Outriders[WS]ディストラクションツールRPGモードのダメージ効率検証結果まとめ
挨拶
どーも。ぷげらんです。
(そんなものはないが)夏休みの自由研究として愛用のスキル、ディストラクションツールについてどのMODを付けるのがダメージ効率良いの?という観点で検証してきたのでその結果をまとめます。
まとめ
大抵の場合、アンストッパブルフォースのようなアノマリーパワー+%ボーナス(以下 AP+% と記載)よりもアノマリーエコーのようなアノマリーパワーを実数加算する(以下 実数AP と記載)MODを積む方がアノマリーパワーを効率的に伸ばせる。
アノマリーパワーが伸びるとスキルダメージボーナスが増え、これに伴いスキルダメージが増加する。増加幅はスキルダメージボーナスによる割合上昇である。
アノマリーダメージ+%やユーサナイザーのようなダメージ+%系は記載通りにダメージを増加し、種類が異なればそれぞれ独立に乗算される。
MODデモリションマンは殆どのダメージバフが適用されないためダメージを伸ばし辛いが、固定加算のため序盤は効果が高い。
検証データ①:MODの変化によるダメージ変化
共通の検証条件
攻撃対象:AT38クリサロイド(森林野営地のボス)
攻撃方法:ディストラクションツールRPGモード
平均装備Lv73 防具プロパティのアノマリーパワーは最大値
補正込みAP 2.7M(基礎AP1.2Mをクラスツリー、アセンション、PAXイニシャルストライカーによりAP+125%)
耐性貫通 40%(ノーレジストフォーティファイ適用時は66%)
PAXイニシャルストライカーのみ
MODなし(基準点)
AP 2.7M(AP+125%)
スキルダメージボーナス 47800.3%
実測ダメージ 3,656,217アンストッパブルフォース(AP+20%)
AP 2.9M(AP+145%)
スキルダメージボーナス 52058.1%(1.比 1.089倍)
実測ダメージ 3,981,215(1.比 1.089倍)アンストッパブルフォース&ノーレジストフォーティファイ(AP+33%)
AP 3.1M(AP+158%)
スキルダメージボーナス 54822.9%(1.比 1.147倍)
実測ダメージ 4,192,252(1.比 1.147倍)アノマリーエコー(実数AP322,402)
AP 3.4M(AP+125%)
スキルダメージボーナス 60630%(1.比 1.268倍)
実測ダメージ 4,635,513(1.比 1.268倍)シャター(氷結状態の敵にダメージ+16%)
AP 2.7M(AP+125%)
スキルダメージボーナス 47800.3%
実測ダメージ 4,241,212(1.比 1.16倍)
補足
スキルダメージボーナスによる補正は割合上昇なので、基準点比と全く同じ倍率で実測ダメージが増加した。(なお、ノイズデータの影響で検証中はダメージ比が合わず混乱をきたした)
AP+%に比べると実数APはクラスツリーなどによるAP+%が適用されるため、記載されている数値以上に大きな効果を得られる。
例のアノマリーエコーは実質的にAP725,404を得ているが、アンストッパブルフォース単独では概ねAP200,000しか得られず、ノーレジストフォーティファイを最大適用してもAP400,000程度となる。ダメージ+%系の効果も割合上昇だが、記載通りの数値分割合上昇する。
伸び率ではアンストッパブルフォース&ノーレジストフォーティファイを上回ったが、アノマリーエコーには劣る。
条件次第ではアンストッパブルフォース&ノーレジストフォーティファイにも劣る可能性はある。PAXデプリーテッドコア適用時はステータスパワー 204.9% のため実測ダメージはデプリーテッドコアなしの状態と比較して3.049倍となった。
検証データ②:複数種類のダメージ+%の併用
共通の検証条件
攻撃対象:AT38クリサロイド(森林野営地のボス)
攻撃方法:ディストラクションツールRPGモード
平均装備Lv73 防具プロパティのアノマリーパワーは最大値
AP 2.7M(基礎AP1.2Mをクラスツリー、アセンション、PAXイニシャルストライカーによりAP+125%で強化)
ベース耐性貫通+40%
ステータスパワー204.9%
PAXイニシャルストライカーのみ
ダメージ+%なし(基準点)
実測ダメージ 3,656,217アノマリーダメージ+10%
実測ダメージ 4,021,839(1.比 1.1倍)アノマリーダメージ+10%&対エリートダメージ+5.5%
実測ダメージ 4,243,040(1.比 1.16倍、2.比 1.055倍)
補足
異なるダメージ倍率はそれぞれ個別に乗算される。
同一種別のダメージ倍率同士は加算される。(次の検証データに含む)
例えば対エリートダメージ+5.5%とMODキャプテンハンター(対エリートダメージ+16%)を併用すると対エリートダメージは21.5%となる。
検証データ③:デモリションマン有無のダメージ差
共通の検証条件
攻撃対象:AT39クリサロイド(森林野営地のボス)
攻撃方法:ディストラクションツールRPGモード
平均装備Lv74 防具プロパティのアノマリーパワーは最大値
AP 5.4M(アノマリーエコー・メイジレイジを加算、アンストッパブルフォース等含めAP+158%)
ベース耐性貫通+66%
ステータスパワー194.8%
アノマリーダメージ+10% アセンション
Lv74デモリションマン 3,414,340 ダメージを追加する
基準点
デモなし実測ダメージ 8,027,837
デモあり実測ダメージ 11,783,611(デモなしとの差 3,755,774)
※アノマリーダメージ+10%がデモリションマンに適用されている
3,755,774 ÷ 3,414,340 = 1.1倍キャプテンハンター&アセンション(対エリートダメージ+21.5%)
デモなし実測ダメージ 9,753,821(1.比 1.215倍)
デモあり実測ダメージ 13,509,595(デモなしとの差 3,755,774 対エリートダメージ+%が適用されていない)
※追加でPAXデプリーテッドコアありも調査
デモなしデプあり実測ダメージ 28,751,384
デモありデプあり実測ダメージ 32,507,158 (デモなしとの差 3,755,774 デプリーテッドコアが適用されていない)フリーズブースト&破砕(氷結状態の敵にダメージ+18%)
デモなし実測ダメージ 9,472,847(1.比 1.18倍)
デモあり実測ダメージ 13,228,621(デモなしとの差 3,755,774 氷結状態の敵にダメージ+%が適用されていない)脆弱(ダメージ+15%)
デモなし実測ダメージ 9,232,012(1.比 1.15倍)
デモあり実測ダメージ 13,551,152(デモなしとの差 4,319,140)
※脆弱がデモリションマンに適用されている
3,414,340 × 1.1 × 1.15 = 4,319,140.1
補足
デモリションマンはアノマリーパワー(スキルダメージボーナス)は影響しない。
アノマリーダメージ+%と脆弱によってダメージが増加したが、対エリートダメージ+%や氷結状態の敵にダメージ+%は適用されなかった。
PAXデプリーテッドコアも適用されない。
高くとも 4.5M 前後のダメージしか追加できないため、デプリーテッドコアによって高いダメージを出力できる場合は効果が薄まっていくと言える。(例えばフルバフで50M出力するのであれば54.5Mなのでダメージ+10%に満たないが、30M程度なら34.5Mとなりダメージ+15%の効果がある)
その他
検証中に発生したバグ
ディストラクションツールを起動して武器切替により強制解除後、再度武器切替を行い同じ条件でディストラクションツールを再起動した場合、何故か与ダメージが増加した。
検証中、たびたびダメージの基準点が合わない事があったが、恐らくバグにより一定条件下でダメージが意図せず増えることがある。
このノイズデータのせいで30分程度でさらっと終わらせるハズだった検証が約2時間かかった。ふざけるなよ。
クリサロイドの耐性
耐性貫通を0%~40%で条件を換えて試したが一切ダメージが変わらなかった。
耐性貫通自体は機能していることを過去に検証済のため、クリサロイドは耐性が0%である可能性が高い。
一応ボスなのに・・・
ディストラクションツールのダメージを伸ばすMODの優先度検討
アノマリーエコー
実数AP系では加算値が高く誘発条件も容易なため、あらゆるアノマリーパワービルドにおける必須MODと言える。パワーアシミレイション
記載されている加算値はアノマリーエコーに劣るが、エリートの数によってはアームアンドアノマリーをも上回るスペックを誇る。
対エリート性能を求める場合、AP+%の補正次第では1スタックの状態でもキャプテンハンターよりダメージ効率が良い可能性がある。
少なくとも2スタックする状況ではキャプテンハンターより効率が良いと考えられる。アームアンドアノマリー
記載されている加算値が最大のMODだがディストラクションツール起動中はミニガンモードの場合のみ誘発できる。ミニガンモード時のDPSに重きを置くのであれば優先度はかなり高い。
筆者は対ボス戦でミニガンモードを利用するため比較的優先度が高いと考えている。アンストッパブルフォース&ノーレジストフォーティファイ
テクノマンサーの場合、アンストッパブルフォース単独では大したスペックを得られないため、採用する場合はノーレジストフォーティファイとの併用が推奨されるが、MOD2でも大した性能を得られないため捨ててしまうのも手ではある。
ノーレジストフォーティファイを採用するのであれば耐性貫通を参照する他のMODも併用することで更なるシナジーを期待できる。
トキシックピアサーは毒のスリップダメージを増加し、コールドスナップ+PAXリーサルデバイスの毒バラ撒きコンボの性能を更に向上できる。
この辺りも考慮するのであれば十分採用圏内と考えられる。ユーサナイザー等の状態異常参照ダメージ+%
安定したダメージ加算を期待できるが、状態異常を付与してからしか効果が適用されない。このため、1確性能を求める場合は優先度が下がる。
2確を1確にするには使えないが、3確を2確にできる可能性はある。
PAXリーサルデバイスにより毒を容易に付与でき持続時間もあるため、ユーサナイザー等の毒状態参照系は優先度が高い。
シャター等の氷結状態参照系は対Mob性能を底上げできるがエリート、ボス級の敵は持続時間が非常に短いため優先度はやや低い。
弱体化を参照するトランプルザウィークはMODブレスインの効果で弱体化を付与できるため使えなくはないが、弱体化の持続時間がかなり短く、ブレスインによる弱体化付与は射程も短いため優先度はかなり低い。キャプテンハンター
先述の通り、アノマリーパワー型のビルドで対エリート性能を求める場合パワーアシミレイションの方がより良い可能性が高い。
パワーアシミレイションをセットした上で追加する、といったレベルの優先度になると考えられる。デモリションマン
確認した限りではアノマリーダメージ+%と脆弱のみでしかダメージが増加しなかったため、他のMODに比べると効果量が薄くなりがち。
デプリーテッドコア等により基礎ダメージが上がれば上がる程効果が薄まっていくが、裏を返すと低レベル時や他のダメージバフが少ない間は効果が高いとも言える。
初期段階の育成ではRPGモードのダメージを約2倍に底上げできると言っても過言ではないため、これからロケランマンを始めるビギナーにオススメ。
ヘビーユーザーの方は他のMODを優先した方が良いだろう。
最後に
くぅ~疲れました(定型文)
クリサロイドを的にするためにロビーに戻ってストーリーポイントを換えて、MODを変更するためにロビーに戻ってストーリーポイントを換えて・・・クリサロイド戦のエントランスのところにクラフトテーブルを置いておけと心の底から思いました。
前回の記事でモチベーションが下がったと言いつつ、配信内で行った検証ではデータが足りなかったので裏で追加検証を約2時間やってる訳なんですよ。
どんだけ Outriders 好きなんだこの人は・・・現状は愛が重すぎて憎しみに変わっているところはありますが。
今回の検証は結構有意義だったんじゃないかと思います。検証トッテモオモシロカッター(小学生並みの感想)
ゲームって世界の表現方法の一種なんで、世界の仕組みを調査・研究するのはなんか楽しい。
検証結果については万全を期しているつもりですが、バグか何かでダメージが前後することがあったので誤りを含む可能性があります。
もし「おいデータ間違ってんぞゴラァ!」ということがあれば最新の検証データを twitter のハッシュタグ #アウトライダーズ を付けて放流して頂けると助かります。
毎回思うけどデータをまとめて記述するのにテーブルを使いたいと思う。
noteにはリクエストたびたび送ってる気がするんだけど。
markdown か HTML 使えるところに書いた方が良いんだろうか・・・