レグナードⅤ 新・テンプレ構成を紹介!!【押し勝ちパラ・道具・海賊✕2】
はじめに
Ver: 6.5前期 のアップデートで状態異常に調整が入りキラキラポーン(以下:キラポン)や弓聖の守り星(以下:弓ポン)で裁きの雷槌の感電を防ぐことができなくなりました。
レグナードでは、これまで パラ魔戦魔法✕2 という構成が長らくテンプレとして親しまれていました。しかし今回の調整で弓ポンでの感電対策が不可能になり、安定構成としての地位は失ってしまいました。
現在、野良募集は以前よりさらに減り、レグには行きたいけど構成や立ち回りがわからないという声をしばしば耳にするので、個人的に新たなテンプレ構成としての可能性のある、
押し勝ちパラディン 道具使い 海賊✕2 という構成を紹介したいと思います。
※本ノートは Ver. 6.5前期 現在の内容です。今後のステータスアップや攻略の進展により 本ノートとの食い違いが発生する恐れがあります。
※個人的な見解を多く含みます。ここは間違ってる!や こうした方が良いのではないか? という指摘や質問は是非 ぴく(@PIKUPUKU_DQ)まで連絡下さい!
この構成を採用する理由
上記の通りキラポンや弓ポンでの感電対策ができなくなった今、対処法として、 感電を解除できる職を入れる というのがほぼ必須になりました。
他にも、
・雷100%装備で無効
・感電が収まるまで回復で凌ぐ
・見殺しにしてから蘇生
・ 雷を打ってくるレグを引かない(強運)
等の対処法はありますが、どれもコストやリスクが大きく、気軽さや安定が求められるテンプレ構成には向きません。
感電を解除できる職には、
僧侶 占い師 もあり選択肢に入れても良いと思います。
パラが不慣れなPTなら僧侶 を採用するというのはアリかもしれません。
今回は複数人の状態異常ををまとめて治せるリムーバーを持っていて、バイキやガジェなどで火力にも貢献できる道具使いを採用しました。
そして道具使いとの相性を考慮して火力職には海賊2人を採用しました。
従来通りの魔法使いでも討伐は可能ですがフォースブレイクがないこの構成では火力的に海賊が上回ります。
また黄色以降大切な怒り取りの確率も上がります。
防御面では、体上に攻撃魔力が必要な魔法に比べてブレス耐性を積めて盾も持てる点や、緊急時に恐怖弾を使える点、等からも海賊が上回るのではないかと思います。
道具 海賊✕2 と組むパラディンは押し勝ちが安定します。
これには様々な理由がありますが、一番大きな理由として海賊の大砲をテールスイングで壊されない距離までラインを上げる必要があるからです。
道具使いが補助壁に来れない状況でも一人で押し勝ちができるというのは大きな強みになります。
全職共通の立ち回り
新テンプレ構成にはこれまでの魔法構成にはなかった立ち回りが多数存在します。その中でも、PT全員が気を付けなければならない点を紹介します。
■ 反撃のウイングダイブを大砲に当てない!
レグナードの攻撃が大砲に当たり壊れてしまうとドラゴンビートでテンションが上がり崩れる原因になります。タゲになった人はレグナードの反撃行動(歩き始めてから13〜15歩程)までに大砲から離れ、反撃のウイングダイブの向きをコントロールしましょう。
■ テールスイングを大砲に当てない!
当てたくない理由は上と同じです。
テールスイングの射程は20mあるため、20m以上の距離に大砲を置く必要があります。
パラと道具は近いと思ったらラインを上げることを、海賊は大砲を置きなおす選択肢を持つことを心掛けましょう。
■ 大砲とレグナードの距離が離れすぎないようにする!
一個上と書いてあること真逆じゃねーか!というツッコミが予想できますが、落ち着いてください。
大砲にも射程があり、敵との距離が30m以上離れてしまうと届かずにダメージが与えられません。
なので テールスイングに大砲が当たらない20m以上~大砲の弾が届く30m以内 にレグナードの位置をコントロールする必要があります。
一見かなり難しそうですが、やってるうちに距離感をつかめてくるはずです。
黄色以降はテールスイングと射程が同じ竜の咆哮対策としても強いです。
咆哮の範囲外からガンガン攻撃できます。
■ 狭くなりすぎたら反転も視野に入れる!
強引にラインを上げるより反転してしまった方が早い場合もあります。
反転する場合、タゲの人以外は先に移動を済ませて大砲の置きなおし等をします。
タゲの人は反撃までその場に残り、反撃が出たら他の人に合流しましょう。
■ 複数人で雷をくらったら離れすぎずリムーバーの範囲内に!
複数人で感電してしまった場合、お互いに感電ダメージで削れることを嫌がって 離れてしまうとリムーバーが届かない場合があります。
道具がリムーバーを使いそうなら範囲内に入れるよう、少し近づいておきましょう。
■テンションが上がっている時は雷に注意!!
上でテンションを上げさせない方法を書きましたが、どうしても起きてしままう場面はあります。テンションの乗ったレグナードで一番脅威となるのが裁きの雷槌です。
この場合感電というより単純にダメージが上がって即死します。
なのでそんな時は複数人でくらわないよう互いの距離を少し遠めに保ちましょう。
ザックリとした計算ですがテンションが2段階以上上がっていたら即死圏内なので意識しましょう。
職業ごとの準備・立ち回り
◆ パラディン準備編
■ 装備例紹介
この構成の場合パラディンは上記の通り押し勝ちが安定します。
押し勝ちの中でも様々なカスタマイズができるので自分に合った装備を選択してみてください。
装備紹介にあたり重さチェッカーを使用しています。
これから装備を考える方は、便利なのでぜひ使ってみてください。
押し勝ちを目指すのでヘビィチャージの重さが1363以上になるようにしましょう。
飯は重さが足りなければタンクハンバーグを 足りていればスマッシュポテトかバトルステーキで良いでしょう。
1. ブレス100ハンマー&盾(初心者向け)
ハンマーを持てばブレス100%での押し勝ちが可能です。
初心者向けとは書いてはいるものの、誰が使っても一番勝率が高くなるだろうな というほど安定する装備です。
攻撃は後衛任せになりますが、火力は十分なので堅実な立ち回りが求められます。
またこれまでレグナードパラディンをやっていた方なら持っているであろう魔侯爵セットで揃えられるところも良い点です。
2. ブレス無し片手剣&盾(中級者向け)
こちらは体上に重さが必要となるので、ブレス無効にはできないのですが、パラ専用片手剣スキルの行動時10%でヘビィチャージ や 輝天のつるぎのCT短縮、まもりのたて、ファランクス アイギス が使える点からもこれまでの魔法構成で片手剣を使っていた方には馴染みやすいかと思われます。
道具使いが不慣れなPT等でも強さを発揮できるはずです。
3. ブレス無しヤリ(上級者向け)
こちらは体上に重さが必要+盾を持てないので守備面では上二つに劣るものの、火力面は頭一つ抜けています。
ヤリパラはかなり脆い印象がありますが、この構成なら道具のサポートもあり、安定させることができます。
■ ブレス耐性
みのまもりが647(Ver:6.5前期現在の最大値)だとした場合、
大ぼうぎょでブレスを無効化するにはブレス耐性が6%以上必要です。体上のブレス耐性が0でヤリを持つ方は炎の宝珠のブレスのレベルを必ず6まで上げましょう。
■ その他 必要耐性
マヒ
裁きの雷槌をくらってしまった時のために必要です。封印
ブレス100%なら不要 聖女などでシャイニングブレスで即死せず耐えてしまった時用雷
印籠+宝珠で35% テンションが乗っていない雷なら大ぼうぎょで無効化できます。ふっとびガード
宝珠レベルを最大まで上げておきましょう。
■ 最大HP調整
はげしいおたけびは最大HPの割合ダメージです。
みのまもりが647 被ダメージ軽減が52(宝珠+180スキル+竜のうろこ)の場合、最大HPを987以下に調整することで はげしいおたけびを無効化できます。(テンション等のバフが乗っていない場合に限る)
CT短縮を付ける手段が少なく 不動のかまえに切れ間ができてしまうこの構成ではかなり役に立つ調整です。
また守備力次第ではありますが、987付近までHPを盛れることができれば開幕パラタゲの通常攻撃耐えとの両立が可能です。
〇パラディン立ち回り編
主な役割は、これまでの魔法構成と変わりませんが押し勝ちになったことや構成の違いから細かい立ち回りが変化しているので以下で紹介します。
■ 全形態
・ラインのコントロールは基本1人で行う
極端に下がっている場面とかでない限り、基本は自分1人で大砲との距離を見ながらラインを調整しましょう。
2人で押すとズレやすかったり反撃雷が道具タゲになってしまったりします。
テールが追加される75%までに上述の大砲がテールに当たらない距離まで押し上げる必要があります。
・ブレスでも大ぼうぎょを解除しない
(ブレス100の方は例外です。)
当たり前でありますが、ブレス100に慣れていると結構やらかすので要注意。。
・壁ドンは極力避ける
テールスイングを大砲に当てないようにしたいので、壁際ギリギリまで押し込みたくなる気持ちはあるのですが、道具使いが はげしいおたけびの裏周り避けができるように少しスペースを作っておくと優しいです。
・磁界がある時はバフを温存する
磁界シールドが足元に敷いてあれば、大ぼうぎょと合わせて無敵になれます。
堅陣等 守り系のスキルは温存しても大丈夫です。
・不動の構えの切れ間に気をつける。
魔戦がいなくなるのでクロックチャージでのCT短縮が付きません。不動の構えはⅢにすると効果時間とチャージタイムが全く同じなのでどうしても切れ間ができます。
普通のヘビィチャージを織り交ぜつつ、上に書いたように最大HPを はげおた無効調整にしておくのが楽です。
・ウイングダイブを大砲に当てないよう誘導する
少し上級者向けのテクニックです。
通常行動のウイングダイブはパラディンが誘導できます。
レグナードが自分の方を向いていると思ったら少し角度をつけて大ぼうぎょをすることで 次の行動がウイングダイブだった際に大砲を巻き込まないよう誘導する事ができます。
余裕があれば挑戦しましょう。
■ 75%~50%
・テンションの乗った攻撃は無敵で受ける
大ぼうぎょだけだと雷を無効化し切れずに感電してしまう事があります。
ファランクス アイギス 堅陣 磁界 等々 バフと組み合わせておくと安心です。
(感電しても後からリムーバーで治せますがCTを温存させたいです)
また、大砲の場所などを把握しておきレグナードの攻撃が出た時点で、テンションが上がるかどうかを予測するのも大切です。
■ 50%~0%
・6ロストはパラが行う
黄色以降 これまで魔戦が行っていた6ロストはパラディンが行います。
これのおかげで道具使いが早めに咆哮外に離脱できるようになり次の怒りがとれた際かなり安定します。
◆ 道具使い準備編
■ 武器
基本はヤリで、B武器に盾とブーメランを装備するのが良いと思います。
弓も強い場面はありますが、3種持ち替えとなるとややこしくなるので上の2種がオススメです。
ヤリ
最新のセーラスランスで良いと思います。
錬金は攻撃錬金。
超さみだれ突きと武神の護法をセットするかはお好みで。ブーメラン
基本的にヤリを持つことが多くこちらはサブ武器といった感じなので攻撃性能よりサポート性能重視で良いと思います。
開幕50%で呪文速度アップのステラツイスターをもって戦闘を開始したり、呪文速度錬金のついたブーメラン等がおすすめです。盾
緊急時ブレスを無効化できると強いのでブレス錬金がおすすめです。
ブレス耐性がいくつ必要かは後述します。
ブレスガーターがおすすめです。
■ 防具セット
ワンダラーズ 空賊 しっこく 乱破 これらの中で他のボスや持っている装備との兼ね合いで選ぶのが良いと思います。
個人的には、空賊が一番向いているのかな といった印象です。
■ ブレス耐性
緊急時にブレスを無効にする為に、ブレス耐性を持っておくと強いです。
ブレスを無効にする為の数値を条件ごとに紹介します。
以下の調整はいずれも ブレス宝珠 やいばのぼうぎょ宝珠 のレベルはMAXであるものとします。
ヤリ時 滅却 + やいばのぼうぎょ で無効
体上に33% 必要です。敷居は低いですがこれだけで安定する場面はたくさんあります。ヤリ時 滅却 + ぼうぎょ で無効
体上に39% 必要です。ぼうぎょ は やいばのぼうぎょより咄嗟に出しやすいのでこれもオススメです。盾時 滅却 で無効
体上と盾で合計54% 必要です。これも割と安価で強いです。盾時 ぼうぎょ で無効
体上と盾で合計69% 必要です。ブレスガーターなら割と安価で手に入ります。盾時 無効
体上とブレスガーター両方理論値が必要です。
コストはかかる分安定感は抜群です。
■ その他 必要耐性
マヒ
裁きの雷槌をくらってしまった時のために必要です。
封印
シャイニングブレスをくらってしまった時用。雷
印籠+宝珠で35%で十分だと思います。
〇 道具使いの 立ち回り編
これまでの魔戦に近いポジションになります。
主な役割としては、パラディンのサポート、バフ管理、ラインの管理、MP管理、感電やスタンの解除、そして攻撃です。
■ 全形態
・管理するバフ
PTメンバーの バイキルト ピオリム等はできるだけ道具が管理します。
全員必要です。
・壁に入るのは最小限に
上にも書きましたが二人で押すと壁抜けしやすくなります。
とはいえ明らかにテール射程内の時等、どうしても早急にラインを上げたい場面ではパラディンと二人で押し上げを優先しましょう。
・ガジェットや災禍はヤリを持って敷く
道具使い専用のヤリスキルの130Pに「装備時に陣の時間+10秒」という効果があります。ガジェや災禍、磁界、メディカル等全てに効果を発揮します。
・ガジェットは前に敷く
海賊の方に敷いても大砲の威力は上がりません。
自分とパラディンの強化として使いましょう。
・レボルは臨機応変に
盾を持ったついででもいいし、海賊が外した時の保険にしても良いと思います。
■ 100%~75%
・開幕は呪文を早く唱えられる装備で突入
開幕は、バイキルトを全員に撒く必要があります。
開戦時早詠みのワンダラーズやステラツイスター、呪文速度錬金のついた武器などで突入すると良いです。
ピオリムは海賊に手伝ってもらうのが良いと思います。
■ 75%~50%
・相撲時以外は雷を警戒
歩いていない時は雷にリムーバーを合わせられるよう待機しておく必要があります。常にレグナードの行動を見てから行動しましょう。
・反撃雷をくらわない
反撃の雷をくらってリムーバーを使った直後、通常行動の雷が来てしまった場合、CTが戻ってこないので極力くらわないようにしましょう。
■ 50%~0%
・非怒りは基本咆哮外へ下がっておく
魔戦と違うポイントになります。
パラが1人で押せるので咆哮を避けられるポジションまでさっさと避難しておきましょう。
・海賊に怒ったら咆哮後パラへリムーバー
上のように逃げておけば咆哮を避けられます。スタンしてしまったパラを起こしに行きましょう。もし海賊が同時にスタンしてしまってもパラを優先しましょう。
・6ロストはパラに任せる
パラの立ち回り解説にも書きましたが、次の怒り咆哮に備えて早く離脱するためです。
・咆哮を避けられないときはパラの隣でスタン
後に咆哮を避けるスペースがない時は、魔法構成の魔戦のようにパラの隣でできるだけラインをあげつつスタンしましょう。
実戦解説動画を上げているので是非ご覧ください。
◆ 海賊準備編
海賊は詳しくないので、フレンドの意見を聞きながら書いてます。
大砲の威力は きようさへの依存が大きいためできるだけきようさを盛るようにしましょう。
■ 武器
ブーメラン
ゴッドスロウできようさアップを狙うか、
セーラスエッジ で行動回数を稼ぎ必殺チャージを狙うか、の二択になると思います。錬金は攻撃錬金が良いと思います。盾
緊急時ブレスを無効化できると強いのでブレス錬金がおすすめです。
ブレス耐性がいくつ必要かは道具使いの欄参照。弓
弓というか開幕にイルミンズールを持ってCT短縮を狙う動きが強いみたいです。
■ 防具セット
しっこくセットがおすすめですが他ボスや持っている装備との兼ね合いで決めて良いと思います。
■ ブレス耐性
海賊は基本、常に盾を持っているためブレス耐性を持っておくと緊急時の安定感がかなり上がります。
必要な数値は道具使いの欄に記してあるので、確認してみてください。
■ その他 必要耐性
マヒ
裁きの雷槌をくらってしまった時のために必要です。
封印
シャイニングブレスをくらってしまった時用。雷
印籠+宝珠で35%で十分だと思います。
〇 海賊の立ち回り編
基本的な立ち回りはガルドドン等の海賊2人構成と変わりないと思います。
ブースト→レボルのセットを二人で交互に使うのが強いです。
うなぎマンさんがガルドドン攻略で書いたノートが参考になると思います。読んでみてください。
Q&A
Q. パラディンの立ち回り
不動のかまえ が遅れるときがあります。良い更新タイミングはありませんか?
A.
不動のかまえはCTと効果時間が同じです。
CT短縮のないこの構成で切れ間ができるのは仕方のないことです。
上記のHP調整を行っていれば、はげしいおたけびは無効にできるので、基本は 「不動→ヘビィチャージを途中で一度更新→不動」を1セットにして繰り返します。
みのまもりが足りない レグナードにテンションが乗っているなどの理由で、はげしいおたけびを無効化できない場合は切れたターンは堅陣で凌ぎ次に歩いたら不動を使う形が良いと思います。
Q. パラディンの立ち回り
ブレス100装備じゃ無い時に炎池or氷池へ大ぼうぎょをした後、次の攻撃が通常攻撃だった際、大ぼうぎょが間に合わず落ちてしまいます。どうすればいいのでしょうか?
A.
ターンが戻らず通常攻撃をくらってしまう、ということだと思います。
・普段からターンを溜めておく意識を持つ事。
・池ブレスの判定が出たらなるべく早く大ぼうぎょを解除する事。
・道具 海賊にピオを維持してもらう事。
これらを意識しておくのが大切です。
また、現在のステータスであれば満タン時通常攻撃を一発耐えることができるので、HPを満タンにしておくと、もし間に合わなかった場合でも一回は耐えることができます。
最後に
今回のノートは野良などが過疎化している原因に、「これ!」といったテンプレ構成が存在しないことが、一つの要因だと思い制作しました。
この構成は自信をもって強いと言えますが主観的な部分も含まれているため、今後新たに強い構成が出てきたら、それがテンプレ構成となって浸透してほしいなと考えております。
少しでも多くの方にまたレグナードを通ってほしいので良い内容だと感じた方は拡散等お願いします!!
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?