【シールド戦】0から始めるシールド戦講座~後半・構築例と小テク集【詳細編】
前半:【シールド戦】0から始めるシールド戦講座~王来篇4弾環境解説【入門編】
後編では僕が感じた王来篇4弾の特徴について書いていきます。
つらつらといっぱい書いているので必要な部分を読んでもらって、上級者の方々は自分の考え方との違いを見てニヤニヤしてもらえたらと思います。
〇ビートダウンの考え方
今弾のビートダウンの弱みと、どう組むべきかについてです。
今環境を定義するカードは《バイナラ童話》です。
コモンでありながら軽量のクリーチャーほぼ全てを除去できるトリガーであり、場に残って殴り返しとしても活躍します。
さらに《バイナラ童話》は《未来王龍 モモキングJO》のマスターレアパック枠やコロコロレア枠としても出てくる可能性があり、かなり高い確率で75枚のプールに入っているカードです。
3枚採用されたプールもしばしば目にしますし、ほとんどのデッキで1~2枚は採用されているカードだと考えていいでしょう。
なお、30枚デッキで特定のトリガーをブレイク3枚以内で踏む可能性は、
1枚採用……10%
2枚採用……19%
3枚採用……28%
ビートダウンが弱い理由として2マナのクリーチャーが賞味期限が早いという点も挙げられます。
2マナクリーチャーはほぼパワー2000以下で効果もパッとしないのに対して、3マナクリーチャーはパワー3000以上がほとんどでコントロールデッキでも採用しやすいカードが多いです。
そのため、後手を取ると2マナクリーチャーを出す→相手がパワーラインで勝っている3マナクリーチャーを出す→もう殴れない、という展開に陥ります。
先手でも1回殴ったあとは同じ状況になるため、進化や除去などで何らかサポートを入れなければ継続的に殴れないのです。
ブロッカーやトリガークリーチャーの質は低いのですが、打点を並べるプレイは多量のGストライクで通りにくいです。
とりあえず盾を詰めてトップSA期待、というのもEXライフによって盾回復されるので決まりづらいです。
ぼんやり小型クリーチャーを並べて殴るだけ、という動きは勝てない環境ということですね。
これらのことから、勝てるビートダウンとはしっかり進化クリーチャーと進化元の枚数が取れていて進化ムーブの再現性が高いコンボデッキと言えます。
多色で濁ったときに失う1ターンが非常に痛いので、色を増やしてビートするのはプレイが非常に難しくなります。3色に収めるのがベストでしょう。
一応プールが偏って2マナクリーチャーが10枚以上あれば甘えたコントロール狩りのアグロも組めなくはないですが、コントロールが組めない時の逃げ道というイメージです。
軽くて強い進化クリーチャー(VR以上、《ググッピー〈鮫.Star〉》、《御嶺〈メメント.Star〉》)が最低4枚は必要で、それに加えて十分な進化元、除去が3色以内で採れるプールはなかなか出会えないです。
それに加えて適切なタイミングで進化元と先を揃えて引き、《バイナラ童話》を避けるとなるとハードルがかなり高いです。
〇コントロールの考え方
苦難のビートダウンに対して、環境はコントロールに向いています。
・適当なカードにGストライクが付いている
・ディスペクターがとにかく強い
・ササゲール単体でも腐りづらいカードが多い
・強い手札破壊がたくさんある(《メイプル-1》《ロスト・Re:ソウル》など)
7マナ圏からのカードパワーが跳ね上がるのでブーストはしたいけれど、《ハッチッチ》のような安定性の低いブーストは採用しない方が良いです。
強いカードを使うために手札を溜めることが大切ですが、《ロスト・Re:ソウル》が直撃すると巻き返せなくなるので、7マナが近くなってきたら抱えるのは2枚程度に留めて《ロスト・Re:ソウル》されても負けない、もしくは《ロスト・Re:ソウル》を打つ暇を与えないのも重要なプレイです。
《バラモルド》が強いかつ2人に1人は持っている環境なので、《Disデリンダー》や《Disアサイラム》のような対策カードは評価が高いです。
〇実際のカードプールと構築例
第7回オレタンシールドマスター決定戦で僕が使ったプールを例に構築を考えてみましょう。
慣れていないと「おっSRのスター進化が2枚と《JO》あるし、《ザReッド》と《ハッチッチ》3枚ずつあるからビートでしょ!《バラモルド》無いしコントロールは考えなくて良いか!」ってなる人もいます。
試しにビートダウンを組んでみましょう。
ちょっと強そうに見えますが、実際に対戦してみると
「4マナ進化引けなかったら全然殴れない!」
「《メメントstar》引いたけど光マナ足りなくて出せない!」
「《ハッチッチ》進化《ドギラstar》決まったけど《Disオウジェノ》踏んでビタ止まりじゃねえか!」
「盾割り切って《ザReッド》待ちしてたけど《キリンレガマン》出てきて全く間に合わない!」
など、《バイナラ童話》が絡まなくても思ったより上手くいかないのが分かっていただけるかと思います。
シールド戦はレアリティが高いカードが強いわけではありません。
光っているカードが強いという固定観念を捨てるのが第一段階です。
今回のプールでは《デリンダー》《パワーロビン》《バイナラ童話》《オリジナルフィナーレ》とSSSランクの強カードが揃っており、デドダムカラーを基盤に強力なデッキが組めそうです。
色の合うカードを並べてみたところ、少し枚数が足りないのでまずはトリガーしただけでも強い《「光速の星騎士」》とGストライク土地として《ヘブフォ-3》をタッチで入れてみました。
しかし、多色枚数9枚(うち1枚は絶対プレイしたい《オリジナルフィナーレ》)に対して、多色武装4を要求する《メフィスト-1》《デリンダ―》を安定して運用するのは難しそうです。
火を採用すると《アビスハリケーン》《Disクチック》と多色枚数を確保できるため、5色にする方が良さそうです。
最終的な構築はこんな感じになりました。
悩んだ枠として《アリス-1》《モモキングJO》を抜いて《バクエン-2》《ディアブロシンオー》を入れるか、という辺りです。
・《アリス-1》は自分に《ロスト・Re:ソウル》が無いため、相手の《ロスト・Re:ソウル》をケアしたり《パワーロビン》を探しに行ける。強い水のカードが多いのでマナに置きやすい水単色が欲しい
・《モモキングJO》は対コントロール性能が高い相手に対して序盤から強引に押し込むプランを取れ、《バラギアラ〈ヴェロキボアロ.Star〉》と合わせることでトリガー《バイナラ童話》をケアできる
ことを考慮して選択しました。
細かいブラッシュアップは人によって考え方が出ますが、何となくではなく理由を持って採用できるのが理想です。
〇本質情報
こいつらプレイヤーを殴れます。ブロッカーが付いてる方を忘れることも多いので気を付けましょう。
〇小テク集
ここからは各論になるので文章読むのが嫌いな人は読み飛ばしても大丈夫です。
デッキを組む上では汎用性の低いコンボを狙うのは得策ではありませんが、採用圏内のカード同士のシナジーは知っていると知らないで勝率が変わってきます。
1大会で1回使えるか使えないかのテクニックも多いですが、みんなこういうの好きだよな?
しっかりテキストを読めば回避できるものも多いですが、カードに書いてある文字はちっちゃいんだ。
・《歓楽のタギャースツ》
このカードはめっちゃ強いです。Gストライク版カーストーテムです。
Gストライクや《「光速の星騎士」》を踏んでも他のクリーチャーを選べないので、除去トリガーを踏むまで殴り放題になります。
なお、採用されることが多い除去トリガーは《A・A・A》《どんどんトラップなう》《バイナラ童話》《冬の日スパイラル》くらいで、レアの2種は1枚見えたらもう出てこないのでかなり安全に詰めることが可能になります。
相手の除去からクリーチャーを守る役割もありますが、どちらかというとフィニッシュで使いたい1枚。
・《Disデリンダ―》
殴れるブロッカー。
先出しで相手の《バラモルド》に対策できるカードです。《バラモルド》が出たターンはブロックできませんが、次のターンからブロック→手札に戻って出し直すことで手札を刈り続けられても耐えられます。
《バラモルド》は複数回出すとデッキが足りなくなるので、バウンスが有効な対策になります。
相手の《ロスト・Re:ソウル》より先にバトルゾーンに置いておけるカードでもあります。
一度破壊された後に墓地から手札に戻るテキストとなっているので、《Disアサイラム》などの破壊されたとき効果はトリガーします。
・《Volzeos-Balamord》
強いカードですが漫然とプレイしていると出せません。
ボトム固定カードと組み合わせて完成を目指しましょう。
出すためにはデッキを2枚消費するので、バウンスなどを受けて2回目を出すのは難しいです。
逆に言えば出された側はワールドブレイクされた手札からフリーズやバウンスを駆使し、相手のLOを狙うプレイで対処していきます。
Gストライクを使った時のブースト+タップ効果は、両方使うor両方使わないのみです。タップだけというわけにはいかないので注意。
・《不死鳥縫合 ブラック・ビッグバン》
殴れるブロッカー。
アタック時にも効果は発動します。
コントロールミラーはいかにLOしないように立ち回るかも重要なのですが、《ビッグバン》がいると一方的に相手にだけデッキ枚数を気にした動きを強要できます。
《アビスハリケーン》と《ビッグバン》が揃ってデッキが0枚の時、《アリス-1》でアタックして自壊→ドローを置換して《アリス-1》蘇生する無限アタック(通称はまちビッグバンハリケーン)は決まれば確殺のムーブです。
・《「光速の星騎士」》
スーパーモーリッツです。色が合わなくてもとりあえず1枚デッキに入れておいて良いです。
殴れそうな見た目してるけどさすがに殴れないブロッカーです。
相手の《ハッチッチ》や《復元されし者 モンハタ》が居たらクリーチャーを出した数だけ相手のデッキを削れます。
コントロールが《ハッチッチ》を採用するとこのように悪用されるリスクもあるため、出せるタイミングが非常に限られます。
・《終槍接続 ブリティオーラ》
殴れるブロッカー。
こいつを出すためにササゲールで破壊したときにはマイナス効果を使えない(出る前にササゲールが破壊される)ので気を付けてください。
・《終絶電融 パワーロビン》
シールド戦は構築と違ってマナコストの踏み倒しがあまり無い環境であり、手数の差が付きすぎると巻き返せなくなります。
自分は展開を進めるだけで同時に相手のバトルゾーンを戻せるのが強すぎで、今弾で一番カードパワーが高いカードだと思います。
ドローも強いですがバウンスが付いてるのがイカれポイント高いですね。
バウンスは一時的に時間を稼いでいるだけなので、盤面に差を付けたらすぐに殴りだします。
選択肢を持つカードは誘発したタイミングでどちらを処理するか宣言しておく必要があります。
例えば《メイプル-1》を出した時、まず《パワーロビン》のドローかバウンスかを選択して、その後《メイプル-1》のハンデスと選んだ効果を好きな順で解決します。
ドローしたくないけど相手の場にクリーチャーが居ない場合、バウンスモードを選んで空打ちすることが可能です。バウンスしたくないならドローは強制です。
ドローもバウンスもどちらもしない、ということはできないのでご注意ください。
・《終獣縫合 テクノローバル》
相手の《バイナラ童話》をケアできます。
また、《Disカブトワ》《シンピーダ》などマッハファイターともシナジーします。
・《バラギアラ〈ヴェロキボアロ.Star〉》
かなり除去されづらいサイズなので、通常環境よりも信頼できる壁になります。
《パワーロビン》と並ぶと相手が何か出すたびにバウンスするソフトロックがかかります。
・《Disクチック》
シンプルにカードパワーが高いですが、相手の3ターン《魂具 ドリスコ-3》など-3サイクルを打ち取ったり、《バラモルド》が出たあとの返し札としてフリーズが有効です。
色が弱く安定運用しづらいのが欠点ですが、逆に不足しがちな3色を補えるとも言えるのでできれば無理して採用したい1枚です。
・《未来王龍 モモキングJO》
モモキングの名を持つ進化クリーチャーは以下の3種類。
《無双龍騎 ボルバル・モモキング》
《絶斗龍 チキチキ・モモキング》
《晴舞龍 ズンドコ・モモキング》
《ボルバル・モモキング》と一緒に引けたなら絶対に採用すべきです。
コントロールに採用するかは人によって意見が割れますが、僕はプレイの幅を広げるために採用しておく派です。
実際、第7回オレタンシールドマスター決定戦の3位決定戦では相手のコントロールの完成度が非常に高く長期戦になると厳しいように思えましたが、3ターン《Disクチック》から5マナ《モモキングJO》、6マナ《アビスハリケーン》で速攻を決めて勝ちました。
普段は多色武装要員になりつつ不足しがちな赤マナになり、取りづらい《チキチキ・モモキング》《シンピーダ-2》のようなパワー6000ラインに殴り返しできます。
・《闘魂混成 エンペラー・アクターシャ》
マジボンバーを思い出すスペック。
《メイプル》《ロスト・Re:ソウル》に耐性が付いて良いですね。同時に複数枚捨てられた時にはその中から好きな1枚だけ使うことができます。
デッキ枚数などの関係で捨てたカードを使いたくない場合、該当しない方のモードを選ぶことで回避することができます。
・《覚醒連結 XXDDZ》
スレイヤー持ちクリーチャーが相手のスター進化やEXライフ持ちとバトルして勝ったら、バトルによる破壊とスレイヤーによる破壊で2回破壊できます。
・《終末縫合王 ミカドレオ》
召喚時のみ踏み倒しが発動。
ブロッカー。
出した時点でEXライフ、捲った4枚の計5枚デッキが減ります。
※捲ったクリーチャーは出しても出さなくても良い
※捲って出さなかったカードはマナへ行く
岡山周辺だけでも2人犠牲者が居ます。テキストが長くミスしやすいカードなのでお気をつけください。
・《Disグラークラ》
先攻3ターン目にポン置きするだけでゲームに勝ちます。
相手の場にパワー6000がいるときでもドローできます(一番大きいクリーチャーの中に自分のクリーチャーが含まれていればよい)。
自分と相手の手札が同数の時にはアタックできません。
ジャストダイバーも見落としがちなので、《シンピーダ-2》を出した後に後悔しないようにしましょう。
・《ググッピー〈鮫.Star〉》
ブロックされないアタッカーとしても強いですし、3マナでシンカパワーを繰り返し発動させられるのも強いです。
特に《魂の絆 すて~る&タイザイ》など多色サイクルは強力な効果が多く、構築に組み込む価値があります。
《Disデリンダー》が多色武装を達成できていなくても無限に帰ってくる最適な進化元として活用できます。
・《終刃混成 ミケラトレス》
フリーズ効果は強いので、呪文少ないデッキでも色が合うなら入れて良いです。
《オールデリート》で夢を見るのは本当にデッキが弱くて何か必殺技が必要な時だけにしましょう。
このカードがあるときだけ《海龍神の魔風》の評価は上がります。強いデッキなら無くて良いですが、無限に打てるコンボは嵌めゲーを狙う価値があります。
・《Disオウジェノ》
殴れるブロッカー。
他のカードでは取れないところに手が届くパワーラインで非常に良いです。ディスペクター関係なくタッチでも採用できます。
《チキチキ・モモキング》と相性が良く、トリガー《Disオウジェノ》の返しに《モモキングJO》アタック時《チキチキ・モモキング》→《Disオウジェノ》アタック自壊、《チキチキ・モモキング》アンタップ→《チキチキ・モモキング》アタック後シンカパワーでアンタップ→《モモキングJO》アタックで6点+ダイレクトアタックまで行けます。
《Disアサイラム》ともシナジーします。
・《Disカブトワ》
素で2マナパワー2000マッハファイターであり、アグロ戦略を咎めるカードになれます。
武装後のパワー+4000は常在です。
武装が達成できているかはきちんと指差し確認してから出しましょう(1敗)。
・《かぼちゃうちゃうちゃう》
今弾最ドヤり枠。
「カードが墓地を離れない」効果により、《Disデリンダー》の手札に戻る効果を封じられます。
どちらも普通にデッキに入るカードなので見落としがちですが、自分も相手も《Disデリンダー》が手札に戻らなくなるので注意しましょう。
マッハファイターとしても《-3》サイクルを上から叩けて強いです。
・《どんどんトラップなう》
加えられるのはクリーチャーだけなので、《バラモルド》のパーツは拾えません。
ボトム固定カードとして優秀なので、《バラモルド》との共存は可能です。
・《虹速 ザ・ヴェルデ》
マナから出せば良いのでどんなデッキでも入れることができます。
《クロロ》で使い回せるほか、全てのスター進化クリーチャーの進化元になれます。
・《Disメイデン》
殴れるブロッカー。
たまに抜いてる人見かけますが、非常に良好なスペックを持つ入れ得カードです。アンタップ効果はおまけです。
・《魂の絆 クリスマ&ウツボイド》
シンカパワーを考慮しなくても強いですし、発動できた時にはリターンが大きいです。
進化したときにはマッハファイターは引継ぎません。
・《Disアサイラム》
相手の《バラモルド》含めディスペクターやスター進化などに対してフリーズ効果が強いです。
色が難しいですが、環境にマッチしているのでできるだけ採用しておきたいカードです。Sランクに近い。
・《終剣連結 アビスハリケーン》
誰も正しく効果を覚えてない。互いに全員SA、強制アタック、ブロック不可、アタック終わりに破壊されます。
自分のターンではこいつがWブレイクを入れてEXライフ剥がれてパワー18000になります。
クセがすごいですが、ブロッカーを無視しながらSAで突撃できるのでかなりフィニッシュ力が高いです。
Gストライクの使い方も難しくなる(選んだクリーチャーはアタック後の破壊が無くなる)ので、相手に出されたときに対処を間違えないためにしっかり効果を理解しておきましょう。
こいつが居ると《ガンヴィ-2》が急にイキイキし始めます。《Disデリンダー》も無限バウンス編に入ります。
・《無法 アリス-1》
ドローは強制なため出すタイミングに注意が必要ですが、困ったらササゲールで処理できます。
相手の《ロスト・Re:ソウル》のケアとして手札を仕舞ったり、《鎧亜 メフィスト-1》のブーストを確定させたりします。
・《∞龍 ゲンムエンペラー》
そんな出せないんであまり過信できませんが、相手の《メイプル-1》《ロスト・Re:ソウル》が効かないフィニッシャーではあります。
呪文によるGストライクは無視できますが、クリーチャーのGストライクは無効化できません。
・《黒龍神の翔天 クロロ》
呪文、特に《地龍神の魔陣》のような軽くていつでも使える呪文が採用されていないと案外活躍しません。
多色のGストライク持ちなので採用はしやすいですが、EXライフから落ちた《バラモルド》のパーツを拾うなど、中盤以降の役割を意識しましょう。
・《魂の絆 すて~る&タイザイ》
LOを防げるカードは偉いです。
素のスペックとしてもポン出ししておくとスレイヤーで牽制になり、シンカパワーでデッキ回復されることを考えながらプレイすることを強要できます。
進化カードが無くても採用圏内だと思ってます。
《ググッピー〈鮫.Star〉》と合わせて毎ターン除去飛ばしてくるのは許されねえよ(1敗)。
・《電磁 テンプロ-3》など-3サイクル
何枚、どこまで採用するかで好みが分かれます。
《パワーロビン》などバケモンディスペクターがあるなら枚数を増やして上振れを狙いたいですが、《神将縫合 ディアブロシンオー》を早出ししても特に美味しくないので調子に乗らないよう注意。
タッチカラーのお供として優秀で、メイン2色+タッチの色基盤としていつでもマナに置ける土地になれます。
《腐敗 スケバイ-3》のデドダムカラーはメインデッキに十分枚数が取れることが多いので、色基盤の面でいうと《電磁 テンプロ-3》のザーディクリカカラー、《魂具 ドリスコ-3》のXXDDZカラーが優秀です。
思考停止で積むのではなく、自分のデッキで-3サイクルをプレイしたいのかマナに置きたいのかを考えて採用しましょう。
・《冬の日スパイラル》
トリガーですが《メイプル-1》《ズンドコ・モモキング》のような使い回し甲斐があるカードとのシナジーを期待して採用します。
バウンスはEXライフ剥がしとしても有効ですし、見た目より腐る状況は少ないカードです。
・《バベル・アゲイン》
《メイプル-1》が無いと相手の《ロスト・Re:ソウル》の裏目が大きくなるので採用しづらいです。
《メイプル-1》《クロロ》《Disクチック》などを早期に使い回せたときにゲームを決定づけるのですが、中盤以降はデッキアウトがちらつくので、十分量の軽いディスタスと一緒に採用するイメージです。
・《パルプ・ブレイン》
《バラモルド》があるときにボトム固定カードが足りなければ採用します。
《クロロ》のブースト用呪文として使うのもアリです。
・《Disゾロスター》
デッキが削れるのを嫌う人が居ますが、僕はこのカードの評価は高いです。
コントロール環境ではありますが、クリティカルにビートダウンに効くカードはしっかり採用すべきだと思います。
ビートダウンデッキに対して3500のパワーと盾追加、マナブーストは序盤でも中盤でも役に立ちます。
コントロールデッキ相手には3ターン目に出せてもプレイせず色や多色武装基盤としてマナに置けばいいだけなので、色が合うコントロールデッキならぜひ採用しましょう。
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ここから下はあまりデッキに入らないカードの話なので読み飛ばしても大丈夫です
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・《メタルカオス・バースト》
《Disゾロスター》同様、ビートダウンに効くカードではありますが、こっちは理由が無い限りあまり積まないです。
単色火マナを欲する場面は少なく、ビートダウンの2マナクリーチャーを弾くだけの役割のカードで1枠割くのはデッキパワーを下げてしまいます。
アグロデッキのノウハウが確立されて組む人が増えてきたりすると採用もあるかとは思いますが、現状はコントロールに勝てる構築を目指すべきです。
・《聖霊 レオニダ-2》
アタッカーにならないただのブロッカーは活きるシーンが限定されます。
強いディスペクターがいるのは前提で、めっちゃコントロールに対して強いからビートダウンに負けない枠増やそうと採用するイメージです。
・《御嶺〈メメント.Star〉》
コントロールに入れてはいけません。
ハマって勝つことはありますが、光が弱い=優秀な進化元が少ない環境で安定性を落としてこいつを出そうと努力するより他のカードを使いましょう。
・《ラトリエ〈ハリデル.Star〉》
シールド戦は意外にカードが墓地に落ちません。
5マナ払ってもパワーが低く場持ちが悪いため、1枚墓地回収してる間に相手にWブレイクで手札を与えた上で除去されて進化元分も損するカードになりがちです。
・《凸凹設計図》
表向きにするのが《バラモルド》が入っているプールでは致命的で、パーツが見えてしまったときに一生《バラモルド》が完成しないことがバレてしまいます。
4マナ払うには使い勝手が悪く、使うとしたら《ググッピー〈鮫.Star〉》に頼ったシンカパワーコンボがあるようなデッキくらいです。
・《オンセン・ディス・カイザー》
《ヴェルデ》を捨てて5ドロー!うおおおおおおおお!
・《コルテオ・スパーク》
《アビスハリケーン》と合わせて相手だけアタック強要!うおおおおおお!
・《薫風妖精Re:コートニー》
《Disデリンダー》《Disカブトワ》がめっちゃいっぱい出てるのに多色が全然ない……そんな時は《コートニー》の出番だ!
・《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》
使うとしたら《オラオラ・スラッシュ》面だ!
《アビスハリケーン》と合わせて実質《インビンシブル・アビス》!うおおおおおおお!
〇まとめ
15種くらいしかカードが入ってない構築戦と違って、シールド戦は多種多様な組み合わせのドラマがあります。
次の新弾が出るまでは同じ環境で楽しめるので一度練習したら数か月活かせるのが助かります。
噛めば噛むほど味が出てくるとても面白いレギュレーションなのでぜひ1シーズンだけでも取り組んでみてほしいです!
以上、004でした。
デュエマを楽しむために文章を書いています。