自己紹介がてらに好きなSTG3つについて話すやつ②
こんにちは。M.g.パーシーです。前回はなんかサンダーフォースⅣについてやたら語ってましたが、好きなSTGについて長文を書き連ねるのは普段やってこなかったので、新鮮な気持ちで記事を書くことができました。さて、では早速ですが本題に移りますね。
斑鳩
もはや説明不要の神ゲー。プラットフォームの垣根を越えて永遠に愛され続ける生きる伝説。芸術。哲学。ゲームを超えたゲーム。それが斑鳩。格が違う。
まず曲が良い。1面からがっつり心を掴んでくる。斑鳩の曲は緩急の付け方がドラマチックで格好いいんですよ。そしてゲーム進行とも完璧にシンクロしていて、圧倒的な臨場感が感じられてまあ格好いいこと。他にもメインとなるフレーズが多用されてたり、ゲームのテンポに合わせて2ボスに専用曲が用いられていたりと、斑鳩の音楽は斑鳩でしか成り立たないと言い切れるくらいの演出への貢献度となっているのです。
そしてゲーム性がとにかくストイック。属性の切り替えが必須な弾幕はパターン化なしでは回避不能。そのために地道にパターン化をしていくわけですが、そこで重要なのがチェーンボーナス。重要といっても、スコア稼ぎの最重要事項でありながら本作をクリアする上では無視してもいいんですよね。というか、最初のうちは無視せざるを得ないわけです。しかし、何度もプレイするうちに、このチェーンボーナスに想いを馳せるようになっていくのです。なんせ本作はエブリエクステンド制なのですから。無理はしなくていい。いくら妥協したって構わない。クリアに越したことはない。それでも、少しずつ出来ることを増やしたい。新たな稼ぎパターンを身につけたい。理論値に辿り着くことはおそらく無い。それでも一歩、前進したい。そういった少しの努力を認めてくれるのが斑鳩。決して届くことのない理想でさえも、必死に手を伸ばすことこそに意味があると教えてくれるのが斑鳩。もうストイックの塊である。近年カジュアルシューティングという言葉をよく聞くようになりましたね。斑鳩はまごうことなきフォーマルシューティングです、ありがとうございました。
さらにゲーム性以外もストイック。無機質な背景に広がる白と黒の弾幕のコントラストは、飾り気はないがとにかく芸術的。メカデザも独特かつ精巧ながらどこか質素で端正。引き算の美学とはこのことである。ストーリーは作中では多くは語られないものの、自由を求め、ただ一心に戦いに挑んでゆくストイックな主人公たちの生き様が描かれているのです。
最後に、終盤の演出は鳥肌もの。最終面ボス第3形態、このタイミングで1面のBGMがかかってくるのはシンプルに熱い。そして互いに力の解放を撃ち合う解放合戦がまた熱い。撃破後、満を持して現れる石の様な物体はRSの系譜が感じられてこれも熱い。「それ故に・・・悔いの残らぬよう、やり遂げなさい。我、生きずして死すこと無し。理想の器、満つらざるとも屈せず。これ、後悔とともに死すこと無し・・・わかっていたはずだった・・・私達は、自由を見られるかしら?」熱い。そして始まる60秒耐久は難易度的にも熱い。”I am deeply grateful to you.” 熱い。最期に自らの全ての力を解放し、散りゆく様は本当に熱い。その先に待っているエンディングときたらもうね。凄い。目の前に広がる青空がもう沁みるのよ。この爽快感は自力でクリアしないと味わえないですね。以上が、斑鳩が神ゲーたる所以でございます。
ということでまた自己紹介とは何なのかといった感じで書いてきましたが、前回よりは短くまとめたのでお許しください。まあ自己紹介はまだ終わってないんですけどね。ではまた次回。