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【2弾環境結論】白キッド解説

割引あり

こんにちは、どんかファミリー探偵団です
まもなく2弾環境も残り1ヶ月となりました
今回は書いていそうで書いていなかった、白キッドの解説を書いていこうと思います
また、今回はいつもと趣向を変えて、基本の回し方まで全て無料、細かいプレイのコツと各対面への考え方を有料としています
ぜひお読みください!

2024/10/17 コメントを受けて、レベル2の枚数が7~8の理由を追記いたしました


2弾環境の大局観

2弾環境では変装の台頭が顕著となりました

1弾環境で強かったコントロールレンジの青デッキは中盤のテンポ感が白に劣るため、得意とするコントロールレンジに持っていかせて貰えないえず環境トップの座は白に譲ることとなりました
レンジに関しては以下の記事の「どれかのスピードで確実に活躍するか」で解説していますので、参考にしてください!

したがって2弾環境はミッドレンジ環境であったと思います

よくあるカードゲームの特徴としては以下のような有利不利の傾向があります
コントロール<アグロ<ミッドレンジ<コントロール

つまり、本来であればミッドレンジ環境ではコントロールが強くなるはずなのです

しかし、上記のとおり、コントロール最強の青コナンは残念ながら白に不利と言っていいと思います

これは中盤のテンポ感と相手の盤面作りの強さがコントロールできる量を超えているためです

本来であれば上記のようなスピードごとのバランスがあるはずなのに、そうはなっていないというのが白環境になっている原因と考えることができます

チャレンジ戦に向いているデッキとは?

チャレンジ戦は全勝が必要です
しかし、現状の名探偵コナンTCGでは全勝を安定して行うというのはとても難しいです

全勝を安定して行うのが難しい理由は大きく2つあります
・レベル2を引かないことによるテンポロスによる敗北
・先攻有利による勝率の偏り

1つずつ掘り下げたいと思います

まず1つ目のレベル2を引かないことにテンポロスとは名探偵コナンTCGのゲーム性によるものです
名探偵コナンは1ターンに1枚しかカードを使用できないというルールがあります
2枚以上使うにはFILEを消費してネクストヒントを行う必要があります
このゲーム性により、序盤に何も出さない(いわゆるパス)の状態を作り出してしまうとそのままテンポを相手に取られてしまい負けに直結します
レベル2の採用枚数と初手にくる確率は以下のとおりです
引き直し前
9枚採用:74.2%
8枚採用:69.4%
7枚採用:63.9%
6枚採用:57.7%
5枚採用:50.7%
4枚採用:42.7%
3枚採用:33.8%
引き直し後+1ターン目のドロー込
(マリガンせずに引いている場合も含めて)
※初手になかった場合はすべて引き直ししているものとする
9枚採用:95.0%
8枚採用:92.8%
7枚採用:89.9%
6枚採用:85.2%
5枚採用:79.1%
4枚採用:70.9%
3枚採用:59.9%

※計算には以下のサイト様を使用させていただきました

現在は7枚から8枚の採用が一般的ですが、それでも10%程はパスをする確率があります
これを1日の間に持ってこないで済むかがチャレンジ戦を勝ち切る1つの要素になります

次に、先攻有利による勝率の偏りです
実際の統計は取っていませんが、チャレンジ戦の結果をみている限り、2弾環境は先攻が圧倒的に有利であるということができます
これに関しては現状の強力な変装がFILE6が条件であることが原因の1つであること、先攻でもドローがあるため、先に場の展開をした際にも手札の枚数差がつきづらいことが原因であると考えられます
また、FILE進行の速度を決めることができるのも先攻のため、手札に合わせた速度の決定権を先攻は持っています

なぜ白なのか

では、こうしたチャレンジ戦を勝つためになぜ白がいいのでしょうか
これは他の色全対面に対して有利と言えることがあげられます

上記のような運要素があるということはチャレンジ戦では常に3-1するデッキが望ましいといえます
3-1することができるデッキが上振れたときはそのまま優勝ができると考えるのが1番です
3-1するデッキには色々なものがあると思いますが、2弾までしかカードプールのない名探偵コナンTCGでは単純にカードパワーの高いデッキを使うことをおすすめします
このカードパワーの高いデッキに当てはまるのが白キッドと言えるわけです

まず、変装というギミックがネクストヒントを使わないとカードを展開できないというゲーム性を破壊しています

序盤にテンポロスをしないように出していたレベル2AP1000のキャラが急にAP6000になる
やっていることは麻酔銃打ち込んで代わりに推理しているコナンくんと変わりません

そりゃぁ急に白強くなるよなぁと言ったところです

また、レベル7の変装キッドはそのままキャラとして出して、1枚で場に2枚のカードを出すことができるため、かなり強力です
白を出張させただけでは他のデッキが白に対して有利にならないのはこのためです

変装と盤面展開、両方を兼ね備えている変装キッドがあるかぎり、白が強力なデッキであり続けることは変わらないと思います

白デッキを練習して、安定して3-1できるようにさえなれば、あとは運のいい日があればチャレンジ戦は優勝できます
他のデッキは安定して3-1という基準を突破するのが難しいため、勝つためには白というのが現状の正解なのではないかと考えています

もちろん、これまでも解説noteを出した青や白緑も上記の条件を満たせば十分勝つことができます
白だけにこだわる必要はないと思いますが、対面理解のためにも1度は白を使うことをおすすめします

どの白がいいのか

では、白と一言で言ってもどの構築がいいのか悩みますよね
まずは、白の優勝経験のある構築を3つ紹介します

和葉キッド型

1つ目はオーソドックスな和葉キッド採用型の白キッドです

優勝した際の戦績
vs白白馬先〇
vs白キッド先〇
vs青コナン先〇
vs赤沖矢後〇

いわゆるオーソドックスな型であり、先攻時には和葉キッドを使って相手のキャラをスリープさせ、7キッドの変装を絡めながら盤面制圧を行います
先攻フルムーブの際の理不尽さはトップです

中森銀三型

優勝した際の戦績
赤沖矢後〇
白緑キッド先〇
白キッド後〇
白キッド後〇

リシャーダ
白優作後〇
白キッド先〇
白緑キッド後〇


2つ目は最近流行りの中森銀三採用型の白キッドです

先攻フルムーブでなくても、十分勝率があることから、負け筋となりやすい変装7キッドを引けないという事故を減らすために考えられた型です
7キッドをほぼ毎回引くことができることで、出力の平均値を高くしています

白緑キッド

3つ目は服部平次を採用した白緑キッドです

詳しい解説は以下の記事で行っていますが、スタンキッドとトッによる証拠を稼ぐ能力よりも、服部平次と遠山和葉を採用することによる除去能力の向上と先攻時のフルムーブの安定性の向上が強みです
また、白よりも白以外への対応力が高くなっています
一方で白対面への相性が特別有利なわけではなく、トッによるプランを作りづらいため、現状の選択肢としては一番劣ると考えられます

結論から言うと、必ず7キッドを引ける自信のある人は和葉キッド型を、7キッドを引く安定感を高めたいと思う人は中森銀三型を選ぶことをおすすめします
また、地域の環境が白が多いわけではなければ白緑をおすすめしています

採用カード解説

必須カード枠

現状白の36枚は必須枠として固定と考えています
残りの4枠は選択カード枠と必須枠の中で2枚採用になっているカードの3枚目を好みでいれる形になると思います
それぞれの解説をしていきます

第1弾の頃から採用されている手札コストなしに、相手のキャラ1枚をデッキの下に移すことができる強力なカードです
第2弾以降強力なレベル8が増えており、それを除去することができるため、必須枠と考えています
本来であれば必須枠として3枚入れたいところですが、デッキの枚数が足りなくなることや、工藤優作と黒羽盗一が揃っている全体では優作のほうがカードパワーが高いため、必須枠としては2枚と考えています

黒羽盗一がいれば証拠を得ながら相手のキャラを除去することができる強力な1枚です
白ミラーでの後攻まくりでは必須になってくる1枚です
一方で、単体では除去カードとして機能しません
3枚目は盗一がいないケースも多いため、2枚までの採用で抑えられる構築が多い傾向にあります

先攻4ターン目で出すことができる強力な1枚です
先攻4ターン目以外にも優作との組み合わせや、迅速突撃との組み合わせでも使うため、3枚必須のカードになっています

トッとの組み合わせとして一番強力なカードです
最後の押し込みの際に必須になってくるため、2枚以上の採用が必要です
ただし、スタンするだけのため、赤の沖矢昴や黒羽盗一への除去として機能せず、また、2ターンかけてアクティブになってしまうことからも中盤の除去としては機能しないことが多いため、採用枚数は要検討です
個人的には最後の押し込みには2枚ほしいため、できるだけ3枚採用したいと考えています

上記のなぜ白なのかという話でも解説したように、白を環境トップに押し上げた1枚です
変装のデメリットである手札が減るということが何故か減らず、場に出せばFILEを消費せずに追加でキャラを場に出すことができるため、かなり強力な1枚です
3枚必須枠です

このカードの使用タイミングは大きく分けて2つあります
1つ目は後攻3ターン目や黒羽盗一と合わせた盤面除去として使います
2つ目は最後のリーサルターンやリーサル前のターンに証拠を稼ぐために使います
ゲームを通して2枚以上使うことがほとんどのため、3枚必須であると考えられます
※リーサルとは勝利が確定している状況のことをいいます
TCGではこうした意味からゲームを終了させるターンや名探偵コナンTCGでは証拠を稼ぎ、相手が除去できなければ勝ちという盤面を作り上げるターンをリーサルターンと表現します

迅速の怪盗キッドと同様に盤面除去とリーサルに絡むカードになります
また、迅速キッドと違い、リーサルに絡む際は2枚以上使うパターンもあるため、3枚必須の採用になります

2ターン目の動きとして、手札の質を上げることができる強力な1枚です
また、レベル7の変装キッドから登場させたいカードの最優先の1枚です
3枚必須と考えられます

チャレンジ戦で向いているデッキとはで解説したように、7枚で引ける自信のある人は7枚、ない人は8枚を採用することをおすすめします
また、後述する基本の動きで解説しますが、中森銀三型では3ターン目までに2枚以上引きたいため、8枚にすることをおすすめします

【追記】
なぜ、パスが負けに直結するのに7枚にする妥協案があるのかという質問をいただきました
ありがとうございます
パスはわかりやすく負けに直結するのですが、中盤以降のレベル8の出し合いがしたい際にレベル2を多く引いてきてしまうことも負けてしまうからです
9枚あれば安定感は確かに高まりますが、その分中盤以降の安定感が下がります
初手と違い、明確な確率計算がしづらいので、感覚の部分もありますが、レベル2を7~8枚、レベル8を10~11枚の採用にするのがゲーム全体を通して1番安定すると考えています

現状の名探偵コナンTCGではレベル8を取れるかどうかがすごく大切になります
レベル8を取れるカードとして必須と考えています
また、後攻時は相手が1パスした際に、このカードを使うことができると盤面をかなり有利に進めることができます

最後の押し込みに必須の1枚です
2枚以上使うパターンもありますがほとんどのパターンでは1枚のため、2枚の採用で十分と考えています
序盤にFILEに埋まってしまっていたとしてもFILE4以上のネクストヒントで引ければ十分なので、2枚でも引けていることがほとんどです

レベル4の鈴木園子と同様、手札の質を高め、ゲームを有利に進めやすい1枚です

選択カード枠

選択枠の4枚の候補になってくるカードを解説していきます
下記の3種類に追加して、レベル8は合計で10~11枚の採用、レベル2は7~8枚の採用になるように選択カード枠を調整することをおすすめします
どれを選択してもメリットデメリットがあるため、最終的には好みになると思っています

どの白がいいのかで解説したようにこのカードがあることで先攻フルムーブの際の出力を上げることができます
また、相手の場に2枚以上キャラがいる際には変装時効果を有効にしようすることもできます
採用する際は2~3枚の採用になります

安定して変装キッドを手札に加えることができます
ただし、出したいタイミングが3ターン目に限定されるため、採用枚数は2枚になると考えています
また先述した通り、このカードを採用する際は3ターン目までにレベル2を2枚以上引く必要があるため、レベル2を8枚にするのがおすすめです

迅速キッドと変装キッドの4枚目兼ヒラメキ時の効果に期待して1枚採用するのはありだと思います
後半デッキリフレッシュが入ってしまうと役に立たないので注意です

基本の動き

2ターン目まではパスせずに動く、基本のプレイはレベル2+レベル4です
3ターン目以降の動きが違うため、解説していきたいと思います

和葉キッド型の場合

①和葉キッドを場に出して、相手のレベル4のキャラをスリープ
②レベル2のキャラでスリープさせたキャラにアクションしながら変装

ここで、残ったキャラが事件へアクションするパターンも考えられますが、4ターン目まで理想の動きをする前提ではアクションしないほうが有効であるパターンが多いです
次のターンの動きを考えた上で検討してください

①推理を宣言

キャラが追加されて終了です
ここで追加できるキャラが迅速であった場合は変装キッドにアクションして盤面を取り返すことができます
このとき、先攻側のプレイヤーは和葉キッドでガードしておくことで、次のターンのアクション仕返しを有効にすることができます

①黒羽盗一をプレイし、相手のアクティブ状態のキャラをリムーブします
②黒羽盗一の宣言効果で怪盗キッドにカードをセットし、AP+2000します
③和葉キッドと鈴木園子で事件にアクションします
④怪盗キッドで相手の怪盗キッドにアクションします

<先攻3ターン目に鈴木園子もアクションしている場合>

推理をするパターンについても紹介します

このパターンでは場の数がさっきのパターンよりも少なくなりますが、その分相手の証拠の枚数が減ります
証拠1枚がどれくらい重くなるかを検討した上でどっちのプランを取るか決めることができると有効です

中森銀三型の場合

①中森銀三を場に出して変装キッドを手札に加えます
②残りのキャラで事件にアクションします
※手札にカットインAP+2000がある場合は2枚とも、なければ園子のみアクションします

<カットインがある展開の場合>

①AP4000のキャラでAP4000にアクションします
②AP1000のキャラで相手のAP1000のキャラにアクションします
相手にガードをされた場合はこのとき変装を宣言します
③先攻のプレイヤーは中森銀三でガードを宣言します
④変装をされた場合はカットインを使用して守ります

相手にキャラが追加されて終了です
このときの追加のキャラが迅速や突撃だと場のキャラへアクションすることができるため、後攻側は場を有利に進めることができます

①黒羽盗一をプレイし、相手のアクティブキャラをリムーブします
②黒羽盗一の宣言効果で中森銀三にカードをセットし、AP+2000にします
③中森銀三で怪盗キッドへアクションします
④AP1000のキャラで鈴木園子へアクション、変装を使用します
⑤手札に変装キッドが2枚あれば、ネクストヒントを使用し、怪盗キッドを場に出して、追加でリムーブエリアから鈴木園子を出します
※FILEは6進行のゲームになりますが、盤面差が5枚の証拠が2枚差になり、かなり盤面を優位に進めることができます
※次ターンに相手が優作盗一のパターンが裏目になるため、こちらの手札に優作盗一SR1弾のキッドがあるような場合では⑤を行わないパターンもあります
FILE6進行にした際に相手のレベル8枚を返すことができるかどうかを必ず検討してください

<カットインがない展開の場合>

①鈴木園子で事件にアクション
※一見すると中森銀三でガードしてきそうですが、カットインがあれば相手はそもそもAP1000のキャラでアクションしてくるはずのため、容易にガードすることができません(後攻側がカットイン+2000を宣言した場合中森銀三がリムーブされるため)
②AP1000のキャラで事件に鈴木園子へアクションをしながら変装を宣言します

追加のキャラが登場してターンが終了します
カットインがあるパターンと変わらず、このときに追加のキャラが迅速や突撃だと相手の場のキャラにアクションできるため、後攻側は場を有利に進めることができます

①黒羽盗一をプレイし、相手の場のアクティブキャラをリムーブします
②黒羽盗一の宣言効果で中森銀三にカードをセットし、AP+2000します
③中森銀三で相手の変装キッドへアクションします
④AP1000のキャラで鈴木園子へアクションし、変装を宣言します
※このパターンでは変装キッドが2枚あっても場に出すかは微妙です
カットインがあるパターンと違い、相手が証拠2枚分優性のため、FILE進行を7にすることで、相手のネクストヒントを1回までに要求し、レベル8の枚数差勝負で勝つことを目指すパターンになりやすいです
もちろん、手札的にレベル8の枚数差で勝てないと判断した際はFILE進行を6に入れてゲームレンジを早くする選択肢もありです

マリガン(引き直し)基準

先手後手ともにパスをしないために、レベル2とレベル4はキープです

<共通基準>
・レベル2とレベル4はともに1枚以上キープ
・パスをしないのであればレベル7の変装キッドをキープ
※先攻で中森銀三を持っているのなら戻す
<先攻>
・レベル2があるなら中森銀三or和葉キッドをあわせてキープ
・最初の2ターンをパスしないのであれば、黒羽盗一をキープ
<後攻>
・最初の2ターンをパスしないのであれば迅速をキープ
・最初の2ターンをパスしないのであれば優作盗一をキープ

道中のサーチは上記の理想の動きに関係するカードを優先的に持ってくることを意識しましょう
※サーチ:デッキから手札にカードを加えること(レベル4の鈴木園子など)

リーサルターンの動き

リーサル手順は色々ありますが、FILE9からスタートの証拠0からもできる最大値の解説をします
実際は道中引くことができなかったり、FILEの開始が違ったり、April foolを使ったりと臨機応変に動くことになります
リーサルの際の大切なポイントとしては必ず証拠の枚数が事件解決の枚数以上にすることです

左側から順にカードをプレイしていきます
※相手の場のアクティブキャラは2枚以下の前提です
以下手順になります(ネクストヒントは省略します)
①スタンキッドをプレイ(証拠+1)
②スタンキッドをプレイ(証拠+1)
③迅速キッドをプレイ、推理or事件にアクション(証拠+1)
※相手の証拠の枚数によります
④突撃中森銀三をプレイ、事件にアクション(証拠+1)
⑤突撃中森銀三をプレイ、事件にアクション(証拠+1)
⑥トッをプレイ、事件にアクション(証拠+1)
⑦トッをプレイ、事件にアクション(証拠+1)
このプランだと相手のキャラを4枚スタンにしながら証拠を7枚貯めることができます
※相手の証拠が4枚以上ある場合

次のターンはFILEがあっても意味がないので、更にネクストヒントを行い、LP1以下のキャラは可能な限りLP1のアクティブのキャラに変えるのが定石です

例えば、この状態まで作ることができれば、相手に場をすべて除去させたうえで、証拠を1枚以上削ることを要求することができます
この最大値を覚えておくことで、相手のリムーブエリアに見えているカードを含めて次のターンに相手は何枚証拠を稼ぐことができるのか、おおよその目処をつけることができます
実際はここまでの最大値は出ませんので、あくまでも最大値をして覚えましょう

ここまで、白の動きを理解できていれば十分チャレンジ戦を戦い抜くことができると思います
ここから先は更に勝率を安定させるための細かいプレイングについて解説しようと思います
ここまでで、かなりの解説をしてしまいましたので、ここから先の情報は勝率を6割から7割に上げるための細かいテクニックだと思ってもらえたらと思います
これまでの解説が役に経ったと思ってもらえたらぜひ続きも読んでください!

細かいプレイングのコツ

リーサルターンの意識を持つ

ここから先は

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