Outriders WorldSlayer 初日感想
どーも。ぷげらんです。久々にエノクの大地に帰ってきました。
ゲームやりたいのでささっとまとめます。
誤字脱字衍字や文法チェックもできなさそうなのでアレな文章になっているかもしれません。
またゲーム内のネタバレを含む事になるのでこれから初見で楽しく遊ぼうと思う方はブラウザバック自己防衛をお願いします。
ログインオンライン
だったそうです。
予約者アーリーアクセスの開始直後はかなりログインし辛かったとのこと。
キャラクターの初期コンバートに時間がかかるという話だったので6/29 AM6時頃に試してエラー出まくり。パックスツリーくらいは見たかった。
お仕事があったのでそこで諦めて6/29 PM8時頃から再開。そのタイミングではすんなりログイン、コンバートに成功していたので多分もう解消したと思います。
前提はクリアされた。
プレイキャラクター選定
パイロマンサー or テクノマンサーで考えていたがパイロマンサーは期待していたMODの数値が低くなっていたので弱体化?しているように見えた。
チャレンジティア15とアポカリプスティア16の敵のスペック差が見えなかったものの、テクノマンサーのロケットランチャーは火力が殆ど下がって居ない、もしくは若干向上しているようだったのでこれはもうテクノマンサーのロケットランチャーでいくしかねぇ。
というわけでNew Horizon時代にビルドしておいた下記の無限ロケランビルドそのままで突入。
追加ストーリー攻略
事前情報では3人マルチ前提の高難易度、と聞いていたものの。
ソロプレイで装備はほぼ変更せず最後までノーデスで3時間程ですんなりクリア。
装備レベルの最大値は上がっていたがアイテムレベルアップするとシャードが消える、という仕様が残っていると思ったのでレベルアップすらしてない。
火力:敵体力比を考慮するとソロプレイの方が簡単だったのかもしれない。
敵の攻撃が結構痛くて相変わらず1デス即終了なのである程度耐久振りをしていないと辛い、とかかもしれない。
配信アーカイブをチラっと見直した感じ、新規のエリート相手にHP吸収で殆ど回復していない?ようだったので新規のエリートは素でHP吸収耐性を持っていてHP吸収し辛いとかかもしれない。
事前情報の方はもしかしたらビルドリソースがない環境での話かもしれない。こちらはNH時代に全レジェコンプしてるしビルドは練り込んだものを利用していたので楽勝だった可能性はある。
WorldSlayerから始めるプレイヤーにとっては高難易度となるのかも。
単に無限ロケランテクノが強すぎた、という可能性もある。
追加ストーリーが短い?という声もあったがビルドとか考えて色々試したいのでストーリーの長さはどちらでも良いです。
新エンドコンテンツ
1周完走しただけの感想だがトレーラーで見ていた通り、Grim Dawnのシャッタードレルムのような印象。
無駄に移動が長い。特定の部位のアイテムを掘れるが特定の部位まで移動するのがめんどう?ファストトラベルとか出来るようになるのか?
これはもう暫く周回してみないと正確な感想は出せないと思う。
ビルド周りの感想
アセンション、パックスツリーと自由に使えるビルドリソースが増えたので色々試したいことが出てきている。
既存MODは結構数字上のnerfは食らってるようだがアセンション、パックスツリーでダメージの数値は結構伸びていたのでこの辺りを加味して数字上のnerfをしているのだろうと思う。
NHまではMODによるダメージブーストのウェイトが大きかったが、アセンション、パックスツリーの方がウェイトが高いのかもしれない。
そうなると装備依存度が若干低減するので思ったよりゲームプレイのカジュアルさは損なわれてはいないのかも。
アセンション
diablo3のパラゴン的なやつ。こういうのが欲しかったのだ。
メインストーリー+エンドコンテンツ1周完走でアセンションLv20になったものの、Lv1から開始するので使えるポイントは19ポイント。
Lv200が上限?という話だったと思うので199ポイント止まり?なんだろうか。
どのスタッツも振り始めはパラメータの伸びが悪く、また10に近づく(越える)と伸びが劇的に悪化する。
ちょい振りは意味が殆どなく、また過剰に振る意味も殆どない。
広く浅く振るのが効率良さそう。
殲滅力のためにアノマリーダメージに10、アノマリーパワーに9振ったが、後述のパックスツリーを考慮するとアノマリーパワーよりステータスパワーに振った方が良くなるかも。
パックスツリー
たった5ポイントとは・・・と思ったものの、結構劇的にパワーアップしそう。
ロケランビルドの観点では上ルートの敵の異常耐性剥がしと兵器スキルへのステータスパワーによるダメージバフが強そう。
ロケランは妨害効果があるのでエリートを怯みハメできるが、ハメ続けているとエリートは異常耐性を得て怯みが通らなくなる。
今回追加された異常耐性剥がしはそれを無効化するため、怯みハメを続行できる。
クールダウンもそれなりに早いので、異常耐性の溜まり辛い?敵は最初から最後まで怯みハメできていたように思う。
更に同じ構成のプレイヤーが複数人集まるとこの効果を交互に回すことで怯みハメが通用する敵を理論値何もさせずに倒しきれるのでは?
アポカリプスティアが上がると敵へのバフも入るのでその辺りで相殺されたりするんだろうか。何がバフされるのか後でチェックしよう。
兵器スキルへのステータスパワーによるバフはまだちょっと解らないけど例えばステータスパワー30%で兵器スキルのダメージ30%増加になるんだろうか。
Lv75のアイテムはステータスパワー50%とかで、アセンションからも振れるのでステータスパワーは300%を超えるようになるハズ。300%振ればダメージ300%増加?ならダメージ4倍だが・・・そんな事になってしまうのか。
兵器スキルへのステータスパワーの方はツリーの最終にあるので一番最後に修得した。
ちなみに最後のパックスツリーのポイントはエンドコンテンツの最初のボス?を倒した時に貰えます。
修得が最後だったので考えてなかったが、アセンションはアノマリーパワーよりステータスパワーに振り直しても良かったかも。
QoL の問題
先述のログイン問題は開幕致命的だったが恐らく解消したと思われるので概ね問題なし。
ある程度読めていたのでAM1時はスルーして寝てたので回避できたからこの点に関してヘイトがないという話ではある。
最も大きな問題と感じるのはインベントリおよび倉庫のサイズが変わらなかったこと。
レジェンダリーアイテムの種類がかなり増えているのに置き場所がない。
アポカリプスもあるのでいつか使うかも・・・というアイテムを保持し辛い。
1つのビルドに注力し続けるだけならあまり気にはならないかもしれないが、遊びの幅を広げ辛いのは極めてネガティブ。
マルチの課題?
新エンドコンテンツはルートがあるのでプレイヤーによって行きたいエリアが異なる可能性がある。
意思疎通のできない野良マルチはやり辛くないか?
難易度のアポカリプスティアは旧仕様のワールドティア同様、経験値を入れて上げていくタイプ。
これが結構上がり辛いようなので、アポカリプスティアを揃えてマルチやろうとするとティアの幅が増えたのもあって合わなさそう。
平均レベルによるプレイヤー側へのスケーリングがあるので問題ないのか、あるいはホストの難易度に見合わないプレイヤーも参加することになるのか?
〆
他にもなんかあったような気がするがゲームしたいのでこの辺で〆ます。
ビルドのキャパシティが増えたことで色々試したい事が増えたのは良い。
配信の方は暫くテクノのロケランを極める戦いを続けると思います。
初日はソロプレイに徹したけどここからはマルチプレイも配信内で募集していこうと思います。
配信は下記の twitch チャンネル内でやってく所存。
複数人の無限ロケランテクノで異常耐性剥がしで怯みハメ継続ができるか試したいみたいぜ。
お前も無限ロケランテクノにならないか?(勧誘)