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[ボス] 3-3中ボス「殺生石・豪烈」

Steam(Win)、Nintendo Switch、PS4/X-box one、Xbox Series X/S にて配信中の2D忍者アクションシューティングゲーム「Shinobi non grata」の仕様書(と言っていいか微妙ですが)となります。この資料は飽くまでも初稿であり、最終的に実装された内容と異なる部分も多々あります。製品版を遊んで頂いて、どこがそのままの形で実現し、どこが変更されたかをご確認頂いても良いかもしれません。https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/また、このタイトルはフルリモート環境で、1年2ヶ月で完成した実績(準備段階含めるともう少し掛かっていますが)があるため、遠隔でゲーム開発するための参考になるかもしれません。

This is the specifications (if you can call it that) for "Shinobi non grata", a 2D ninja action shooting game available on Steam.
This document is a first draft, and there are many differences from the final version. You may play the full version of the game to see what has been realized in its original form and what has been changed (casual advertising).
https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/
Also, this title was completed in a full remote environment in one year and two months (although it took a little longer if you include the preparation phase), so it may serve as a reference for developing games remotely.

3-3中ボス「殺生石・豪烈」
コンセプト

高速(これが大事)強制スクロールステージでの、ボスとの追いかけっこバトルです。二股の道は、片方がボス(ふたつあるモードによって攻撃方法が違う)、片方が宝箱(またはトラップ)、状況を判断しながら、うまく障害物を避けながらボスに追いすがり、ダメージを与える遊びです。
当初予定では、サブウェポンで攻撃することを念頭に置いていましたが、途中、カタナでの反撃チャンスを設けることで、バランスの良いバトルを展開できるように考えております。

やれることを明確にする

壁が迫ってくる、強制高速スクロールステージというだけで、ひとつの遊びが成立しているので、このボスについては、あまり凝った思考はなくて良く、「この攻撃のときはこれ」といった、テレフォンパンチの応酬だけで遊ばせたいと思います。
その意味で、他ボスに比べると、ボーナスステージのような味わいのあるものにしたいと考えています。

チャンスタイムの設立

基本的にボスには追いつけないため、従来はサブウェポンを使っての攻略を意図していましたが、他のボスでの実施を考えると、それは決して良くないと思い、ボスの攻撃が数回行われた後、ボスが無防備になって斬り放題の状態となる「チャンスタイム」を設けたいと思いました。

プレイヤーのできること

自機性能は、常時走っている状態となりますが、通常バトル時とあまり変わりません。ただ、今回の強制スクロールと相性の悪い「しゃがみ」は出来ません(現状しゃがむとスクロールアウトしてしまう)し、ゲーム的にも必要ないよう組み立てます(基本的な構造は現状のままでOKです)。
しゃがみ以外は、カタナ攻撃やジャンプ、緊急回避なども今まで通り使用できますが、自機の移動範囲が限られ、画面のX軸中心から先へは進めません(壁がある感じ)。

プレイヤーのできないこと

足が止まっているしゃがみは、見た目がおかしくなるので、この高速強制スクロールステージでは「しゃがみ」状態になることが出来ません。
前転はできます。移動もできますが、上記ピンクの部分の端っこが壁扱いになっており、そこで移動値が無効になっています(壁に当たるような見た目になります)。
大砲も発射できます。ノックバックしますが、上手のピンク部分の端でノックバックが止まってしまいます。つまり、画面からフレームアウトすることはありません。

属性の三分化

現状では、ひとつの属性に対してふたつの攻撃を持っていますが、属性ひとつに対して、ひとつの攻撃を持たせ、その分、属性をひとつ増やしたいと思います。
これによって、分岐路のくじ引きが「A&B」「B&A」「B&C」「C&B」「A&C」「C&A」の6種類組み合わせが生まれ、それらはランダムに抽選されます。

赤・反射レーザー/紫・毒ガス

赤・反射レーザー
FBにもあったように「位置取りの遊びを成立させるためにはレーザーが短すぎる」と思いますので、SpriteStudioデータを修正いたしましたので、更新してください。
Refrection_Laser_01 (下から発射)
Refrection_Laser_02 (上から発射)
スピードなどは調整する必要があるかもしれませんが、一旦組み込んでみてから判断します。

紫・毒ガス
現状のままで大丈夫だと思いますが、属性に対して1種類の攻撃のみ、となった場合、撃ってくる毒ガス弾の数などを調整する必要が出てくるかもしれません。
一旦他要素を埋めてみてから考えたいと思います。

緑・地面隆起/黒・子分岩

緑・地面隆起
遊びそのものは、旧衝撃波と同じで、ジャンプで回避させたい遊びとなります。岩のエフェクトは微妙な調整が必要だと判断し、Shurikenではなく、SpriteStudioで作成しました。
Ground_Rock_Wave (地面隆起)
Roof_Rock_Wave   (天井隆起)
を使用してください。

黒・子分岩
旧仕様では闇属性の攻撃のひとつだった「子分岩」ですが、これは無属性攻撃で、分岐路ではなく、合流した一本道で行ってくる攻撃にしたいと思います。
これにより、分岐路の選択に関わらず、等しく「魂補充」ができるようになります。
ただし、子分岩の中に少し「硬い」ものが混じっており、タイミングよく子分岩を破壊するだけでなく、状況によってサブウェポンや、ローリングをうまく使う必要性が生じます。

黒・子分岩(補足)

子分岩を発射し続け、その攻撃が終わりに近づくにつれ、少しずつ子分岩の発射数が減少していきます。
そのとき同時にボス本体も減速し、画面の中央付近まで移動します(発狂モード時の”カタナが届く位置”と同じです)
本体がこの位置に2秒間とどまった後、また急加速し、バトル開始のフェーズに戻ります。
ここがフェーズ1でカタナ攻撃できる唯一のチャンスとなります。子分岩を出し切ると急加速して、バトル開始時の位置に戻って仕切り直しとなります。

ヒット時エフェクト

このボスは石で出来ているため、血のエフェクトが出るのは変なので、”VFX_Blood_Hit.prefab”は使用せず、このボス(というか無機物)に対して、無機物ヒット「VFX_Fragment_Hit.prefab」を使用します。
また、闇属性攻撃2「子分岩」はこの無機物ヒットを出して消えます。

撃破演出

前仕様書は間違っておりまして、このボスは中ボスなので「赤バック」にはなりません。ライフをゼロにしたときに、爆発エフェクトを大量に出し、そのまま大爆発して消えます(最後まで強制スクロールのままで大丈夫です)。
そして、リザルトの後、ワイプを出して次のエリア(強制スクロールではない)につながります。
*エンジニアさん的にそのままつなげた方が楽なら、そちらでも良いです。

背景について

このボス戦は、ステージの構成にも大きくゲーム性に関わってきますので、上のように、要素毎にパーツ分けして、適宜呼び出すようにしたいです。これは、ボス戦での強制スクロールスピードや、分裂時のボス行動ターンをどれくらいの長さにするか、後々調整しやすくするのが目的です。
また、ボス撃破後、本線に戻る距離の誤差を出来るだけ縮めようと、ループの間隔を短くしたいという意図もあります(本線に戻るのは1本道のprefabです)。









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