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【ヒストリック】ラダーのすゝめ

1. はじめに

今回の記事は楽しながらした環境のデッキを再現してアリーナのラダーをする方法のご紹介です。
ちなみに今回はヒストリックBO1が舞台となっております。

2.デッキレシピ

今回使うデッキはみんな大嫌い8castのヒストリック版と王道UR果敢です。《物読み》はないのでただの親和なんですけどね。UR果敢は《表現の反復》がありがたい。

2.1 8cast

《モックス・アンバー》はワイルド足らなくて1しかないです。ほんとは2~3ほしい。
こうしてみると、マジで親和。

2.2 UR果敢

火力多め。《表現の反復》が8枚見える・・・

3.なぜヒストリック

まじめなフォーマットの話しろやって感じですが、正直ラダーするには一番ここのフォーマットが楽な感じはします。理由は以下。

  • 試合時間が短い

  • コントロールがいない

  • ミッドレンジもあんまいない

  • 強いことした方が勝ち

試合時間が短い
だいたい3ターンで勝敗が見えてきます。アリーナのレガシーとだけあって極端なデッキばかりでめちゃくちゃゲームスピード早いです。

コントロールがいない
カードパワーの割に打ち消しがめちゃくちゃ弱いです。《対抗呪文》もなければ《記憶の欠落》もない。あって《大魔導士の魔除け》ぐらい。この環境にコントロールは存在しないです。

《大魔導士の魔除け》

ミッドレンジもほぼいない
ちょろっと回した感じだと多いのはソウルシスターズやUR果敢なんかで、ミッドレンジ存在できんなこれってくらいには早かったです。

《魂の管理人》

強いことした方が勝ち
ここまでの流れを踏まえると、早くて強いが正義なのは自明ですね。となれば親和が強いのもおのずとわかってもらえると思います。んでもって早くてゲームが単純っていうことは、回転率はとんでもなく速いのでラダーには向いているのです。

4. なぜBO1

なんでBO1を選ぶかという話です。正直BO1だとランクの伸び幅が狭いのでかなり拮抗した感じになっちゃうし、何よりゲーム性はBO3より圧倒的に狭いので面白みは少ないです。月末の追い込み専用フォーマットと考えて理由を確認していきましょう!

  • 精神的ストレスが少ない

  • プレイの難しいポイントを要求されない

  • はやい

精神的ストレスが少ない
ラダーとはゲームで遊ぶにしてはあまりにもストレスの多い遊び方だと思っています。自分の順位を上げたり守ったり……いずれにせよ敗北が続くとかなりメンタルに来ます。
そして、このゲーム、BO3の場合1敗しただけでかなりポイントが減りますが、BO1の場合1敗のポイントのヘリはBO3の半分くらいです。ここがポイントになってきますが、人間だれしも勝った時の快感より負けたときのストレスのほうが勝ります。しかもラダーとなればこれを繰り返さなければなりません。きびい。
ただ、BO1の敗北はBO3程ポイントが落ちないということは、1敗した場合でもランクががたっと落ちにくいということなので、数回の負けなら取り戻せるや精神でラダーを回せるというメリットになるのでした。特にミシックだと順位がガタ落ちするとメンタルに来ますからね。

プレイの難しいポイントを要求されない
MtGで一番難しい要素の一つはサイドボーディングにあると思っています。これはなぜかというと、自分のデッキだけでなく環境理解や環境のデッキ個々の特性を理解していないといけないからです。つまり、回数を積まないとサイドボーディングの真理にはたどり着けないのです。それに、いくら真理にたどり着いたとしても上には上がいるので、サイドボーディングでその猛者を圧倒できる自信がない限りは正念場でBO3に挑むのは至難の業だと思っています。
さて、今回私が紹介したのはヒストリック。回されている方スタンダードほど多くないのではないかと思っています。初めて回す人でもデッキパワーにかまけて勝ち上がれるのがBO1の特徴の一つですので、間に合わせのラダーのためには最適だと考えております。

はやい
BO1ですからね、平均5分で終わります。どん兵衛の待ち時間にぜひ。

……空き時間に回すというのはラダーにとって大事な要素の一つなので、一回一回のマッチが短いのは大事なことだと思います。

5. 紹介したデッキの動き方

ラダーの間に合わせ方のノウハウを紹介したところで、今回掲載したデッキの紹介もしておきます。
8castはブン回れば1ターン目から毎ターン4/4が増えます。そうでなくても3~4ターン。いくつかルートがあるのであとから紹介します。URは3ターン目には相手のライフが10前後になります。

5.1 8cast

本場の8castよろしく、コンボ系アグロでいくつかプランがあります。

  1. 《改良式鋳造所》+《羽ばたき飛行機械》

  2. 《改良式鋳造所》+《練達飛行機械職人、サイ》

  3. 《イラクサ嚢胞》

1.《改良式鋳造所》+《羽ばたき飛行機械》
1ターン目から4/4の構築物が出ます。忍者で有名なあのギミックですね。上ぶれて、《湖に潜む者、エムリー》が絡むと毎ターン構築物が出てきてバケモノの完成です。

《改良式鋳造所》

2.《改良式鋳造所》+《練達飛行機械職人、サイ》
サイの定着が前提なので3ターン目から。《改良式鋳造所》の数と唱えた茶の数だけ4/4です。簡単、おいしい。《思考の監視者》で盤面をぶっ壊しましょう。

《練達飛行機械職人、サイ》

3.《イラクサ嚢胞》
何と絡めてもおいしい、ケチャップみたいなやつ。とりあえず茶を並べてフライヤーにつけるだけであら不思議、15/15飛行の完成。一番考えることないので雑に行きましょう。

《イラクサ嚢胞》

5.2 UR果敢

土地を引くな!肉を引け!
やってることはいつものUR果敢と大して変わんないです。ヒストリックだと、以前のアルケミー調整のおかげで、《対称の賢者》と《導師の導き》がぶっ壊れています。

《対象の賢者》
ヒストリックではタフネスと、魔技での修正値は3
《導師の導き》
ヒストリックではマナコストが 1U

ウィザード軸で展開していって人の好みで《戦闘魔導士の隊長、バルモア》《戦慄衆の秘儀術師》が6枠ぐらい散らかせます。

《戦闘魔導士の隊長、バルモア》

また、イカれたバーンカードとして《静電気の放電》があります。

《静電気の放電》

個人的にはゼロックス理論大好きマンなので
24 - ( 《考慮》* 4 + 《表現の反復》* 4 + 《導師の導き》 * 4 + 《選択》 * 4) / 2 = 16 怖いから+1
の土地枚数で構築しています。

展開としてはいつも通りで、初手クリーチャーなかったらマリガンして1T目《対称の賢者》《損魂魔導士》からの2T目クリーチャー展開orキャントリップぐるぐる状況に合わせて。っていう定石はUR果敢と同じです。《戦闘魔導士の隊長、バルモア》でトランプルがついたり、《対称の賢者》でベースの打点上げられるので《戦慄衆の秘技術師》の幅が広げられるのがほかにはないポイントでしょうか。
なんかほんとに古式ゆかしきURって感じで書くことあんまないです。

6. 勝率

6.1 8cast

最後ちょっと慣れが出て落ちてます。大体わかったくらいの頃が味の乗るデッキか


6.2 UR果敢

練度の上り用といった感じ、山なりに上昇

7. 終わりに

実際筆者自身、URもウィニーもあんまり上手じゃなくてもっぱらミッドレンジの人間なんですが、あまりにこのフォーマットがラダー向けで、昔もゴブリンやらストームやら使って月末の間に合わせに挑んでは乱獲していたので今の環境にマッチしたやつと環境トップの奴を紹介してみました。

9月も残りわずかですので悪あがきに是非どうぞ。

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