アクション対魔忍:水城ゆきかぜの遊び方
・以前は忘備録として書き溜めていたものが膨大な文字量になってしまったため、キャラクター毎に分割する事にしました。
水城ゆきかぜ
♦通常攻撃コンボ解説
6ヒット。中距離レンジの遠距離属性攻撃。具体的な射程距離はトレーニングルームの床のマスで7つ以内、おおよそで言うと5~6キャラ分程の距離。特徴として、また設定としてもゆきかぜが打ち出すのは実弾ではなく雷撃であり、つまり敵を貫通する。そのため列となった相手へ同時ダメージを与える事ができる。ちなみに攻撃中は徐々に背後へ下がるため、射程距離ギリギリで攻撃している際はが射程距離から出ないように注意が必要。
♦スキル解説
・雷撃波:コンボ派生攻撃。
全員共通の打ち上げから空中コンボ。ゆきかぜのスキルで数少ない高威力が期待できる技。攻撃範囲は広いわけではないため複数の敵を巻き込むのは難しい。空中コンボ終盤に範囲が一際大きい一撃があるが、低空で放った際に地上の他の敵に当たればラッキー程度。
・飛雷閃:回避+(任意の方向)+攻撃。
回転突進技。移動+回避+攻撃と便利だが威力が低い。また回避からの発動であるため移動距離が長くカメラワークが暴発しがち。回避技としてコンボ中に挟み、絶えず相手と距離を取りつつ攻撃し続けるという使い方が良いのかもしれない。青サポート三色の追加効果である進路へ落とす落雷は、持続時間は短いが非常に範囲が大きい円形型。
・スパーク:敵の攻撃に合わせて回避。
回避で発動するカウンター攻撃。クールダウンも比較的短くダメージソースとして優秀。また、怯み効果もあるため近づいて派生技に持ってゆく事で高ダメージを狙える。
・雷雲:回避長押し+攻撃連打。
溜め完了後に空中に飛びあがり、回転落下しながらの銃撃。攻撃は真下だけではなく周囲360度だが、範囲が非常に狭く連続でヒットさせるのは難しい。追加効果の攻撃回数増加は、広範囲に銃撃をまき散らすが、敵やステージを選ばないと恩恵を実感するのは難しい。
・迅雷:攻撃長押し。ボタンを離すと発動。
タメからの遠距離攻撃。そもそもがゆきかぜは中距離レンジ=敵の攻撃が当たらない距離からの攻撃を得意とする対魔忍なので扱いに悩む。銃撃の範囲外の敵の牽制や、遠距離攻撃を行ってくる敵に対しての使うのが有用。敵が少ない時は複数の玉が一体の敵に当たる。
・雷鳴:コンボ派生攻撃。
もう一つの打ち上げ技。こちらは地上のゆきかぜが打ち上げた敵を乱射する。敵が打ち上がらなかった場合、乱射は斜め上→水平へと起動を描いて行う。乱射の飛距離はかなり長めでトレーニングモードの床12マス分以上ある。雷撃波と異なり地上でコンボを行うため敵に攻撃されるリスクもある。
・落雷:敵の攻撃に合わせて回避。
カウンターその2。敵の動きを止めるエリアを作る。エリアは敵1体を中心に円形に張られ、持続時間は5秒程。範囲が大きいため密集した複数の敵の動きを止められるのが魅力。
・雷撃:通常攻撃コンボ終了後攻撃連打。
通常攻撃を出し終わった後、追加で長押し(5タップ目)で発動。バックステップの後で前方に乱射。通常攻撃を強化するパッシブスキルであるため、スキルでドレインをする武器の効果は発動しない。このスキルは通常攻撃コンボの後で尚且つ移動不可であるため敵に攻撃されるリスクも相当にある。射程距離は通常攻撃の雷撃よりは長い。
・銃雷撃:攻撃長押し。ボタンを離すと発動。
ゆっくりと前進する巨大な雷球を打ち出し、通過する敵にダメージを与える。攻撃範囲、威力共に優秀。見た目通り攻撃範囲が大きいので複数の敵を巻き込みやすく、大型の敵には経過する時間に比例してダメージを与え続ける。
♦操作感
通常攻撃が中距離であるため、被弾を抑える立ち回りが可能な対魔忍。その一方でスキル中や通常攻撃中は移動できない時間が長いので注意が必要であるが、各種スキルによる行動不能デバフを付与する事でいくらか楽になる。ダメージリソースに欠ける所が悩み。
アリーナではトップメタの一角。不知火が追加され苦手属性がついたが、やはりキャラスペックが覆るほどのものではない模様。