。
ピン差しだと40構築なら12.5%、60構築なら8.3%で展開できなくなるので2枚にすべきだと思ってます。
ちなみに2枚だと40構築で1.2%、60構築で0.56%まで最大数素引確率は落ちます。

また先述した禁じられた一滴、このカードでは捌ききれない可能性がある妨害数をスクラップギミックの場合は置けるのでここはリスクに見合ったリターンがあると思ってます。
最低でもマスカレーナ+ブロックドラゴンが並び、リサーチャーやシーカーの特殊召喚効果を使わなければもっと並ぶので物量でゴリ押しできることもあります。
一応どちらのギミックにも採用できて一滴をある程度ケアできるカードもあります。

虹光の宣告者、このカードである程度見れます。

一滴は「コスト」で「墓地」へ送るのでこのカードがいると手札から墓地へ行くモンスターは除外されるので手札からモンスターを墓地へ送ることができません。
故に一滴をモンスターコストに発動する際は盤面から墓地へ送る必要があります。

という感じになっております。
自分は禁じられた一滴で返されてワンキルされないために、現環境トップの「電脳堺」に対して3妨害だと捲られた上でVFDを立てられる危険があるため、またVFDに対してエクシーズオーバーディレイを当てた際に出てくるシェンシェンが地味にしんどいのでケルベロスを入れる枠のあるスクラップギミックの方を自分は最近愛用しておりました。最近追加されたカードで色々プラン練り直しになりましたが。

ロンギヌスが死ぬほど重いのは現環境では致命的な弱点ですがそれに見合った可能性を秘めてると思ってます。鉄獣戦線もロンギヌスが通ってしまったらターンスキップなわけですし。

キャリアーの方がメインに誘発や岩石を入れる枠があるといえばそうなんですがキル力が落ちてしまうのが個人的に難しい所です。
メインモンスターゾーン4枠で6000打点を用意しなければならないのでかなり1キル取るのが難しくなってしまいます。
キャリアーの制約でブロックドラゴンもほぼほぼ出せませんし。
また、ブロックドラゴンにアクセスしに行くのを優先するのかそれともアクセスユニコーンで盤面を飛ばしつつ8000を狙いに行くのか考えなければならない場面もあったりするのでこれが非常に難しいポイントとなります。

じゃあスクラップギミックはと言うとブロックドラゴンを持って来た上でブロックドラゴンも盤面に並べられる上、リンク素材にできないモンスターが盤面に残らないので非常にワンキル性能が上がります。
リサーチャー、シーカーの捲る効果が両方外れてもブロック+ギガンテス+53アクセスで9700持ってく事もできます。
とはいえスクラップキマイラやワイバーンに屋敷わらしを貰ったら相当キツくなる上に展開過程で飛んでくる幽鬼うさぎもかなり重くなってしまいます。
スクラップラプターを最大数素引してしまったら展開不可になってしまうのもマイナスポイントです。

言うてもキャリアーギミックでもうさぎはアダマシアチューナーの効果なりハリファイバーに投げられたらかなり重いんですが…
スクラップギミックはハリファイバーの後に投げられるのが1番重いですがそれ以外だったらワンチャン何とかなります。
ただその上で展開系にロンギヌスを投げられ通ったらほぼ確実に死にます。

どっちのルートを取っても一長一短なのでここは個人差が出てくると思います。

◎アクセス手段

次にハリファイバーまでのアクセス手段を説明していきます。

とは言うてもハリファイバーのアクセス手段なんていくらでもあります。
アダマシアの共通効果で岩石捲れてもよし、ジェット・シンクロンを通常召喚してリンクリボー、手札捨てて特殊召喚してハリファイバー、オヴィラプター通常召喚してミセラサウルスからジュラックアウロを持ってくるなどアクセスするだけなら非常に簡単です。

言ってしまえばスクラップラプターからもハリファイバー錬成できますからね。

では数ある中で1番強いハリファイバーのアクセス手段って何?となると思います。
筆者的に1番強いと思ってるギミックは

バスターモードギミック

です。
これに関しては知ってる方なら異論ある方の方が少ないと思います。

どういうギミックかを説明していきますと、

まず「サイキック・リフレクター」を召喚し、デッキから「バスター・ビースト」をサーチしてさらにバスタービーストを捨てて「バスター・モード」を手札に加えます

そしてリフレクター効果でバスターモードを見せて墓地のバスタービーストを蘇生させてレベルを1~4上げます。

簡潔に纏めると1枚でハリファイバー、ラプタイト、ドラガイト、リンク3~4までになれる効果を持ってます。
どう考えてもおかしい。

ちなみにバスターモードは伏せて発動することはありません。トロイメアの効果のコストで捨ててください。

これのどこが強いかと言いますと、
もちろん1枚で出来ることが色々なExにアクセスできることもありますが1番強いのは
リフレクターが「レベル1のサイキック族」という事です。

要するに、

緊急テレポート、ワンフォーワンで特殊召喚できること

これがリフレクターギミック最大の強みです。
初手に緊急テレポートがあれば召喚権を使わずにレベル6~8シンクロ、もしくはリンク2~4、キャリアーからブロックドラゴンを持ってくるところまで行けます。

ドラガイトで妨害を使わせてから本命通して展開、という動き方も出来るのでアダマシアの使うリフレクターギミックは他のデッキで使うリフレクターギミックより何倍も強いと思ってます。

あとバスタービーストのレベルをいじってアダマシアチューナーとレベル10のシンクロも狙いに行けるのもポイントですね。
正直リフレクターギミックの貫通力は尋常じゃないくらい高いと思ってますので是非オススメしたいギミックです。

とはいえ1枚初動故の当然弱点もあるわけで、
まずバスターモードを素引したらその地点で展開すら出来なくなります。
ゼノギタムでバスターモード自体は戻せますが採用されるかは別問題だと思いますので…
ただまぁそれ踏まえてもパワーは桁違いに高いので貫通力を増したいなら採用してみましょう。

ここまでを一文で纏めると、

ハリファイバーからブロックドラゴンを持ってくる事が重要、その後は運次第

これが本デッキの基本となります。

折角なので動き方の動画も見てみましょう。

キャリアーギミック

スクラップギミック

以上がアダマシアの基礎的な動き方です。
これをどうやって通しに行くのかが本デッキの重要なポイントとなります。

先ならどうやって誘発を貫通しにいくのか、後手ならどうやって妨害を返しに行くのか。
これを意識してやってみましょう。

ちなみに余談ですが先行ワンキルするタイプのアダマシアもあります。

ADSのスクショで申し訳ないですがマシュマックを立ててワンキルをします。

やり方は簡単でハリファイバーからスクラップ展開をします。
忘れた方は上の方に戻って確認してください。

その後マスカレーナを立てる所に転晶のコーディネラルを出します。

その後にブロックの効果でリサーチャー、シーカーをサーチ&特殊召喚して捲る効果を起動します。
注意点ですがメインのモンスターを並べすぎると火力が足りなくなる可能性があります。ご注意ください。
盤面に2匹以上アダマシア効果やらサブギミックで出てきたモンスターいればそれ以上出さない方がいいかと。
また、ここでなんでもいいので、アダマシア効果を3回使用して星4以下の地属性が0の場合ワンキル不可になります。ご注意を。

その後8シンクロチューナーの炎斬機-マグマを出します。

その後ブロックドラゴンを蘇生しマグマとシンクロしてビシバールキンを出します。
この時必ずコーディネラルのリンク先にビシバールキンを出しつつ、墓地から星4のチューナーを消さないようにしましょう。

トークンを何体か特殊召喚しコーディネラルでコントロールを入れ替えます。
一応この時盤面に上の方で書いた注意点に従ってれば3匹はトークンが生まれるはずです。
その後、トークン1体をリンクスパイダーに変換、リンクスパイダーとトークンでリンク体のアウスを出します。

アウスを出したらアウスと場の4以下の地属性を墓地へ送りデッキから憑依覚醒のデーモンリーパーを出します。
こいつの条件のために1匹は4以下の地属性が必須でした。

そしたら墓地のスクラップラプターを蘇生させてトークンを素材に適当な5シンクロを立てます。

そしたらデーモンリーパー+5シンクロでマシュマックを立てます。

ブロックドラゴンを蘇生させてマシュマック効果を起動すれば8000ジャスト取れるはずです。
イメージしづらいと思うので動画もご覧下さい。

先行ワンキルアダマシア

まぁ対面不明のまま2戦目を迎えることになる上に先行ワンキルに失敗したら洒落にならないのでお勧めはしませんし自分もブログ用に多少研究しましたが、モンスター効果を完全に封殺した上でワンキルできるメガリスで良くないかという最終結論に至ったのでこれ以上煮詰める気はありません。

最後に考えたレシピも貼っておくのでご興味があれば煮詰めてみてください。

3,構築紹介

さて、ここまでアダマシアの基礎を書いてきたわけですがここで構築をご紹介させていただきます

基本的に40構築なら先程紹介した緊急テレポートからのバスターモードor奇跡の穿孔→ゼノギタム→ギガンテスでブロックを先に持ってくるといった構築になるかと思われます。

だいたいこんな感じでしょうか。
バスターモードは5月の頭以降1回も触ってない構築なので色々雑なのはお許しください。

ちなみにスクラップを採用する場合は、

だいたいこんな感じでしょうか。
どちらも42に無理やり抑えました。

バスターモードのギミックを採用した場合奇跡の穿孔ギミックが入らなくなり、逆もまた然りで穿孔ギミックが入る場合はバスターモードが入らなくなります。

バスターモードが、
・緊急テレポート×2
・サイキック・リフレクター
・バスター・ビースト
・バスター・モード
好みでワンフォーワン
の5~6枠使います。

それに対して穿孔ギミックは
・奇跡の穿孔×3
・おろかな埋葬
・ゼノギタム×2
・リバイバルゴーレム
・タックルセイダー
・ギガンテス×3

計11枠使います。
ギガンテスは元から1枚採用されるので実質10枠ですが。

全部採用すると16~17枠、アダマシアが9枠、指名者5枠、うららG4枠で合計34~35枠、ブロックに繋ぐギミックもいれないとなので1~4枠使って枠が35~40埋まってしまいます。
40のキャリアーギミックを使うんなら枠が4~5枠しかありません。
ガーディアン×3、土器×3入れて41~42になって終わりです。
無理すれば全部入りますが誘発やら貫通札の事を考えるならどっちかしか採用できないかと思います。

上の構築にワンフォーワン入れてないのは緊急テレポートと被ったら弱いのと3ターン目以降のトップに来られたら腐りやすくなってしまうため40では採用しませんでした。
深淵も当時はわざわざガーディアンやオーバードーズ犠牲にしてまで出しに行くか?ってなってたので採用しませんでした。
まぁこれでも2-2以上は安定して取れてたのでセーフかなと………

あと貫通ギミックで「亡龍の戦慄-デストルドー」と「名推理」が入ってます。

デストルドーに関してはアダマシアチューナーや怒気土器の効果に対して「灰流うらら」や「無限泡影」などの妨害を受けた際に手札から出てきてハリファイバーに繋げてくれる優秀な札です。
自分も何度かこのカードに救われました。

名推理に関してはアダマシアの場合レベルが案外バラけてるので宣言したレベルがそこそこ当たりづらく初動や貫通札としての期待が持てます。
うららでも捲れれば嬉しいです。
仮に当てられたとしてもギガンテスやブロックドラゴンのコストになってくれるかもなのですが運ゲーなのも事実です。
好みが別れそうです。

また、ブリリアントフュージョンを採用してる型もあります。

デッキ融合の代表格。悪用を恐れてか2020/4に制限になってから戻ってきません。

このデッキで出すのはジェムナイト・ジルコニアです。

融合バニラモンスター。
とはいえ融合素材に岩石族を指定してるのでブリリアントフュージョンを引けば実質デッキの岩石をおろ埋できます。
奇跡とは違ってブロックドラゴンも落とせます。

デッキから好きな岩石をおろ埋しつつ場に8の岩石族の融合体を生み出せるので制限相応のパワーがあると言えます。アダマシアの下級と合わせれば10シンクロも狙えますし無条件で地属性を2体水増しできる地点でだいぶやってます。
デッキ内の枠もこれと素材の2枠しか使わないのもポイントです。

デッキ融合の素材に使うのは、

ジェムナイト・エメラルです。
岩石のレベル4、地属性といい所しかないです。

ブロックドラゴンやギガンテスのコストにもなりますし4なのでアダマシア効果で出た際は深淵や御影にもなれます。

ただこのギミック、パワーは高いですが決して1枚初動では無いのでご注意。
あくまで貫通ギミック、5枚目以降のおろまい/奇跡だと思いましょう。

他にもアダマシアには「パラレルエクシード」を採用する構築もあります。

モンスターをリンクした際に手札とデッキからLv4として出てきます。
これで深淵に繋げたり御影でなんか持ってきたりリンク値を伸ばしたりします。
ちなみに名推理で出てきたらレベル8のままなので気をつけましょう。

ただこのギミックの致命的な弱点が

転生炎獣アルミラージを入れなければならないこと、誘発系が重くなって指名者を吐きやすくなってしまうことだと個人的に思ってます。

貴重なEx枠をこれに割くくらいなら別のギミック突っ込んだ方が強くね?ってなったので自分はエクシードを入れていません。

指名者も「ここに投げられたら展開が止まってしまう」時以外は基本的に使いたくありません。

あとまた脱線します。
冒頭でもチラッと言ったかもですがこのデッキは増殖するGを貰ったら非常にしんどいです。

何十回も特殊召喚をしてできる盤面がだいたい2~3妨害なので非常に割にあってないです。
要するに絶対に潰さなければなりません。

ですが、エクシードギミックを採用してる場合、アナライザーorシーカー初動且つ手札にエクシード以外の展開札が無しって場合に捲る効果で何も出なかった場合ターンを返さざるを得ません。

灰流うららを投げられて指名者を持ってる際はここで通ってしまうと動けなくなってしまうので仕方なく指名者を起動するしかなく、その後に「増殖するG」等の誘発が飛んできてしまったら洒落になりません。

ドローをさせないために、展開が止まってしまうためにターンを返すしかありません。

そういった点でもエクシードギミックは個人的に評価が低いです。
デストルドーなら初動にうららが飛んできた所で手札からデストルドーを使ってそのままハリファイバーへ向かえばいいだけなので指名者を抱えつつ展開しやすくなりますし、ガーディアンがアダマシア効果で捲れた際に維持しつつ展開できたりおろかな埋葬も一緒に採用してブロックドラゴンを落としたりと言うこともできるのでデストルドーギミックの方が個人的評価はかなり高いです。

自分が回してた際も「エクシードを入れてなくて負けた」よりも「デストルドーが入ってたから勝ちを拾いに行けた」ことが非常に多いのでデストルドーは是非とも1枚は採用して欲しいカードです。

話を戻しましょう。

バスターモードと奇跡の穿孔のメリットデメリットを説明していきますと

◎バスターモード

メリット
・召喚権なしで6~8シンクロ、もしくはリンク2~4まで行ける
・メイン枠をそこまで食わないので色々な岩石を入れられる
・ロンギヌスが刺さりづらい
・センサー万別が刺さりにくくなる


デメリット
・バスターモードを引いたらリフレクターで展開不可になる
・リフレクター素引の通常召喚が物凄く弱い
・ワンフォーワン、緊急テレポートが2枚以上被ると途端に弱くなる
・ミドラーシュで詰む

◎奇跡の穿孔

メリット
・召喚権無しで御影まで行けてキャリアーを使わなくてもいいケースがある
・墓地の岩石を回収してリロードできる
・ミドラーシュ、超雷などのシステムモンスターへの回答、虚無空間や御前試合などのシステム罠に対抗出来る
・ニビルを若干貫通しやすくなる

デメリット
・岩石枠がほぼ固定
・枠を大量に使う
・ロンギヌスが重くなる
・リバイバル、タックルを素引すると困る

他にもあると思いますが出てきませんでした。

双方ともブロックドラゴンが除外されたり隕石落とされたりしたら厳しめなのは変わらずなのでどちらがいいかは割と好みです。

次にアダマシアの効果で出せる非チューナーの岩石族を何枚採用すればいいのかに関してです。

個人的なアレですが最初に捲って出す、3ターン目までに出す枚数を考えた際はだいたい10~11くらいが丁度いい感じだと思ってます。

まぁこの辺深く考えすぎると確率論とか絡んできて非常に大変なので自分の肌に合った枚数で回すのが吉だと思ってます。

また、某playでアダマシアは後手が弱い(2.5/6)ってtire表も出してましたが、サブギミック積んでなければ真面目にそのくらいだと思います。
よく「アダマシアは貫通力がやばい」とか聞きますが実際問題電脳のVFDや手数で越えられない複数妨害構えてきたりギミックにぶっ刺さるシステム罠/システムモンスターを出されればこちらは何もできません。

アダマシアチューナーや怒気土器からスタートするとうららや泡1枚で止まってしまうこともよくあります。
誘発を多めに採用するのもありですがサブギミックも積んどいて損はないかと思います。盤面を捲りやすくなりますし。

個人的にはメインギミックを通すためにサブギミックで妨害を全て踏んで乗り越えるみたいなイメージですかね。
緊急テレポートから出てくるドラガイト、泡当てられた際のデストルドー、システム系を見に行けるタックルなどなど。

あとは除去系や墓地メタ系の妨害には滅法弱いです。
アダマシアチューナーや土器の召喚に対してにサンダーブレイクやら脱出装置当てられる、深淵に潜む者を発動されたりブロックに対して墓穴を発動されるだけで大惨事です。

深淵はブロックが使えなくなるだけとはいえそのブロックが使えないとリソースを持ってくることができません。墓穴は言わずもがな。
上振れれば深淵適用中でもワンキル狙えますがまぁしんどいです。

それも踏まえて貫通札や回答を用意しておきたいです。きっちり貫通ギミックを採用してれば発動無効系の妨害を4回使われた上で貫通してワンキルできるケースも発生するようになります

さて、そんな中自分が使ってる構築はといいますと

はい。60構築です。

いやさっき熱心に語ってた指名者の話どこいったんですかって話ですが割と真面目に60使ってる理由はあります。

現環境では鉄獣戦線、ドラゴンメイド、相剣、電脳堺が主な環境トップです。
鉄獣とメイドは基本的に盤面さえ作ってしまえば案外余裕、捲るのも手数しだいではどうにかなるのですが電脳がそうもいかず3妨害だと捲られた上でVFDが出てきてしまう可能性があるのでメイン枠を取るスクラップギミックを採用し、まず返せないような盤面を用意するプランを取りました。こちらは最大5妨害になりますし。

物量で妨害を構えてくるデッキに対しても多少有利にもなりますし。

また、ブロックドラゴンが除外されると死ぬって話もしましたが、墓穴の指名者なり鉄獣戦線のシュライグ、電脳のファンファン等でブロックが除外されてしまう恐れがあるため増やしたい、けど枠が足りない…ってなった際に60アダマシアを見かけてこちらにしてみました。

何も考えずに妨害やら展開してるとこいつらに処されると思ってます。

どっちのギミックも捨て難くて結局選べんくなったり芝刈通して相手をなぎ倒していくのが楽しいという訳では決してありません。

芝刈してブロック落ちたらほぼ勝ちですし、何より色々なカードが入れられるようになって手数も増えます。
物量でゴリ押して突破することも可能となります。
実際直近でセフィラのサベージアーデク神撃九支をきっちり全部踏んだ上でアポロウーサ+アクセス+2匹でワンキル、って所までいけたり、メイドのデスサイズ+ロンギヌスも何とかなって勝てたりしました。

あとアダマシアというデッキは持久力が無く、5ターン以内に決着を付けないとリソースが尽きて負けます。下級3枚使い切ったらあとは負けるのみです。
現環境なら大体3ターンで決着が付くとはいえワンキル狂わされたりすると相手にターンを返してしまうことも稀にあります。
そういった際にも持久力もそこそこ大事かと思われます。
60ならまだブロックで雑に殴りに行けるので7~9ターン辺りまで延命できるのもポイントですかね。多少ですが延命できます。

実際問題60に変えてから西川口アットトレカ杯やocsにて3位まで行けた上にきっちり妨害を物量で構えてくるデッキに対しても返してワンキルしたりできてるのででド賢者構築、とまでは言いきれないかと思います。

また、キャリアーギミックではなくスクラップギミックを採用した理由は先述しましたが電脳堺に返されることを恐れてのスクラップギミックの採用となります。
先取れて負けましたーwはマジでシャレにならないので………

次に上から各種カードの採用理由について語っていきましょう。

◎メインデッキ

・魔救の探求者×3
・魔救の追求者×3
・魔救の分析者×3

初動且つキーカードなので説明不要。
絶対に3枚積みましょう。

亡龍の戦慄-デストルドー×1

最強貫通札なので1枚欲しいです。枠あれば2枚入れたい。

ブロックドラゴン×3

芝刈で何がなんでも落としたいので3。
40だったら1でも大丈夫です。

ギガンテス×3

奇跡ギミックの噛み合いで3。
バスターモード使うなら1、奇跡つかうなら3だと思ってます。

・ゼノギタム×2
・タックルセイダー×1
・リバイバルゴーレム×1

奇跡の穿孔ギミック。ゼノギタムは3投も択。

・コアキメイルガーディアン×3

説明不要

詳しくは上に戻って確認してください。

・コアキメイル・オーバードーズ×2
・ゲート・ブロッカー×2

オーバードーズはパンクラトプスのケアや召喚権を潰せるカードなので採用。ガーディアンと比べるとパワーが落ちるので2。
ゲートブロッカーは飛んでくる魔鍾洞、無限泡影のケア用に採用しました。
こちらもガーディアンと比べるとパワーは落ちるので2。洞が流行ってないなら最悪1でも。

・怒気土器×3

アーデクになれる2枚初動以外の説明不要。

・バスターモード×1
・サイキック・リフレクター×1
・バスター・ビースト×1

一周できればいいので各種1枚。
リフレクターは初手にいられても困りますし。

・スクラップ・ラプター×2
・スクラップ・キマイラ×1
・スクラップ・ゴブリン×1

スクラップギミック。
ラプター2枚なのは素引ケアです。

先述しましたががラプターが1枚だと40の場合12.5%、60でも8.3%くらいの確率で素引して展開出来なくなるので2枚入れましょう。
先述しましたがキマイラが芝刈などで落ちても展開できます。ゴブリンの効果を使うのを忘れずに。

・灰流うらら×3
・増殖するG×1
・原始生命態ニビル×2
・Psyフレームギア・γ×2
・Psyフレーム・ドライバー×1
(画像省略します。)

誘発枠。
だいたい抹殺で見る用ですがニビルを2にして展開系重く見ました。
メイン隕石が入ってるって話もよく聞きますし。
ガンマは抹殺で宣言するため、もしくは芝刈を通すため、また刺さってくれる対面がかなり多いために採用しました。
60なので引きづらいのは難点です。

・隣の芝刈り×2

60なので最大数投入。

・奇跡の穿孔×3
・おろかな埋葬(画像省略)

ピンポイントで落としたいのを落とせるので両方最大数投入。

・ワンフォーワン
・緊急テレポート×2

バスターモードギミックで使うので両方最大数。
緊急テレポートはガンマ持ってくることもあるので覚えておきましょう。

・墓穴の指名者×2
・抹殺の指名者×3(画像省略)
基本的に誘発ケア用。墓穴は残す対面があります。
当たり前ですが増殖するGをケアできる札なので5枚必ず入れましょう。

Exデッキ

・閉ザサレシ世界ノ冥神

マスカレーナから出す択or完全耐性への回答。
前盤面の効果も無効化できるので覚えておきましょう。

・アクセスコード・トーカー

フィニッシャー担当。

・アポロウーサ

マスカレーナから出す択その2。
後手からも誘発ケアしつつリーサル狙いに行く際にに使うことがあります。

・トロイメア・ユニコーン

マスカレーナから出す択その3。
後手から相手の盤面荒らしに行く使い方が基本となります。
ブロックドラゴンのチェーンを隠してうららケアしに行く使い方もするので覚えておきましょう。

・トロイメア・フェニックス
・トロイメア・ケルベロス

本デッキの除去担当。
スクラップだとExが余りがちなので盤面を除去することを重点に考えました。

・スクラップ・ワイバーン
・水晶機巧-ハリファイバー

メインギミックなので説明不要

・I:Pマスカレーナ

妨害担当。後手でも盤面どかすために使う機会はあります。

・御影志士

説明不要

・フルール・ド・バロネス

ブロック+アダマシアチューナー
ラプタイト+アナライザーから出す最強格のシンクロモンスターです。
2+4+4で出すこともありますし何より出た瞬間無効効果が使えるので入れておいて全く損無しです。
40バスターだと出てくる機会が少ないかもですがそれ踏まえてもパワーは尋常じゃなく高いです。

相手ターンに1回妨害効果を使って次のスタンバイに墓地のラプタイトやアダマシアチューナー、コアキメイル等を蘇生して展開なり妨害ケアしたり。
自ターンに無効効果を使った場合、相手のスタンバイに墓地のコアキメイルを蘇生させて結局妨害数が減らないなど隙がありません。
また、盤面を1枚対象とって破壊できます。
スタンバイの蘇生効果を覚えてても破壊効果は案外忘れてる人が多いので忘れないようにしましょう。

・ヴァレルロード・S・ドラゴン

ドラガイトを大切に扱いたいのでこちらも採用しました。
ドラガイトが除去された後に対象耐性/効果破壊耐性が来てしまったらだいぶ苦しくなってしまいます。あとはドラガイトで見れないモンスター効果も見れるので採用。

・魔救の奇跡-ドラガイト
・魔救の奇跡-ラプタイト

説明いらないかと。

・虹光の宣告者

土器+アダマシア下級で出します。
禁じられた一滴をある程度見れるようになるので入れない理由はないかと。
あとはシャドール、鉄獣戦線などに刺さってくれます。

◎サイドデッキ

・ダイナレスラー・パンクラトプス

最強後手札。枠あるなら入れろ枠。

・アーティファクト・ロンギヌス×2

除外メタが刺さる山が多いので採用。先チェンでも抹殺用に入れます。

・ハーピィの羽根帚
画像省くくらいには説明不要。

・サンダー・ボルト
画像省略します。
鉄獣戦線とかクラゲシャーク、ミラー等相手に仕事してくれるので入れましたが変えるかもしれません。

・エクシーズ・オーバーディレイ×2

かなりしんどい電脳やLLを処すために。最近流行りのクラゲシャークにも仕事します。
ピンポイントメタなので2。

・禁じられた一滴×3

後手用。1~2枚初動かつギガンテスのコスト確保できたりするので案外コストは重くないです。

・ライトニング・ストーム×3

罠系に弱い上に60なので3枚ガン投。
罠構えない対面でも積むことがあります。

・レッドリブート

最強罠。
ワンキルしやすい構築にしてるので必須。

・深淵に潜む者

個人的にこいつを先出ししたくないけど墓地利用する対面が多いのでサイドに採用しました。
これを先出しして対面がドラゴンメイドとかの墓地効果をあまり使わない対面だった際が地獄なのでサイド起用。

以上が採用理由です。

不採用カードに関して

次に不採用カードに関してです。

・ユニオンキャリアー

スクラップギミックを採用したため没。
安定性とロンギヌス考えるならこっちを採用しましょう。

・エクシード/アルミラージ

先述しましたが指名者を吐きやすくなってしまうので没。枠も3枠使いますし。
あと芝刈で落ちて弱い。

・コアキメイル・サプライヤー

コアキメイルのコスト確保したりできて偉いんですが枠がなく。
オーバードーズの枠をこれにすれば枠はあるんですがブロック確定で盤面に残るんならいらなくね?ってなりました。

・2枚目以降の増殖するG

1番通らない誘発なので抹殺用の1枚だけで良いと思ってます。
通すにしても他の誘発と噛み合わせないとまず通らないので60なら通ることほぼないと思ってます。

・左腕の代償

最初は使ってたけどうらら貰ったりロンギヌスが死ぬほど重くなるので没にしました。
というか実際に芝刈持ってきた後にロンギヌス2連打されて負けてマッハで抜けました。
ただえさえ重いロンギヌスをこれ以上重くする道理もないかと。

・名推理

枠が足りませんでした。
キャリアーギミックを採用するなら2枚採用してみるのもありかもです

・泣き神の石像

枠(ry
墓地のチューナーを除外して出せるレベル2なのでアーデクに繋ぎやすくなりますので余裕あれば採用すべきかと。

ブリリアントフュージョンギミック

60で引くのなかなかしんどい気がしたので没。

また、7/17の新弾で非常に興味深い新規カードが追加されましたが考察時間が足りなかったのと直近で出る予定のわよcsがどういう環境になるか想定がつかなかったので採用しなかったカードもあります。

まずはデストロイフェニックスガイ。

最近流行りのアレ。自分のカードと盤面のカードを対象取らずに破壊し、自分が破壊されても次のターンに帰ってきます。
おまけ程度に相手の打点を下げれます。素材にHERO2枚要求してるので最低でも400下げます。

強いけどどうやって出すねんってお話ですがHEROにはフュージョンデステニーというデッキ融合できるぶっ壊れ魔法があります。

制約はあるもののデッキから素材2枚落として出てくる破壊効果持ちが出てきます。
フュージョン名称の通常魔法ということは当然、

アナコンダからコピーして落としてしまえば制約も何も関係なく出せます。
こう簡単に妨害が出せる汎用出張はかつてのドラグーンを彷彿とさせます。
ぶっちゃけ耐性消えた分非常にしぶとくなったドラグーンだと思ってます。

次に落とす素材です。
ディバインガイとダッシュガイを落とします。

ディバインガイは手札が0の時に墓地の自身とHEROを除外して2ドローします。
アダマシア自体ハンドがなくなりやすいテーマなのでこのドロー効果も狙いやすいです。
強力なサブギミックやブロックドラゴンも引ける可能性があるので忘れずに使いたいです。

お次にダッシュガイ。
ドローフェイズにドローしたのがモンスターならそのまま出せます。
アダマシアモンスター自体パワーが高いモンスターが多いので引けたら是非使いたいです。
ゼノギタムでトップ固定させてそのまま出すのもありより。

ドラグーンアダマシアが過去に入賞してたのもあり色々考察のしがいがありそうです。直近のネクストプレイ杯でも身内がデストロイ入れて準優勝してましたし。
ドラグーンと違って素材にも効果があるのもポイントです。

お次にスモールワールド。
これが2ヶ月ほど愛用してたスクラップギミックから離れるきっかけになりそうなカードです。

実質なんでもサーチ。
久々に有能なノーレア枠な気がします

初見ではどういう効果が非常に分かりづらいです。
ただ使い方次第では貫通札にも初動にも妨害札にも化けます。
効果の説明をしていくと例えば手札のコアキメイル・オーバードーズを見せます。

その後手札のオーバードーズを裏で除外し攻撃力1900、守備力1200、レベル4、地属性、岩石族のうちいずれか1つが該当してるカードをデッキから見せます。

この場合だと地属性のみが該当してる増殖するG、岩石族のみが該当してるニビルをデッキから見せてそれも裏で除外します。

その後増殖するGを除外した場合、デッキから地属性、昆虫族、レベル2、攻撃力500、守備力200のうちいずれか一つのみが該当してるカードを手札に加えます。

この場合だと怒気土器が攻撃力500、地属性、レベル2で2つ以上該当してるのでサーチができません。
レベル2のアダマシアもレベル2と地属性が被ってサーチが出来ません。

ただしブロックドラゴン、アナライザーなど地属性のみ該当してるモンスターはこれでサーチが効くようになります。

要するに採用カード次第では実質的にデッキ内のモンスターがなんでもサーチができます。
ブロックドラゴンやアナライザー、ギガンテスなどを持ってきやすくなり、構築次第ではうららも持ってこれるようになったりコスト次第ではニビルやGを持ってこれるようになるのがかなり評価高いです。
というか増殖するGが2枚初動に化けます。これなら2枚以上積んでもいいかも………?

直近のわよcsでは精査する時間が足りなかったので不採用にしましたが大真面目にこのカード1枚で構築の幅が大幅に広がりました。

今回枠が無く没にした泣き神の石像や天威のアーダラ(星1、攻守0、地属性幻竜)も採用すればうららもサーチできるようになりますし、後攻からスモールワールドを残すことがあれば手札の岩石を見せてデッキから増殖するGを除外してデッキからパンクラトプスもサーチ出来ます。
制限カードをサーチできるようになったりもできるので弱いわけがありません。

採用カード次第では何でもサーチ出来ますし、Gのケア札も実質的に最大8枚から11枚に増えます。こちらの盤面が空ならうららも撃たれづらいですし仮にうたれたらメインギミックに飛んでくる妨害が1減ったと思えばいいです。
控えめに言ってバグカード。
このカードのせいでアダマシアの石の方も採用するか大真面目に検討したレベルです。

ただ使うなら枠的にキャリアーギミックじゃないと採用が若干厳しいかもしれません。

少なくともアダマシアでは採用しない理由が薄い気がするので今後はこのカードを徹底的に煮詰めようと思ってます。

以上で各種採用/不採用の解説を終わります。

4,回す上での注意点など

ここまででハリファイバーにアクセスするのがものすごく大事だと説明しました。
が、当然そこに至るまでの注意点や動かす際に意識する事も当然いくつかあります。

まずは指名者に関して。

上の方でも軽く触れていますが自分の場合指名者は、

基本的にはここで妨害を貰ったら展開が止まる、キツくなる場合に使うもの

こういう事だと思ってます。当たり前かもしれませんが…。

例えばこのハンド。

1発うららや無限泡影を打たれてもハリファイバーへ行けます。
この場合、ハリファイバーへ飛んでくる誘発とG以外は無視して良いものだと思ってます。
アダマシアの捲る効果にうららを貰っても結局サブギミックで貫通できる訳ですし投げる道理がないと思います。
むしろ指名者投げて何も出ませんでしたってなった際が大惨事です。
その上で次に通したい誘発が飛んできたらもうやばいです。
ハリファイバーは制限ですし、オライオンも1枚しか入らないカードです。
要するにハリファイバーからブロックドラゴンへアクセスするチャンスはたったの1回しかありません。

どのギミック、どのデッキにも言えますがメインギミック、やりたいことを通さなければまず勝てません。
このデッキのやりたい事はブロックドラゴンを通して展開すること、故にブロックドラゴンにアクセスしないとまずゲームが始まりません。

その瞬間に投げられたら不味いものに対して使うべきだと思いますのでそれを意識してみましょう。

次にリサーチャーに関して。

お次はこういうハンド。

リサーチャー以外チューナーがいない上に出せる岩石が1枚しかない。
平たく言えば下ブレハンドです。

この場合、誘発を無視してリサーチャーを通常召喚から動いて下ブレを最低保証(キャリアーから2~3妨害)に変えに行くか、岩石族を通常召喚してうららや泡を1発を耐えれるようにするかの2択があります。

ただ現環境で誘発が飛んで来ないなんて稀です。
ほぼほぼG、うらら、ガンマ、隕石などが飛んできます。

自分の場合スクラップギミック採用してるのでリサーチャーを特殊召喚したとしても最低マスカレーナ+ブロックの1妨害が残るので誘発1発耐えれる可能性があるリサーチャー特殊召喚から安全に動きますがキャリアーだとそうも行きません。

リサーチャーでなにか捲れなければリソースだけ稼いだ0妨害です。
それで万一相手がワンキルをしてくる展開系、出されたら詰むシステムカードを出してくるしてくるようなデッキだったならそのまま負けってなる可能性も出てきてしまいます。
指名者があるならばワンチャンに賭けてリサーチャー通常から岩石ガチャに賭けに行きますがここはもう事故ったら仕方がないものだと割り切るしかないかと。
結局アダマシアのコンセプト上運ゲーになってしまうので万が一ハズレを引いたとしても「今日はそういう日だった」と割り切るしかありません。

次にシーカーとリサーチャーが被った場合。

次にこのハンド。

シーカーとリサーチャーしか初動がありません。
この場合はどう動くか、割とありがちな場面です。

自分はまずリサーチャーを通常召喚し、次にガンマをケアしてシーカーを特殊召喚します。

リサーチャー通常召喚してすぐにガンマやら幽鬼うさぎを貰ったら展開が止まってしまいます。
ならシーカーも置いてある程度ケアするのが良いと言えるでしょう。捲れれば貫通ですし万が一両方とも捲れなくても針までは行けますし。

一応なぜリサーチャーを通常召喚するのか、理由は単純でブロックのサーチ後ギガンテスを出し、リサーチャーを起動できるからです。
シーカー通常召喚から入るとリサーチャーを起動するしかなくなりブロック起動後何も産みません。0妨害になる可能性もあります。
シーカーだと盤面にアダマシアがいないと使えないのでブロックのサーチが入ったあとでは効果を使えません。必ずリサーチャー通常から入りましょう。

ちなみにアナライザー+シーカーの場合も同様にアナライザー通常からシーカーを起動してガンマを少しでも見ておきましょう。

お次に後手から動く際。

キャリアーのデメリットの方にもチラッと触れましたがキャリアーでブロックを装備した際はブロックが出てこれず6000打点を捻出しないといけないので結構難しく、ブロックを諦めて1キルするか1キルを諦めてブロックにアクセスしに行くのか選ばなければならない時があります。

この場合はどうすればいいのか。

個人的にはブロックドラゴンにアクセスした上で制圧、6000捻出できるなら捻出するみたいな感じが1番だと思ってます。

キャリアーギミックで動いてもアダマシアガチャがシーカーとリサーチャーの2回当たれば結局ワンキル自体は成立するのでブロックから動くのが1番良いと思ってます。

結局ブロックドラゴンが墓地にいなくて盤面を返された場合次のターン生き残れませんし。

お次にこのハンド。

アダマシアとおろ埋ギミックが一緒にいます。

ここでリサーチャーの効果で4が捲れた際のお話です。

ここで適当な4の岩石が捲れた際に奇跡でリバイバルを落として御影を立てます。

その後ブロックをサーチしてリサーチャーとリンクしてハリファイバーを出します。
この時にもう既に墓地には4体地属性がいるのでブロックドラゴン+ギガンテスも行けます。

その後針からオライオンを持ってきてブロックを出してバロネスを立てたりも出来ますしオライオンの効果でブロックのチェーンも隠せます。

ちなみに4回目で御影が出るのでニビルを貫通できる、という感じですね。

次に60デッキを動かす際に関してです。

どちらのギミックにも言えることですが、芝刈をしただけでは勝てません。むしろブロックへアクセスするギミックが落ちて大変なことになる可能性もあります。
芝刈をした上でブロックドラゴンが落ちなかったらどうやってアクセスしに行くかを考える必要があります。

ブロックドラゴンが落ちずにアクセスするメインギミックカードがなくなった…じゃあ負けかという訳でもありません。
まだゼノギタムがいます。

墓地へ送られたら墓地の岩石を回収、除外されたらデッキから岩石を墓地へ送ります。
要するに墓地か手札にギガンテスがいればまだブロックドラゴンにアクセスできる可能性があります。

ちなみにゼノギタムの回収の優先順位は個人的に、

1,ギガンテス
2,ガーディアン
3,アダマシア
4,その他

こういう感じだと思ってます。ただゼノギタムで戻す手札がなければギガンテスの優先順位は落ちます。

ギガンテス最優先の理由として、リンク値伸ばせるのもそうなのですが即座にゼノギタムを除外できることにあります。

60ということはブロックドラゴンも複数積めますので1枚除外された、自分で除外したとしてもまたデッキから落とせますしリバイバルゴーレムを落として更にリンク値を伸ばすこともできます。

実際ゼノギタムでギガンテスを回収せず相手のターンに盤面のブロックドラゴンを除外されてその後ブロックにアクセスできず負けてしまった、という事が以前ありました。
しかもcsの準決勝でやったので悔しさも後悔も倍増です。

こういうこともあったので60の場合個人的にゼノギタムの回収は真っ先にギガンテスにすることを第一に考えてます。

60を使う際に考えてることはもうとにかく相手の妨害をどう乗り越えるか、どう動けば万が一返されてもまだ逆転できるのか、これだけを常に考えてます。あとは展開を押し通すだけです。
この辺は後述の対面メモで色々書いてると思います。

あとゼノギタムに関して覚えておいて損は無い事を。

お次にこういうハンド。

アナライザー通常から効果を使って相手がPsyフレームギア・ガンマを使ってアナライザーの効果が無効化されました。

じゃあ次は奇跡からのギガンテスから動くことになるんですが、奇跡ギミックを使う場合は基本的にゼノギタムを落としてからリバイバルゴーレムを落とします。

この場合奇跡の穿孔からゼノギタムを落としてアナライザーを回収、その後何故か相手の盤面にモンスターがいるのでアナライザーの効果で自身を特殊召喚できます。
要するにゼノギタムからガンマをある程度ケアしに行けることもあります。

稀に使いますので覚えておきましょう。

また、キャリアー型を回す上での注意点として、

最低保証に入る際はキャリアーセキュアという盤面になります。
この際、絶対に制圧系のモンスターをリンク先に置いてはいけません。

リンク先が埋まるのでマスカレーナに行けなくなるのが1番なのですがわざわざ制圧系をどかしてまでリンクかシンクロしに行く理由が薄いかなと。
基本的にすぐ退かせられる展開系のモンスター/チューナーを置くのが1番だと思います。

5,各対面メモ

さて展開方法や採用カードや展開方法を語ってきた訳ですが、次に自分が各対面に対してどう考えてることを書いていこうと思います。
多分人によって違うと思うのと今回紹介した自分の60構築という前提で進めていきますので参考程度に考えておいてください。
また、この対面はこういう感じにした方がいいですよ、って事があれば容赦なく指摘して頂けると非常に助かります。

サイドチェンジは先の場合深淵入れるか入れないか、ロンギヌスを入れるか考えるくらいなので先チェンは省きます。

・対面不明

先とって盤面作って返せないのでサレンダーで、事故ってとりあえず指名者だけ伏せておいたけど捲られました、要するに相手にデッキを見せずに1試合目が終わってサイドチェンジをする際、また1戦目で目指す盤面についてです。

まず盤面に関して。

誘発をケアしつつアダマシアの効果で捲れたカード+8シンクロ、マスカレーナ+ブロックを基本的に狙います。

万能無効+状況に合わせて除去か制圧を選べるマスカレーナ、あとは適当に捲れた物で盤面を作っておけば大体は余程適当に妨害を当てたり相手のハンドがかなり強かったりしない限りは勝てるかと思われます。

サイドチェンジは基本的には入れて置いて損なし、全対面である程度仕事してくれるカードを入れています。

自分は即座にサレンダーされた際は、

IN:パンクラ、サンボル、羽根帚、ライスト×3、一滴×3
Out:指名者×5、G、ニビル×2、オーバードーズ×1

こういうサイチェンをしてます。

一応IN枠から説明しておくと後手から入れて置いてほぼ全部の対面に仕事してくれるカードを中心に入れてます。

一滴がエルドやダークロウが出てきたHEROに対して刺さりませんが相手がシャドールとかの場合こちらに対して刺さるシステムモンスターを置かれてしまったらどうしようも無くなるので採用してます。
逆にいえばそれ以外にはある程度効いてくれるので後攻では入れ得と言えます。
あと先札としてAFを入れてくるデッキが割と多いのでそれと当たって飛んできた場合1ターン相手に渡してしまうことになります。

神智デスサイズ。通ったら1ターンこちらはExからの特殊召喚を行えません。
即ち1ターン相手に猶予を与えてしまうことになります。
その間にさらに妨害を構えられる、もしくはワンキルされてしまうことを考慮したとしてもやはり入れておかないといけない1枚かと。刺さらない対面はほぼ居ないんですし。

隕石やGを入れてても相手が鉄獣、メイド、エルドとかだった場合投げるタイミングがあるのかと言うよりかは効くのか正直怪しいです。
指名者に関しては先はいて欲しい札ですが後手からは正直いて嬉しいかって言われたら墓穴は対面次第、抹殺は正直いらないと思ってます。

オーバードーズも先で出して強い札なので1抜いてます。ゲートブロッカーは対象耐性付与するため対面次第では絶大な影響を与えるので後手でも残すことがよくあります。

万一見えない対面でサイチェンミスして負けたとしても対面のデッキが見えなかったから仕方ないと割り切ります。
というのも、「遊戯王OCG」というゲームのマッチルールは3本のうち2本取れば勝ちなので2本を確実に取りに行けば良いんです。
むしろ今度は相手のデッキがわかるので的確なサイチェンができるので3本目さえ落とさなければマッチには勝てます。
諦めずに冷静に落ち着いて3本目を取りに行きましょう。
逆に自分がデッキを見せずに2戦目に行く選択肢もあります。相手のサイチェンがバグるかもしれません。

あと万一何かしらのカードが見えた際はそれがどういうカードだったのか次第で相手がどういうデッキなのか想定してみましょう。
例えば激流葬が入ってた、ディノミスクスが入ってた、なら相手のデッキはシャドールとかエルドリッチとかだろうという想像はつきますし、墓穴や抹殺なら展開系という想像もつきます。
強制脱出装置や大捕り物が入ってたら罠コードの可能性がありますし。

ここら辺はある程度環境に対する知識が必要になって来るところではありますがある程度想定が出来たらサイチェンも的確にできるようになってくると思うので地道に覚えていきましょう。

・電脳堺

今期1番当たりたくない枠。VFDが無理。
先取られて芝刈or誘発がない場合、投げてもVFDが立ちそうな場合は大人しく2戦目以降どう立ち回るか考えます

本対面で1番問題になるカード。
メインギミックだと返すのはまず無理です。

電脳堺とわかった瞬間に目指す盤面はマスカレーナ+万能無効1~2発、深淵は最低でも目指したいです。
アポロウーサは九竜からの青龍に潰される可能性があるので極力先出しはあまりしないように心がけてます。

魔法無効2発構えられるなら先出しウーサもありかもですがこの対面のウーサは強い場合と弱い場合があるのでかなり難しいです。
あとはクリスタルウィングが盤面に並ぶことがあるのでサイドチェンジで一滴も入れるべきなのかだいぶ悩みます。ガンマとVFDを強制的に使わせる札を握れたとしてもクリスタルがいたら無効にされるのがオチなのでだいぶ悩みます。

ただ罠を絡められなければ相手の電脳堺門-朱雀でチェーンされてVFDを無理やり通されるのも問題です。

大型のcsならほぼほぼトップシェアなので非常に対策に悩みます。

万一VFDを立てられた場合は芝刈してブロックドラゴンを複数体並べてひたすら延命するしか勝つ術はありません。
当たらないことを祈るか上手いこと行ってくれるかを祈りましょう。先で返しに行くのは誘発噛み合いゲーミングをしない限り現実的じゃありません。

また、ハンドにブロックが居る際に御影を立てれる際は御影からニビルを持ってきて相手の展開を妨害しにいくのもありです。

in:オーバーディレイ2、サンボル1、ロンギ2
out:指名者5
かなりサイチェン悩んでるのでご指摘いただけるとすごく助かります。

・ドラゴンメイド

5-5対面ではあると思ってます。
バウンスや除外を何度かされるとしんどいですが罠が基本的に使い切りなので隙ができる瞬間があるのでそこを確実に狙って1キルを目指しましょう。
メイドの罠は基本的には8~9枚かつお片付けやディノミスクスの単発除去がメインだったはずなので伏せはそんな厚くない時もあります。

また、対面の手札次第では天球の聖刻印やドラゴンメイド・シュトラールが盤面にいます。

万能無効or対象取らずに表側バウンス。

シュトラールに関しては無効にした後にハスキーが出てきてメイドが手札に戻るとこちらの盤面を破壊してきます。ドラガイトの効果で戻しても反応します。
不用意にバトルフェイズに入ったりドラガイトでバウンスするとカードを破壊されるのでまずはハスキーだけでもなんとかしましょう。

天球は盤面こそ荒らされますが攻撃力0なので簡単に踏みに行けるのが有情。
通常からバトルフェイズで踏みに行ってそこから展開、というのもあるかもしれません。

また、増殖するGを発動されて1キルを狙いに行く場合、ケアしなければならないことが4点あります。

①ドラゴンメイド・エルデ/お片付け墓地効果
エルデは手札から捨てて手札からメイドを出し、お片付けの墓地効果は墓地からメイドを蘇生させます。
1キル打点が一気に狂うのでかなり厄介です。

②原始生命態ニビル/アーティファクト・ロンギヌス
増殖するGをツッパする以上必ず警戒しなければならない1枚です。
アダマシアはキルしに行く際に何十回も特殊召喚します。その過程で引かれててもおかしくないので必ずケアしましょう。
③超融合
多分大丈夫ですがドロゴン入ってたら不味いかもです。
伏せがある時は安易にスクラップを並べない方がいいかもしれません。
④Psyフレームギア・γ
エルデやニビルと一緒に飛んでこられる可能性があります。
相手のモンスターをどかさなければいいだけなのでメインフェイズにしか打てないニビルはそこまで警戒しなくてもいいですがエルデはバトル中にも使えます。
相手のハンドが大量にある時にエルデ→適当に発動無効→ガンマとかやられたらリーサル打点一気に狂う上に最悪返されます。
できれば最小回数でガーディアン+8000を目指したいです。

とはいえメイド対面のリーサル打点はかなり余裕持っておかないと足りなくなる場合が有ります。
1キルは無理だと判断した場合、もしくは1本まだ余裕ある時にしかツッパはしないようにするのが吉だと思います。
また、サイチェン後はAFが飛んできます。
通ったらET、即ち相手に1ターン猶予を与えてしまいます。
Exを使えないアダマシアの火力なんてたかが知れてるので絶対に通しては行けません。
故にサイチェン後は一滴も3枚積まなければなりません。ついでにシュトラールと天球も潰しに行けますし。
この対面に限らずAFが入ってそうなデッキに対して「灰流うらら」を持っていたらあえて使わずガメておくのもありかもしれません。
メインで入る罠よりEx封殺される方がよっぽど厄介です。
仮にAFが飛んでこなかった際も「増殖するG」や「天球の聖刻印」のリリースされた時の効果を止めることもできますし。
うららでお片付けのサーチor天球の着地を止められたとしても結局神智からデスサイズが飛んできたら全て台無しになってしまうのでうららは抱えておいて損は無いと思います。

先取った際は雑にオーバードーズorガーディアンで下級メイドを確実に潰しつつバック/お心づくしをケアをするよう意識しましょう。

IN:一滴3、羽根帚、ライスト3、リブート、パンクラトプス
OUT:ニビル×2、G、指名者5、デストルドー

トルドーに関しては対象取った瞬間ディノミ、お片付け、AF飛んできたら隙を伺う所かリーサル圏内に近づいて非常にやばいのでメイド対面なら長期戦想定でデストルドーを真っ先に抜きましょう。

・シャドール

後手の場合タックルセイダーにアクセスできない、もしくはブロックが出せなければ畳みましょう。
あとダブルミドラーシュされたら死にます。
要するにかなり不利って事です。

まず最初にこの対面は超不利です。バスターモードしか入ってないなら相手が事故らない限り無理です。

その理由がこちら。

展開系キラー。
特殊召喚が1回しか行えなくなります。

アダマシアのメイン火力ってブロックドラゴン以外は大したことないので出されるだけでほぼ詰みます。
火力って基本Exから出ますからねこのデッキ。

要するにブロックドラゴンが出せるハンドorタックルセイダーを落とせないハンドの場合シャドール(ミドラーシュ)に勝つことは絶対に無理です。

無理って判断したなら即畳むのが吉です。

この対面の先では虹光の宣告者、もしくは深淵に潜む者を出せるか出せないかで大幅に勝率が変わります。

まず、虹光の宣告者がいるとデッキ/手札から墓地へ行くモンスターが全て除外される為相手は迂闊に融合は使えなくなります。
また、墓地発動が非常に多いため深淵に潜む者もぶっ刺さります。
必ずどちらかを立てるようにしましょう。
あとメインニビルやロンギヌスが最近入ってるらしいのでガーディアンを盤面に維持することをお忘れずに。
またシャドール対面ではアーデクか深淵を絶対に立てなければ行けない理由があります。
その最大の原因が、

ノェルシャドール-エリアル、こいつが原因です。40構築では基本的にブロックドラゴンは1枚しか入らないのでこれが通った瞬間ブロックが除外されてほぼ負けが確定します。

スクラップギミックなら盤面にブロックがいるためそこまで気にする必要はないかもしれませんがキャリアーギミックを使ってる場合だとほぼほぼブロックが墓地へいるので必ず盤面に深淵に潜む者もしくは虹光の宣告者を用意しましょう。
用意出来なければ死を覚悟した方がいいかもです。

向こうも向こうでメインギミックでのブロックドラゴンへの回答がアウゴエイデスやアクセスコードでの戦闘破壊、シャドールークでシェキナーガを出すくらいしかありません。
ブロックドラゴンを守り抜けばまだ勝機があるかもしれません

さてここまでこの対面がしんどい理由を説明しましたがまだまだあります。
罠まで構えてきますこの対面。
激流葬とディノミスクスまで構えられるのでかなりしんどい対面です。
上記のカード+ディノミスクスで向こうもブロックドラゴンを超えてくるので非常に困ります。
ミドラーシュを突破しても激流葬で流されました、ディノミスクスでブロックが死にましたとか本当に洒落になりません。
シャドールークから飛んでくるミドラーシュが1番しんどいですがシェキナーガを出されて地属性が対象を取らずに墓地へ送ってくるケースもあります。
基本的にはミドラーシュが飛んでくるとは思いますがシェキナーガを出す択もあるので覚えておきましょう。
あとはサイドからもAFが入る構築もあるとかどうとか。リブートもきっちり採用してきましょう。

基本的にうららがないので芝刈が通りやすいのはまぁ救いかもしれません。

サイチェン
IN:一滴×3、パンクラ、羽、ストーム×3、リブート
Out:抹殺3、墓穴×2、ニビル×2、ドーズ2

・鉄獣戦線(純)

個人的には5-5だと思ってます。
手数で捲れるか捲れないかの2択です。

言うてもアポロまで立った場合はリソースない状態から返すのはまず無理でしょう。

基本的に盤面が双竜+リボルトシュライグの単発除去2連打+αなのでまだなんとかなる可能性がありますが、シュライグでブロックを除去されるのだけは絶対に回避せねばなりません。故にどうリボルトを踏みに行くかが重要となります。

先では深淵やアーデク+マスカレーナを立てることを意識しましょう。
フラク→キット→ナーベルが腐ります。

あとですがこのデッキはガンマが入ってるので盤面にモンスターが置かれてから効果を使うようにしましょう。下手に効果使って地獄見ます。
あとはアーゼウスが入ってるのでレスキューキャット、十二獣から飛んでくることがあります。

必ず両方ともケアしましょう。
仮にアーゼウスを出されてもブロックが墓地にいるならまだ返せる可能性があります。
諦めずにブロックから捲りに行きましょう。


また、この対面はニビルを打つ前にほぼほぼ5回目にアポロウーサを出されてケアされると思ってるのでニビルは抜いてます。
そもそもニビル踏む裏目がある場合わかってるのであらばお相手はほぼ止まると思います。
リボルトから隕石投げれるでしょ、と思われるかもですがリボルトから出すのを3匹にすればケアされますし本当に投げれるかかなり怪しいです。
故に自分はあまり積みたくないです。

先でもロンギヌスを投げればエクストラターンなのでゲートブロッカーを抜いてでもロンギヌスを2入れます。

In:ライスト×3、サンボル、一滴×3、ロンギヌス×2
Out:指名者×5、ニビル×2、タックル×1、ブロッカー×1

・LL

ロビン+龍王が辛いです。
奇跡でもタックルが龍王でケアされるので若干厳しいかもしれないです。

本対面の最大の問題点が未来龍皇+アンサンブルーロビンです。

未来龍皇はモンスター効果の発動をとめつつ、場のモンスターの効果を無効にしたらそのままパクります。しかも戦闘効果で死なないおまけ付き。
これをどう踏みに行くかが後述のロビンより非常に大事になってきます。

ロビンはこちらがモンスターを特殊召喚すると素材を1枚切って手札に戻します。実質的な特殊召喚無効ですね。

これで済むなら良かったんですがこのバウンス効果何故かターン1がありません

つまりはこちらが特殊召喚する度に効果を使えます。アポロウーサ的な。悪い話だけではなくロビンのバウンス効果は「特殊召喚」にしか反応しません。
即ちガーディアン+初動から捲りに行けるケースもあるかもしれませんが、基本1回使えば打点はコアキメイルで超えれる打点になると思うのであえてメイン1を飛ばしてメイン2で展開しに行くのも択です。
ガーディアン+リサーチャー+奇跡とかだったらゴリゴリのゴリハンですが。
あとロビンのバウンス効果なのですが…

何故か対象を取ります。

要するにどういうことかと言いますと

ゲートブロッカー通常召喚からロビンを完全にケアできます。

先述の通りロビンは通常召喚には反応しません。
ゲートブロッカー通常から入って維持すれば残る問題は龍皇だけです。

龍皇に関してはドラガイトやユニコーンがいるので回答自体はあります。そこに繋ぐまでが大変ですが。

ただ次の問題が鉄獣ギミックまで入ってることがある事です。
鉄獣まで入ると双竜、+でリボルトor巨神鳥まで構えられることがあります。
じゃあロンギヌス…とも行かず向こうはロンギヌスを投げられたらLLだけで展開すればいいので結局4ロビン+龍皇まで行かれてしまいます。
圧倒的にしんどいのはLLギミックなのでそちらを潰すことを意識した方がいいかもです。
あと冷静に考えなくても3~4ロビン龍皇+双竜、巨神鳥orリボルトは無理なのでデッキを見せずにサイチェンした方がいいかもしれません。

あとエクシーズテーマなので当然アーゼウスも入ってます。
ほかのアーゼウス出してくるデッキと違うのは6~8アーゼも行けてしまう事です。
こうなるともうガーディアンに何とかしてもらうしかなくなります。出されたら負けの精神で。

最後の問題がアセンブリーナイチンゲールです。

素材の数×200攻撃力が上がり、素材の数だけ攻撃できます。
要するに7素材あったらワンキルされます。リサイトスターリングの打点上昇効果をアセンブリーに使えばもっと素材数少なくてもワンキルされます。
1匹1匹の火力は低めですが手数がそこそこ多めでアセンブリーのキル性能がかなり高めなので油断してると一瞬で持ってかれます。
ロビンを倒すために1ターン与えた場合はなおのことご注意。

In:パンクラ、ストーム×3、サンボル、オーバーディレイ×2
out:指名者×5、ドーズ×2

・幻影騎士団

先取られて誘発0なら速攻でサレンダーしましょう。先行ワンキルみたいなもんです。
というのも幻影騎士団の最終盤面が基本的に素材を5以上持っているロンゴミアントが出ます。

素材が3以上あると効果を受けず、4以上あれば相手は召喚、特殊召喚できず、5以上あればこちらの盤面を全て消してきます。
圧倒的な制圧力を誇ります。

正直電脳以上に盤面キツイですが先の手数が電脳より多くない上にオーバードーズが刺さりやすかったりアポロウーサを先出ししても潰されにくかったりするので案外どうにかなる対面。
ただ一滴がメインから入るので油断大敵です。
ケルビーニ着地時にオーバードーズやらバウンス以外の除去をすればかなりしんどいとか聞いた気がします。

後手で考えることは誘発どこに当てるか考える以外特にないです。あとはオーバーディレイを引けることを祈るのみです。
オーバーディレイを使った後にシステムモンスターが残らないのもポイントです。
いやいやちょっと待てオーバーディレイはロンゴミアント効かんやろと思うかもですがきっちり公式裁定で効くと出てます。

素材に与える効果だからセーフらしいです。

隕石はゴシップシャドーでケアされますが先出しは案外上振れだった覚えがあるのでそこまで気にしてません。ただガメすぎると結局発動タイミングがなくなります。ゴシップが出る前に投げるようにしましょう。

先取った際に考えることは深淵+アーデクの成立です。墓地効果をを多用するので発動が通ればエクストラターンを得ます。

ただ幻影は先述しましたがメインから禁じられた一滴が入るデッキなのでせっかく深淵やアポロウーサとか出しても無効化されてしまうことがあります。
なので確実に通すならアーデクもきっちり盤面に並べる必要があります。

リーサルを狙う際は墓地の霧剣、翼に気をつけましょう。
8000並べたと思ったら霧剣の墓地効果で蘇生されて取れませんでしたは洒落になりません。
その後に制圧できるなら話は別ですが。

あとエクシーズテーマなので当然アーゼウスも入ってます。気をつけましょう。

in:オーバーディレイ×2、ロンギヌス×2、羽
out:指名者×5

・サンダードラゴン

カオス型なら超有利対面です。
ブロックドラゴンや御影志士が使えなくなるのがアレですがExに回答がきっちりいるのでドラガイトを狙いに行きます。

罠構えて来るとさすがにきつくなります。
罠を構えてくるならフェニックスやドラガイトを先に出して罠を見てからハリから展開します。

純構築のサンダーはもうほぼいないと思うのでカオス、罠の前提で話します。

システムモンスターから。

サーチ封印+実質フリチェ破壊。

超雷龍、雷神龍が本デッキの厄介ポイントとなります。
超雷はブロックドラゴンや御影が使えなくなり、雷神はこちらの盤面を対象取らずに破壊してきます。
とはいえ雷族の効果にこちらがチェーンしてしまえば雷神龍は起動できなくなるので実はそこまで脅威ではなかったり。
むしろ戦闘耐性まで持ってる超雷の方が厄介です。
とは言ったもののこちらもこちらでサーチはリフレクターギミック、御影、ブロックくらいでしかしないので超雷が刺さりづらくなってます。

ですが罠型ですとそれらを罠で守ってきて更に雷鳥の効果や闇の誘惑で探しに来ます。

構えてくる罠が基本的にディノミスクス、激流葬、センサー、通告のいずれか3種がメインです。
どれも貼られたらかなり不味くて尚且つ超雷の影響でリフレクターを使うこともできません。
更には雷鳥龍からマリガンしたり闇の誘惑からそれらを探しに行けるのが非常に強力です。
タックルである程度盤面は見には行けますが激流葬されたら結局返しに死にます。

アーゼウスをケアして超雷や雷神が攻撃表示ならギガンテスの除去も狙えますが…
フェニックスに頼る方がまだいいかもしれません。

超雷だけでも潰せればリフレクターギミック、ブロックドラゴンが通るのでタックルを墓地に落とせるならまず先に超雷を潰すことを意識しましょう。破壊がキツめのハンドなら雷神。

カオスなら墓穴も抹殺も全て残せるので雷神をケアできる可能性が上がります。
盤面も天球+超雷+雷神(1~2破壊)と罠型と比べればかなり楽です。

カオスの場合は超雷をどうにかする事を最優先で考えれば落とすことは少なめかもですし、何よりロンギヌスやニビルを重く踏むようになります。

なのでカオス型の方が個人的にはかなりやりやすいです。

先で考えることは特に無し。
盤面作れればほぼ勝ちですが適当に当てすぎないようにしましょう。

あとサイド後からはディメンション・アトラクターが入るケースがあります。

手札から飛んでくるマクロコスモス。
当然通ったら1ターン相手に与えることになります。

いくらなんでも抹殺用でアトラクター入れるのはさすがにないので墓穴を引けるかガーディアン+初動を持ってるなら先出ししておくのがいいかもしれません。

カオス型
in:一滴3、ロンギヌス2
out:バスタービースト、リフレクター、バスターモード、ワンフォーワン、ゲートブロッカー

罠型
In:上記に加えてパンクラ、羽、ストーム、リブート
out:抹殺3、ニビル2、ゲートブロッカー2、リフレクターギミック4

サイチェンではリフレクターギミックは全抜き、超雷いたら使えないので…。

・ドライトロン

先ゲー。交通事故。

万能無効+特殊召喚無効が最低4発のシステムモンスター、ハンドに天使がいればもっと増えさらに盤面にマスカレーナまでいる。

地獄ですか?

というわけでメイン戦で先返すのは無理で誘発お祈りゲーミングをします。

まず本対面での最大の問題点が

通称アルデク、崇高なる宣告者です。
たまに特殊召喚無効が無くなったパーフェクトデクレアラーを置いてくる構築もあります。

アルデクは手札から天使族を墓地へ送って何でもかんでも無効にしてきます。
更にはターン1無し、同一チェーンで発動OK。
守備力3000。どうやって超えればいいんでしょうか。

天使族のコストはベアトリーチェ→イーバから確保します。
2ターンかけて4枚補充するので最低でも4回アルデクの効果が使えます。
おまけ程度にマスカレーナがいるので妨害としてはユニコーン+アルデク4無効でしょうか。

はっきりいってメイン戦で返すのは無理でしょう。

とはいえ喰らう誘発は全て食らう上にドライトロンの制約で「特殊召喚モンスターしか特殊召喚出来なくなる」というのがあるのでPsyフレームギア・γが飛んでくる心配がない、抹殺の指名者で指名されることがないのは救いかもしれません。

とはいえガンマもどきもいます。

朱光の宣告者、通称バーデク。
自身と天使族を捨ててモンスター効果の発動を止めて来ます。
手札に天使族がいないと使えないのでそこそこコストが重いです。
ニビルを投げる際はこのカードを意識する必要があります。
ベアトリーチェが着地してしまってから投げてはもう遅いのでベアトリーチェや弁天の着地前にニビルを投げる必要があります。

そもそもベアトリーチェいなければ天使族4枚補充される事もないのでガンマを持ってる場合はベアトリーチェに投げるのもありかもしれません。
ここら辺はまだまだ研究不足なので要研究です。

こちらの先で意識することはとにかくアーデク、深淵のどちらかの着地です。
アーデクの場合は単騎だとディヴァイナーの効果でヌトスを落とされて破壊される可能性があるので一緒にガーディアンかドーズも立てる必要がありますが。
ドライトロンの共通効果は手札か盤面からドライトロンor儀式をリリースして自身を手札か墓地から特殊召喚しつつ固有効果、という感じです。
盤面0の時は手札からモンスターをリリースするしかないのでアーデクがいればコストが除外されてしまいます。
また、ドライトロンは自身の効果で特殊召喚する際は必ず守備表示で出さなければならないのでアーデクの突破すら難しいです。
故に次に繋ぎにくくなるので立てれればかなり強いです。

深淵は単純にドライトロンの墓地発動とか潰せるのでこちらもこちらでかなりしんどくなります。

あと墓地発動もできる都合メインから一滴搭載できるデッキなのでできればアーデク最優先で立てたいです。

この対面は後でも墓穴を残します。
というのもバーデクを潰すためにも必須です。

バーデクもバーデクでターン1がないので一滴でアルデクを無効にしたところで手札から2連打されることがあります。

イーバの効果は除外だからロンギヌス刺さりそうかと思いますが結局こっちのターンでベアトリーチェで落とされて2妨害減るだけなのでそこまで意味あるかは謎です。
指名者ケアする用に採用するにしても40構築じゃないと厳しめかもです。
あと弁天からアーティファクト・ロンギヌスをサーチされるケースもあります。先取れる事とサーチされる余裕がないことをひたすらお祈りするしか…。

in:一滴×3
out:抹殺×3

・プランキッズ

有利対面。ただメインから一滴が入る1枚初動デッキなので要注意。
有利とは言ったものの40なら若干怪しいかもです…

融合さえ相手の初手になければハウスバトラー×2回をどうにかすればいいのでタックルセイダー、ブロックドラゴンを駆使すれば割と勝てます。

本対面で突破しなきゃ行けないやつです。

ただハウスバトラーが盤面にいるということはほぼ100%バウワウが通ってるので効果破壊耐性があります。そこだけが厄介です。

あと相手のバウワウはガンマ意識して恐らくスタンバイには投げてこないのでガーディアン通常召喚+初動で貫通しに行ける可能性があります。
最初はバウワウorハウスバトラーをどうにかすることを重点に考えて慎重に返しに行きます。
墓穴だけは要注意。

融合から入られるとハウスバトラーに加え餅カエルまで出てきます。
流石にサンボル×2+万能無効を返す一気にかなりの手札の質を要求されます。返せないこともないのですが。

サイチェンは一滴3in抹殺3outしてるだけですが墓穴が本気で怖いので羽ストームパンクラも突っ込もうか最近考えてます。
こちらの前盤面が空いてる時にガンマも打ちやすくなりますし、餅もどかしやすくなりますし。
ただ枠があるかは怪しいかもです。
言うても餅やバウワウどうにかするんなら墓穴でいいですし悩みますね…。
墓穴が心配なら岩石やギミックを削って羽ストーム、もしくは抹殺を入れる必要があります。
故にフェニックスで上手い感じに踏みに行くのが1番良さげかもしれません。

基本的にはブロックかガーディアンを維持しつつバトラーや墓穴を極力踏まないように後手は立ち回ります。
バックが0になったらブロックを墓地へ落として3枚サーチすることを心がけてます。

先は深淵を成立させればターンはほぼ100%ターン帰ってきます。
あとは相手の初手に融合がなければオーバードーズ、ガーディアンも相当重いはずです。
ただ展開失敗したらワンキルされる可能性があるのでそこだけは注意しましょう(1敗)

あと1枚以上謎の伏せがある際は安易にブロックドラゴンを墓地へ送らないようにするのと一滴がメインから入るのでケアできるならしておきましょう。
伏せは万が一墓穴だったら死にます。

サイチェン
in:一滴3(羽根帚、ライスト×3)
out:抹殺3(ドーズ2、@2悩み)

・罠コード

微不利。奇跡だとかなり不利かも。
コンフリクトや神をどうやって踏みに行くかが大事です。

コンフリクト自体はインチキみたいな効果をしてますが盤面にコードトーカーがいないと使えません。

この効果で除外されたら次のターン終了時まで同名カードが発動不可になります。
墓穴の指名者がカウンター罠になった感じです。

話を戻して、要するにトランスコードやヒートソウルにガンマやニビルを当てれば1妨害踏みに行けます。
たかが1妨害といえど侮ることなかれ。
非常に質の高い妨害を1枚踏めることが大事です。

とはいえ自分のターンやこっちの場にモンスターがいない場合は敢えてドローしなかったりマイクロコーダーやコードジェネレーターをどれだけ引いてるかでニビルをケアしてこられる可能性があります。
2戦目以降の後手はニビルだけ抜いて返しに行く札を仕込んだ方がいいかもです。

あと他の罠デッキと違って1ターンで決着をつけないと返しに8000持ってかれてしまう可能性があるのがかなり面倒な対面です。
ヒートソウル単騎+バックに罠なら維持しつつ8000取れるようになったら1キルを狙いに行く、ということもしてきます。

とはいえ相手のサーチできる罠がコンフリクトしかないためかなり罠の質が初手+ヒートソウルの1ドローで左右されやすく、基本的にシステム罠が勅命魔封じしかなく罠が強制脱出装置や大捕り物などの単発除去がメインなのでゲートブロッカーが捲れればワンチャン掴めます。
捲れた瞬間に単発除去が2枚踏めることがほぼ確定します。

故にゲートブロッカーを積めない奇跡ギミックでは若干厳しいかもしれません。

先をとる場合も相手の伏せを意識した盤面を組むことといつも通り誘発を意識してれば落とすことはほぼ無いかと。

in:指名者×5、ニビル×2
out:パンクラ、羽、サンボル、ライスト×3、リブート

@イグニスター

経験が少なめなので詳しくは分かりません。多分有利寄りだとは思いますが。

個人的には制圧力がない(罠が少ない)代わりに安定性とキル性能のあるコードトーカーだと思ってます。
簡単にトランスヒートを構えてきてワンキルもかなりしやすいので油断してると殺されます。
ファイアウォールドラゴンやサイバースクアンタムもいるのでブロックをただ単に置いておくだけではほぼ意味を成しません。

元禁止カード。エラッタされて帰ってきました。
相互リンクの数まで盤面か墓地のカードをフリーチェーンでバウンスしてきます。
こちらのターンで未使用の場合割と面倒です。

対象耐性+攻撃時にバウンス。
あっちのバトルで起動したら2回行動してきます。

更にはゲートブロッカーみたいな対象耐性も付与してくるのでユニコーンで処せず戦闘破壊も1回はケアしてきます。
さらにガッチリで完全耐性を付与してくることも。

また、完全耐性の高打点が出てくるデッキてもあります。

だいたい4素材で出てきます。

サロスやアクセスがある以上4000打点のアライバルや完全耐性クアンタムそこまで怖くはありません。
サベージでもワンチャン打点は超えれます。

盤面が確か最大でトランスファイアウォール、完全耐性クアンタム+バックって感じでしたかね…
クアンタムもサロスでどうにかなるのであまり気にしてませんが問題はファイアウォールとバックです。
召喚権にバウンス効果を打たれるだけでしんどいのはそうなのですがやっぱり展開系なので墓穴も入りますしコードトーカーのカウンター罠のコンフリクトもあります。

またデッキで問題になってくるのは墓地にいるウィンドペガサス、盤面のコンフリクトです。
伏せが少なめなのでコンフリクトは最悪どうにかなりますがウィンドペガサスに関してはきっちりケアしておかないとワンキル打点が一気に狂って盤面を返される可能性が上がってしまいます。
ただこちらから破壊しない限りウィンドペガサスは動いてこないので落ち着いてケアしに行きましょう。

更にはサイチェン後はAFが飛んできます。絶対に一滴を入れましょう。

このデッキはフィールド魔法に依存しつつ展開するので先はゲートブロッカーが捲れればガーディアンの次に優先しましょう。

これで手札の@イグニスターを出しまくれ、更に墓地のイグニスターを除外することで再度セットもできます。

故に妨害の当てどころも基本的にフィールド魔法のアクセス手段を潰しに行くことを心がけてます 。
ニビルケアができるならブロッカーを最優先、無理なら別ので。
ただ一滴がメインから入るのでそこだけ気をつけましょう。

in:一滴×3、ストーム×3、パンクラ、羽根帚
out:指名者×5、ドーズ×2、奇跡の穿孔×1

・閃刀姫

ゲートブロッカーを積んでるか積んでないかで有利不利が大幅に変わる対面。

妨害が誘発+ウィドウがメインなので手数かゲートブロッカー全て踏みに行けます。返す際も対象を取ってくる事が大多数ですし。
ウィドウのパクる効果もゲートブロッカーで見に行けるのでこの対面はゲートブロッカーがキーカードとなります。

ただ魔鍾洞や一滴がメインから入り、メタバースも搭載されてます。

みんな大嫌い例の場魔法。

洞はゲートブロッカーである程度見れますが注意が必要です。
ブロックドラゴンのサーチに余裕があればゲートブロッカーをサーチしておくのが良きかもしれません

ちなみにキャリアーギミックでゲートブロッカー未採用の場合は魔鍾洞を貼られた際の回答が基本的に無くLOされるか準備が整ってから殺されるだけです。この瞬間だけセキュアに対して邪魔と思う方もいそうです。

この対面で意識すべきことはウィドウや誘発をどう踏みに行くか、魔鍾洞を踏まないか、墓地のレイをどうやってケアするかが大事になります。

姫リンクが場から離れたら墓地から出てきて相手ターンでもリンクして来ます。
出してくる先がまた非常に面倒です。

カイナを出してきてこちらのモンスター1体の攻撃を封じます。
これを出されてワンキル打点が狂うことも多々あります。

また、ウィドウアンカーでこちらの盤面のモンスターをパクられ、シャークキャノンでこちらの墓地のチューナーを蘇生させてハリファイバー→セレーネ→アクセスと展開されて一気にライフを持ってかれる可能性もあります。

しかもこのカード2枚はエンゲージからサーチされます。

サイドからパンクラを入れればシャークキャノンでこちらの盤面を荒らされる可能性もありますのでこの対面では入れない方が吉です。

マジで何回目だよってレベルでしつこいですが墓穴やシャークキャノンでブロック除外されないように気をつけてください。
姫はそこそこ長期戦になる可能性がありますのでブロックの維持がかなり大事です。

基本的には行けるならワンキル、無理そうなら諦めて次に備える、って感じですかね。
ただニビルケアしつつ墓地のレイも意識しておきましょう。
カイナ出されて一気に打点狂います。

また、この対面もAFが入ることがあります。
アクセス以外でブロックドラゴンの攻撃力を超える高打点がいないので他の対面ほどの圧はないものの通ったらやっぱりターンスキップになります。
嫌なら一滴を仕込んでおくのもアリかも知れません。というか抜き枠に対して入れ枠ないので入れてます。

in:抹殺×3、ニビル×2、増殖するG
out:羽、ストーム×3、一滴×2

・エルドリッチ

同期ですが不利寄りです。

というのもガーディアンもオーバードーズもゲートブロッカーも非常に刺さりが悪いです。
オーバードーズに関しては刺さりすらしません。
かと言って向こうは向こうでスキルドレインや群雄割拠、虚無空間などこっちの嫌がる罠をひたすら構えて来ますしアンデットワールドが入ってるケースもあります。
アンデットワールドを貼られたら岩石族っていう情報が無くなるのでリサーチャーの効果が使えなくなります。

メインギミックの罠も盤面や墓地に触れてきて非常に厄介です。

エルドリッチ本人がいるとコンキスタドールで盤面を破壊し、ワッケーロで墓地のカードを除外してきます。
ワッケーロで墓地のブロックを除外されてしまったりすることもあるのでもうマジで勘弁していただきたいです。

更にはドーハスーラまで積んでる構築もあります。

アンデットの効果が発動したらそれにチェーンして効果の無効or場か墓地からカードを選んで除外します。ゲートブロッカーすり抜けてきます。

キャリアーギミックならラプタイトで墓地のエルド罠やエルド本体を触りに行けるので若干勝率が上がるかもですが自分はスクラップ型の方を使ってるのでかなり苦手な対面です。
しかも60なので60エルドだったらもう大惨事です。
相手の芝刈をケアできるって言えば聞こえは良いんですが結局罠の質が高かったら終わりです。

自分はこの対面は後手取ってバック除去お祈りゲーをした方が強いと思ってるので毎回選択権ある時は後手を貰ってます。
先なら先でニビルかガンマくらいしか飛んでこないと思われるので展開しに行くのも択です。
ないと思いますが選択権相手で後手とってきた場合や後手取った場合は1ターン何もせずにターン返して返しに1キルを狙いに行くのもいいかもしれません。

もし仮に先を取る/渡されて展開する場合はガーディアンを1匹は維持しつつアーデク、ドラガイト/ラプタイトを立てに行って魔法罠やエルド本体をひたすら潰すことをとにかく意識しましょう。
あと深淵も添えておけば1~2ターンはエルド/黄金卿の供給が止まりかけるので立てておくといいかもしれません。
とはいえギガンテスの効果も狙いやすい対面です。
破壊された際にお互いの場の魔法罠を全て破壊します。その効果を狙うためにLPは1700以上(強化エルド-ギガンテス=打点差1600)維持しておくのを意識しておきましょう。

また、相手は名推理を採用していることもあります。
自分の場合エルドがでてるなら7(パンクラケア)、出てないなら10を宣言するようにしてます。

エルド対面というか罠対面全般は相手がどういう罠を伏せてるかを想像しつつどう踏みに行くか、そこを考えないとまず勝てないと思ってます。
コンキスタドールはワンチャンそこまで怖くないかもですがワッケーロがかなり厄介です。
しつこいくらい言ってますが40ならブロック除外されたら死にます。気をつけましょう。

あとこの対面はこっちの嫌がる罠ばっかりだから不利とは言っても悪いことだらけではないです。
〇〇のエルドリクシルを使った際は共通効果でそのターンの間はアンデットしか出せなくなります。
即ち返しにこっちのターンに紅き血染めのエルドリクシルを使ってきた際はそのターンニビルやガンマが飛んでくる心配がなくなります。
エルドリクシルを使われてワンキルを狙えるなら狙いに行きましょう。

あとエルド側は誘発が基本的にメインではガンマor泡くらいしか入りません。この対面に限り先でも後でもガンマは真っ先に抜きます。

 in:パンクラ、羽、ストーム×3、リブート、サンボル、ロンギヌス2
out:抹殺3、G、ニビル×2、ガンマセット

エンディミオン

先とってゲートブロッカーが捲れれば勝ちです。
盤面自体はハンドの上振れ具合次第ではワンチャンあるかもしれません。

即ちこの対面もゲートブロッカーがいないと相当厳しくなります。向こうに対して有効な妨害がマスカレーナとドラガイトくらいしかいません。

サイチェン後は手札が上振れるか相手が下振れるか1滴が捲れることを祈っておきましょう。

モンスター効果の発動無効が基本的に刺さらないのでこの対面に限りガーディアンではなくゲートブロッカー及びオーバードーズを最優先で出すことを意識します。

妨害の当てどころとしてはサーヴァントやエンプレスの特殊召喚する効果、マスターケルベロスに当てることを意識してます。

どれも盤面に召喚権を使わずPモンスターを増やしてきます。マスターケルベロスに関しては後述のキングジャッカルから出てきます。

サーヴァントやエンプレスに妨害を当てる際は必ず3つ溜まってから使いましょう。
そうすればもう1回同じのをPゾーンに貼りつつもう1回3回魔法を発動しなければならなくなるので相手としても多少は辛くなります。

また、絶対に通しては行けないのが創聖魔導王エンディミオンです。

P効果を通したらこちらの盤面を相手の場に存在する魔力カウンターカードの数まで破壊してきます。ついでに魔法罠の発動を止めたり対象耐性効果破壊耐性+戦闘で死んだら通常魔法までサーチしてきます。
要するに通したら問答無用で死にます。絶対に通さないようにしましょう。

サイチェンも特殊でエンディミオンは基本的に誘発がないので墓穴は全て抜きます。
同じ理論でガンマも先を取るなら使えないので抜きます。
抹殺は択ですがニビルが怖ければ残しておきましょう。入れるものがないので自分は残してます。
後手チェンの場合ニビルは抜いてます。
「いや入れないとダメでしょ」と思うかも知れませんが、「魔導獣キングジャッカル」が5体目以降の盤面にほぼ100%いてる隕石を踏むことはまず無いので入れる道理がないと思ってます。

正直アダマシア以上の確率で隕石ケアしてくるのでニビルしか握ってない状態でニビル通ったら相手が下手かゴードン芸人かましてるか相当下振れてるもんだと思ってます。
増殖するGやうららやガンマは「キングジャッカルが来る前に投げられる可能性が非常に高い」ので入れる価値があります。
先のニビルもガーディアンとかの無効系が並ぶので後手より遥かに通りやすくなってるので入れる道理が出てきます。

仮に後手から隕石を通す場合、誘発を2枚以上引かなければならない大前提があるのでそれなら手数で潰しに行った方が早いと思います。

先チェン
in:1滴3、サンボル1、羽根帚1
out:墓穴2、ガンマセット3枚

後手チェン
in:1滴3、ライスト3、サンボル1
out:墓穴2、抹殺3、ニビル2

・アダマシアミラー

60ミラー+スクラップミラーになることはまず無いと思うので40+キャリアー前提で話します。

ミラーということはメイン戦で抹殺宣言こちらのデッキに入ってるカードを宣言されます。逆もまた然りで向こうのギミックを潰しに行けます。
故に先をとる場合は抹殺をどう使うか、これが非常に重要なことになります。
単純にアダマシアモンスターを飛ばして妨害するも良しですし。
ただブロックドラゴンを複数枚採用してる場合はブロックドラゴンを抹殺で宣言することもできるようになるのでブロック複数枚採用してる構築pの方が有利かもしれません。40だと基本1ですが。

キャリアールートに入った際の3妨害をどうやって返しに行くか、どういう岩石が入ってるかが非常に重要です。ちなみに深淵やアポロウーサ先出しされたら恐らく無理なのでハンド見て無理だと判断したら大人しく次行きましょう。

ミラーだとガーディアン以上にラプタイトがかなり危険になります。
風属性がいると墓地のカードを除外してくるのでブロックのコストが狂ったりブロック本体を除外されたりします。
しかも守備力が2800もあるのでメインデッキの火力では突破不可能です。
指名者と違ってブロックドラゴンの効果が通るのはいいんですがその後にブロックドラゴンを連打することが出来なくなります。
ゼノギやおろ埋で直接落とした場合はそのまま除外されるのでラプタイトがいる状況では使えないです。
しかも1枚採用の場合だとこの後のリソース回収手段がないので基本的には1ターンで決着をつけないとかなり厳しい戦いになります。展開ミラーってだいたい1ターンで勝負つけないと厳しいのは多分全対面同じかもですが。

この対面ではロンギヌスは相手がバスターモードの場合入れません。
緊急テレポート+岩石で貫通されるので入れる道理が結構薄めです。
奇跡ギミックが入ってる場合はロンギヌス貫通がそこそこ上振れになるので真っ先にロンギヌスを入れます。

サイチェンではミラーでは最強と思われる墓穴抹殺を抜いて一滴を入れます。
指名者では結局1:1交換かつこちらのガーディアンが無効化されてしまう案件があり相手が盤面に加え更に隕石などの誘発を持ってたらケアできずにそのまま通ってしまって終わります。
それなら1:他交換できつつこちらのギミックを潰さない一滴やサンボルの方が仕事をしてくれると思います。

あと基本的にアダマシアには深淵に潜む者が入ってます。
深淵がいたらブロックドラゴンが起動できなくなるので必ず深淵をどうにかする手段を入れる必要があり、指名者を突っ込んでる余裕がないと思われます。

・奇跡ギミック
In:ロンギヌス2、一滴3、パンクラ、サンボル
out:ブロッカー2、指名者×5

・バスターモード
In:サンボル、一滴×3、パンクラ
Out:指名者×5

・HERO

最近超強化されて若干不利になった気がします。しかも型が豊富でこれまた困った。

まず初めに。
ダークロウやブルーDを出されたら死にます。

相手だけマクロコスモス。
タックルセイダーや禁じられた一滴も除外されるので効果が起動出来ずその上シャドーミストでオネスティを持ってこられるので基本的に戦闘破壊も不可。しかも打点が2400。

こちらのターンにシャドーミストが墓地へ行った際に持ってこられるやつ筆頭。
2500打点あげるのでダークロウの突破は基本的にブロックドラゴンの2倍の攻撃力が必要になります。

回答自体はユニコーンがいますがそこまで行く際にリソースが消し飛ぶのでやっぱりダークロウで死にます。

なのでシャドーミストのチェンジ魔法持ってくる効果にガンマやうららを強制的に使わされます。
しかもこれメインギミックじゃないっていう。

あくまでダークロウはメインギミックを通すためのサブギミックだと思ってます。
ですが通してしまうと非常に苦しい事になるという。

続いてブルーD。

こちらは相手だけスキルドレイン。
こっちはダークロウと違ってカード除外されないから何とかなるじゃんと思うじゃないですか。
Dフォースで耐性まで付与されます。

自分の場に対象耐性+BlooDに効果破壊耐性、こちらの打点を下げて来たりも。
即ちタックルで処理することが不可能です。

さらに墓地にHEROが7枚以上あるとブロックドラゴンですら戦闘で破壊できなくなります。
サロスがいますがこちらの盤面にモンスターを4匹以上並べないといけないのでdフォースブルーDをやられたら突破はまず無理でしょう。

以上2点がHEROの中で最もヤバいと思ってます。
これがサブギミックってマジ?

散々ヤバさが出てましたがメインギミックの解説行きましょう。

まずフュージョンデステニー1枚から2枚破壊が飛んできます。

本対面の妨害枠。
フュージョンデステニーからディアボ+ディナイアルガイを落とされてドレッドバスター+ディストピア+デストロイと言う盤面を組まれます。

どちらもこちらの盤面に触れてくるので非常に厄介で、除去効果を当てられるとアダマシアとしてはかなり厳しいです。

あとデストロイは先程触れましたが死んでも無限に蘇ってきます。
こちらが破壊しても破壊しても無限に蘇ってくる上にHEROで使うので攻撃力ダウン効果も更に強力になってます。

それに加え型の豊富さも厄介極まりないです。
画像載っけるためにニューロンでHEROと調べたら…

HERO関連だけで223件。多すぎませんか?

罠を搭載して前の妨害を守ってきたりキル特化にしたりしてたりする構築もありますが基本的に妨害はディストピア+デストロイ+システムモンスターしかないと思ってるのでそう聞くとワンチャンどうにかなる気もします。

基本的にシステムモンスターの着地を全力で止めてメインギミックの妨害をどう踏みに行くか、これが大事になるのかなと。

先は先であちらもアライブやフュージョンデステニー、エアーマンやらマスクチェンジやら手数が化け物で下手したらこちらの盤面を潰した上でワンキルされることもあります。
フュージョンデステニー1枚でワンキルなのでホントに油断してるとすぐに死にますし油断してるとトリニティで全て破壊されます。

5000で3回殴ってくるやべーやつ。オネスティあれば7500で3回殴ってきます。今入る枠があるかはわかりませんが。

更にはメインに一滴まで入ってます。
一滴コスト4、アライブで5000のトリニティーが出てくることがあるので可能な限りモンスターが守備表示で出しましょう。

とにかくこちらができる最大限の妨害を敷きつつどこを潰すか考えましょう。
自分は基本的にファリス、融合、エアーマン辺りを潰すように意識してます。

in:1滴3、ロンギ2、パンクラ1、サンボル1
out:ワンフォーワン、指名者5、ドーズ1

・ふわんだりぃず

まだ研究中なので追記したり適当ほざいてるところがあるかもですのでご了承ください。
他にもありましたら追記します。
あとAdsで当たった際に感じたことを書いてます。

共通効果で(固有効果)、その後手札から鳥獣族を召喚するという効果を持ってます。
次から次へと連鎖して湧いてくるイメージです。


まず展開されると非常にしんどい対面です。

本対面で非常に厄介なのがすのーる、えんぺんですのーるは手札を1枚除外してこちらの盤面を全て裏にして来て、えんぺんは特殊召喚した攻撃表示モンスターの効果を発動不可にさせます。ついでにダメステ時に手札を1枚除外して打点を半分にしたりも。

要するに他のデッキと違い、えんぺんがいる時はアクセスやユニコーンで雑にシステムモンスターを除去することが不可能です。
回答としてサロスやドラガイト、バロネスがいますがえんぺんに加えて夢の町やら謎の地図やらで展開してきて巨神鳥を出して制圧、烈風ライザーを出して盤面除去やらやってくる上に夢の町墓地効果やすのーるの効果でこちらの盤面をひっくり返して来るので非常に面倒です。


更にはすとりーでこちらの墓地も除外してきます。

こちらの盤面に妨害0ならブロック除外されることも。マジでやめて欲しい。
その上でさらにマクロや虚無、神罠やらアトラクターまで標準搭載できる山なのでもうめちゃくちゃです。

更には烈風帝ライザーで墓地のアトラクターをデッキトップに戻して未知の風でドローして無限にアトラクターを投げてくることもあります。
されたら負けなので諦めましょう。

無限アトラクターされること以外はやってて楽しい対面ではあるのですがかなり頭を使います。

ただこちらも全く回答がない訳ではなく、ブロック特殊召喚からの自爆特攻でアダマシアを回収しつつ先述したシンクロ体を出したり、奇跡やおろまいからのタックルセイダーが回答になります。

とはいえ向こうも向こうで夢の町から展開してブロックをうらにしたりブロック特殊召喚からの自爆の回答があります。

怖い海でブロックドラゴンの特殊召喚自体を無効にしこのターンこちらモンスターを特殊召喚出来なくなります。
その後3回通常召喚できますがそのターンの間は虚無空間のおまけつき。
それで何ができるのって話です。

こっちが怖いよ。ついでに虚無しないで。

この対面はとにかくどうやって相手の盤面を更地にしつつどれほど制圧できるか、これが大事になってくるかなと思います。

あと初動が細めなので初動にガンマやうららを当てれば止まってくれるかと思われます。
フィールド魔法あったら貫通されるケースもありますが…。
ロンギヌスが刺さるという話も聞きますがろびーな初動から貫通されるのが気がかりです。

とはいえリソース回収手段が無くなるので入れ得な気がします。

あとはやってみた感じこっちのターンに5回以上モンスターを出して来てたのでニビルが案外刺さるのかなと。

ただ相手も相手でニビルケアしてきそうなので結局入れずにパワーカード叩きつけるのが1番手っ取り早いかもしれません。

ただ悪いことばっかりではなく、盤面を返しに行く際に相手がふわんだりぃずの効果を使った場合はニビルが飛んでこなくなるのは救いです。
ふわんだりぃずの共通効果を使う際はモンスターを特殊召喚出来なくなるのでガンマや隕石を踏むことがほぼないと思ってます。

オーバードーズも敢えて一発目のふわんだりぃずの効果を通し、2回目の召喚を無効にすればこのターンニビルに怯える心配がなくなります。

ただどうしても盤面を返すのがキツい場合は無限泡影や幽鬼うさぎをサイドやメインに入れるのも択に入ってくるかもしれません。

銀髪赤目和服女の子かわいい。
自分の一推しカードでスリーブやサプライもこの子に統一してたりカード集めてたり(早口)

さてこのままいくと1~2万文字くらいの怪文書ができるレベルで語りそうなのオタクくんは黙らせて話を戻しましょう。
幽鬼うさぎに関しての怪文書は別所で書いてるのでこちらからどうぞ。

話を戻して、謎の地図がかなり厳しい場合はうさぎでフィールド魔法もしくを破壊しに行くのもありかと。相手ターンの地図の効果に対して投げても実質サーチも封じられるので。

また、巨神鳥に対してうさぎを投げてもミストバレーが戻らないので無効になりません。

なので非常に影響力のある1枚になります。

一応オーバードーズやゲートブロッカー通常召喚である程度は見に行けるのでこちらも2~3投しておくのもありなのかなーと。
ゲートブロッカーもnsから入れば謎の地図はケアできますしドーズから入ればどっちか1枚はケアできますしどういう立ち回りでどうやって盤面を返すかまだ研究する必要がありそうです。

オーバードーズから召喚すれば夢の町、謎の地図をケアできます。
夢の町に関してはチェーン2にされたら意味無くね?と思うかもしれませんが夢の町はレベル4以下のモンスターしか出せません。
即ち召喚時の共通効果で次の召喚に入るタイミングでオーバードーズを起動できるタイミングが発生します。
厄介な最上級が出てくる前に潰しましょう。

サイド後は雑に一滴、ライスト、サンボルでえんぺん/すのーるを全力で倒しに行きます。
謎の地図や夢の町、怖い海や汎用罠が怖すぎるので羽リブートも必須だと思われます。

初動が細めと先述しましたが基本的には2手止めればターンは帰ってくる印象です。
即ち先は雑にドラガイト+ガーディアンorドーズを立てておけば恐らく勝てると思いますが、冥王まで飛んでくるのでブロックをどう守り抜くかが大事になります。
烈風ライザーやすとりーで盤面や墓地を荒らされる可能性もあるので手札には常にギガンテス、墓地にはゼノギタムを用意しておきたい所です。

in:羽根帚、ライスト×3、一滴×3、サンボル、パンクラ、ロンギヌス2、リブート
out:ニビル2、G、怒気土器2、指名者×5、ラプター、@1思考中

ラプターや土器抜く理由に関しては初手で居られると困るので抜きます。
ラプターに関しては素引率が10%まで上がってしまいますが、他に抜けそうな枠がないので引かない9割の方にかけた方が分がいいと判断しました。
土器に関しては仮に相手が謎の地図を構えてこなかった場合、羽根帚で飛ばしたとしてもえんぺんが必ず残ってます。
土器の効果で出せるのは縦表示or裏側だけですのでガーディアンやオーバードーズを出したところでえんぺんの制圧効果に引っかかってしまいます。
謎の地図は通常召喚にのみ反応するので土器が来てゲートブロッカーを出す際はもう手遅れです。
何よりも仮に土器の召喚に何も無く、土器効果起動できたとしても夢の町からの展開がケアできません。

羽でバック飛ばした場合は土器通常→効果→巨神鳥で無効化、バック飛ばせてない場合は夢の町でひっくり返されるか烈風ライザーで飛ばされるのがオチです。
ならばそこの枠を返す枠にした方がまだ使えると思ってます。
@1はマジで研究中です。

・相剣(純)

こちらもまだ研究中なので色々追記すると思います。

十二獣だとか安定性のあるサンダーとか色々言われてます。

盤面を作られるとかなりしんどい部類のデッキだと思ってます。
幻竜族のゴッドバードアタック(暗転)+ヴェーラー、バロネスが基本盤面となります。

書いてて気づきましたが盤面ほぼ魔術師と同じです。タイタニックがモンスター無効になったくらいで盤面的には覇王クリアがない魔術師みたいなもんです。

2枚初動でどうして魔術師とほぼ同じ盤面を作れて魔術師もどきの動きができてしまうのか。
なぜニビルを重く貰わないのに(ry
非常に羨ましいです。

妬み話はここまでにして話を戻しましょう。

暗転は時空と違ってこちらの盤面を強制的に墓地へ送ってきたりはしないですし使い切りの罠なのでまだ有情かと。

このデッキは前後ろ両方で妨害構えてくるタイプのデッキなので40だと手数が足りずにそこそこ厳しめの対面になるかもしれません。墓穴も標準搭載されてるデッキですし。

正直鉄獣以上に手札の質が問われるゲームになりそうです。

まず問題になってくるのは暗転(1:2破壊)とバロネスをどう踏みに行くかだと思ってます。
アダマシアの都合着地狩りをされるのが非常にしんどいです。

とはいえ暗転は必ず2枚を対象取らないといけないのでゲートブロッカーで見に行けます。というか暗転は完封できます。

ですがそのブロッカーはセキショウで無力化されます。

墓地の相剣か幻竜を除外してヴェーラーです。
これで強制的にゲートブロッカーが無力化されます。

このカードで相剣暗転を持ってこられるのでうららで止めたいのですが相剣モンスターにS素材になったら起動できる効果があり、そのカードのチェーン2で発動されるのでうららのタイミングがなくなってしまいます。

即ちこの対面ではうららが実質的に増殖するG
をケアするカードにしかなりません。

うららは龍相剣現に対して投げたいんですが投げたら投げたでガンマを投げられて1ハンデスor更にドラガイトを置かれる可能性まで出てきます。

このカードも基本的には盤面にカードがない時に使ってくる気がするのでガンマを踏んでしまう裏目が出てきてしまいます。

ただでさえ返すのがかなり厳しい対面なのにさらに妨害を増やされたらもうどうにもなりません 。

どうしてもきつい場合はトークン生成する効果に幽鬼うさぎを投げて狂わせに行くか泡影やヴェーラーも入れる択が出てきます。
うららが刺さりにくい以上直接潰しに行くしかありません。
どうしてもキツい場合は入れてみます。

またこの対面はロンギヌスが刺さりそうですが龍相剣現やバクヤから結局貫通されるので入れる道理は薄そうです。
タイア初動じゃなければ貫通されます。
ニビルも5回以内にバロネスが来るので若干怪しめです。

ならいっその事盤面全力で崩壊させに、シャドウバースしに行った方が強いんじゃないかと。

この対面もブロックを維持しつつどう展開するかが大事になりそうです。

ただし後手からはショウフクが飛んで来て2枚バウンスしに来るので要注意。

剣現+レベル6orタイアから7000飛ばして来ることもあるので後手は本当に要注意。

in:パンクラ、サンボル、羽根帚、ライスト3、一滴3、リブート1
Out:指名者×5、うらら3、ニビル2

6,最後に

以上で本アダマシアのNoteは終わりとなります。

ここまで非常に長い文章を見ていただきありがとうございました。
約5万文字ということもあり、かなり完成までかなり時間がかかりましたが無事書き終えられました。

またアダマシアを組むきっかけをくださった先駆者の方々、調整に付き合っていただいた方々、
本当にありがとうございました。
こんな楽しいデッキに巡り会えて本当によかったです。

さて、質問/ご指摘などありましたらこちらに入れて置いていただけると幸いです。

最初の方にも描きましたが本noteが有意義でしたら100円のジュースでも奢っていただけると非常に嬉しいです。
それではまたどこかで。

追記:
7/31:
・ブリリアントフュージョンギミックの追記
・奇跡+リサーチャーの展開の追記

書いた後に有識者の方々に教えていただきました、ありがとうございます。

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