Outriders ゲーム内で説明してくれない隠し防御システムについて

前置き

New Horizon Updateからこちら、生息地であるtwitchでも日本語圏ユーザーによる配信が数多く立つようになり、控えめに申し上げて多分盛り上がっていると考えられるOutriders。
twitterの #アウトライダーズ を見ていても新規プレイヤーが増えたように思えなくもない。
そうなってくると実に半年前に公式から公開された、ゲーム内で説明してくれない隠し防御システムについて把握していないプレイヤーも結構居るんじゃなかろうかと思えてきた。

英語スレかよ・・・と拒否反応が出る方もいらっしゃるかもしれないが、google翻訳なりdeepl翻訳なり使えば大体読める。
そういう意味では上記スレを紹介した時点でこの記事の役割は殆ど終わっているに等しいが、折角なので適当和訳も載せつつ、この隠し防御システムの効果を加味した上でこのゲームにおける耐久力の微振りに概ね意味がないということとDPSビルドに偏重していく原因の1つだと主張しておきたいと思う。
隠し防御システムは下記3点から構成されている。それぞれ見て行こう。

  1. スパイク・ダメージ・プロテクション

  2. 一次即死防止機構

  3. 二次即死防止機構

1. スパイク・ダメージ・プロテクション

まずこのシステムについて解説する前に、そもそもこのゲームにおける敵の攻撃力のスケーリングが如何にイカれているか(激ウマギャグ)という点を解説しておこう。
CT15の場合、ブルードマザーの近接攻撃は物理属性で約50,000のダメージを発生させる。
Lv50の防具を5カ所装備することで得られるアーマーは約50kでこの場合は物理ダメージ軽減50%程度になる。
という訳で、50,000の攻撃の50%カットということは25,000のダメージをプレイヤーは受ける事になる。
なお平均Lv50の素のプレイヤーキャラクターの体力は約18,000である。
ワンパン即死ですやん・・・

しかし、ブルードマザーに殴られただけでワンパン即死はしない。
最近の事情だと度重なる調整でブルードマザーの攻撃力が下げられているから・・・というのも実はあるが、それ以上に重要なのが隠しシステムのスパイク・ダメージ・プロテクションだ。

スパイク・ダメージ・プロテクション(以下スパイク)は1回の攻撃でプレイヤーが受けるダメージを、プレイヤーの最大体力の65~84.5%に制限する。
スパイクは常時有効で、ワールドティアやチャレンジティアが高いほど割合が上昇する。CT9までは65%でそこから難易度を上げるごとに増加していき、CT15では84.5%となる。
最大体力18,000のキャラクターがCT15で1回の攻撃で受けるダメージは15,000程度までスパイクによって抑えられるため、ワンパン即死は発生し得ない。

裏を返すとCT15の場合、最大体力の84.5%よりも被ダメージを抑えられないのであればアーマーや耐性を振る価値が然程ないとも言える。
結果的に、耐久力の微振りに概ね意味がないと言える。
耐久力に振るのであれば、思い切って振り込んでスパイク範囲内に収めてしまう方が良い。
火力を下げて耐久力に微振りするくらいなら、火力を盛っておいた方がいいだろう。

なお、スパイクがあっても死亡してしまう理由としては一部のエリート敵の攻撃がスパイクを考慮して多段ヒットするようになっているからである。
ヒットごとにスパイクはかかるようになっているが、それでも15,000のダメージを2回連続で食らったら当然死ぬ。
例えばブルードマザーのアノマリーサージは継続ダメージを発生させるため、食らい続ければ当然死ぬ。

だがそれでも死なない時もある(意味不明)
続いて即死防止機構について解説しよう。

2. 一次即死防止機構

プレイヤーが被ダメージによって体力が30%を切ろうとすると、1.2秒間すべてのダメージと怯みなどのダメージリアクションを無効化する無敵時間さんが発生する。という一次即死防止機構が隠しシステムとして存在する。
この効果は120秒間のクールダウンがあり、一種のチートデスとして機能している。
この効果時間中は体力が30%を切ることはない。

3. 二次即死防止機構

プレイヤーが被ダメージによって体力が10%を切ろうとすると、2.1秒間すべてのダメージと怯みなどのダメージリアクションを無効化する無敵時間さんが発生する。という二次即死防止機構が隠しシステムとして存在する。
この効果は60秒間のクールダウンがあり、一種のチートデスとして機能している。
この効果時間中は体力が10%を切ることはない。

この2種類の即死防止機構の存在により、当時意味不明であった、ワンパン即死したりしなかったりする原理が解明されたのであった・・・いやこんな隠しシステム普通にプレイしてて気づく訳ねぇだろ。

また、隠しシステムが公開された当時は既に不具合修正でほぼ誰も使っていなかったエマージェンシースタンスMODの価値が、これらの隠しシステムの公開によって更に下がった。というかつけるだけ無駄と思う。
エマージェンシースタンスは体力30%以下をトリガーに4秒間ゴーレム(全ダメージ65%カット)効果を得られるが、そもそも即死防止機構により最大3.3秒間の無敵時間さんが存在するためダメージカットとか関係ない時間が大半。
即死防止機構がクールダウン中であれば効果が・・・と言いたいが、即死防止機構がなければそもそも即死しているのである。

まとめ

上記3つの隠し防御システムにより、プレイヤーキャラクターはかなり死に辛いようになっていると感じられるだろう。
そしてまた、耐久力の微振りに概ね意味がないこともご理解いただけるかと思う。
かといって耐久力を稼ぐのはまぁまぁ難しいゲームなこともあり、思い切って耐久力に振り込むと当時の遠征がタイムアタック方式だったため火力不足に陥りゴールドクリアできない・・・
結果論、遠征クリアの戦略としても生存戦略としても敵に何もさせず一方的に速攻で倒す、多少のミスは隠し防御システムでカバーという攻撃は最大の防御を地で行くゲームだったのだ。
そりゃDPSビルドに偏重していくに決まってるだろ。

この点に関しては現行バージョンでは遠征タイマーが撤廃されたことでゴールドクリアを目指す必要がなくなり、火力を落としても構わなくなったため当時に比べてビルドの幅、というかプレイスタイルの幅が広がったのでNew Horizon UpdateでOutridersは相当良くなったと言える。

とは言え、現行バージョンでも攻撃は最大の防御、は遠征クリアの戦略としても生存戦略としても有効度は特段変わってはいない。
ガンナー系のビルドはクラスツリーの都合、大抵の場合そうなると思うしそれが正しいと思う。

いずれにせよ、火力を取るならとことんいった方が良い結果になるだろうし、耐久力を取るならしっかり耐久力を積んでから火力を盛る方が良いだろう。
火力も耐久力も半端に積んでどっちつかずの状態ではゲームプレイが苦しくなると予想されるので、遠征のCT上げがしんどい場合はこの辺り見直してみると良いかも。

ちなみに物理ダメージ軽減も耐性もシステム上の上限は85%です。
CT15ブルードマザーの近接攻撃50,000ダメージも85%カットすれば7,500で最早そよ風。
そこまで耐久力を積むのが辛いって話なんで参考程度に。

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