AoS 対戦記録 4-8 vs セラフォン

AoS専業の私なわけですが、身の回りは40k人口が高いことと、40kのトーナメント直前ってこともあり、10月14日(月)の神戸ウォーハンマーゲーム会での対戦相手をどうしたものかと悩んでいたところ午前はBastetさんのセラフォン、午後はやましーさんのからドロンオーバーロードと対戦いただけることになりました。ありがたや。

身の回りから「40kやらない?」と言われることは多々ありますが、内心では「AoSプレイヤーの人口増えないかなぁ?」と思ったり…


今回の対戦相手は

冒頭にも述べた通り、今回のゲーム会の午前のお相手はBastetさん(通称バッさん)のセラフォンと対戦。ご本人曰く4版はルールはまだ全然把握できていないので~と言われましたが、それでも歴戦の方なので、私にとっては挑む感じで…

バッさんのロスター:セラフォン

■ 戦闘陣形:エターナル・スターホスト
 →移動フェイズ時、セラフォンウィザードの12”に収まる1ユニットを選択し、3+でワープ
■ 呪文伝承:天上操作の呪文伝承
■ 顕現伝承:クロンドスパイン 具現体
■ 陣営地形:領域再編機関
 1,970Pt/2,000Pt drop3

■ ジェネラル連隊
 ●大司教クロォク 430pt
  ・ジェネラル
 ● クロキシゴウル x3 220pt
  ・名誉の護り手
   →大獲物:ジェネラルと名誉の護り手へのヒットウーンズ+1
 ● スポーン・オブ・チョーテク x1 150pt
 ● テラウィング x3 90pt

■第1連隊
 ● スキンク・スターシーア 160pt
  ・英雄特性:星々の化身
   →セーブロールのプラス修正もマイナスも修正も無視
  ・神器:コアトルの仔
   →バトル中1回限り、ヒーローフェイズで詠唱値+D6
 ● バスティラドン(太陽機関装備)x1 270pt
 ● ハンター・オブ・ファンチ(ダートパイプ装備)x5 80pt
 ● ハンター・オブ・ファンチ(ダートパイプ装備)x5 80pt

■第2連隊
 ● ザウルス・アストロリス・ベアラー 150pt
 ● ザウルス・ウォーリアーx10 170pt
 ● ザウルス・ウォーリアーx10 170pt

セラフォンは3版の頃の堅い上にザウルスがガンガン噛みついて致命ダメージを撒いてくるわ、なすすべもなくこちらが削り取られていったってイメージが強く、さぁどうしたものかと思っていたのですが、バッさんいわくだいぶ弱体化上に、噛みついてくるのはバトルフォーメーションをサンクロウ・スターホストにする必要があるようで、今回はそれではないとのこと。

私(ぺんぎん)のロスター:オシアークボーンリーパー

■ 戦闘陣形:モーティザン評議会
 →徒歩ウィザードの詠唱ロール+1
■ 呪文伝承:オッシア魔術の呪文伝承
■ 顕現伝承:ネクロポリスの恐怖(オシアーク専用)
■ 陣営地形:骨税献納所
 1,980Pt/2,000pt(2024/09/23時点) drop2

■ ジェネラル連隊
 ⚫︎カタクロス 500pt
  ・ジェネラル
 ⚫︎ネクロポリス・ストーカー x6 340pt
  ・増強
  ・名誉の護り手
   →大獲物:ジェネラルと名誉の護り手へのヒットとウーンズ+1
 ⚫︎モルガスト・アルカイ x4 540pt
  ・増強

■ 第1連隊
 ⚫︎モーディザン・ソウルメイソン 160pt
  ・英雄特性:いたずらのオーラ
   →12”に全体が収まるユニットへの射撃のウーンズ−1
  ・神器:暴政の兜
   →12“以内の敵ユニットの確保スコア−2
 ⚫︎イモーティス・ガード x3 200pt
 ⚫︎モーテク・ガード x10 120pt
 ⚫︎モーテク・ガード x10 120pt

先日の Battle Profiles & Rules Updates でネクロポリス・ストーカーとモーテク・ガードのポイントがそれぞれ10Pt下がり、合計40Ptの空きができたので、第1連隊のネクロポリス・ストーカーをイモーティスガードに変更して、ソウルメイソンとカタクロスの付けることにした。それ以外は変更なし。

今回のバトルプラン:魔力の流路(表1の2)

今回もTabletopBattlesのランダムボタンでポチったところ、表1の2の「魔力の流路」に決まる。ゲーム時に気づいたんですが、日本語版も英語版もジェネラルズハンドブックでは…

・自軍側が本部作戦目標または側面作戦目標を2個以上確保している場合、自軍は3勝利ポイントを獲得する。

と記載があるんですが、これがスケイブンタイド付属のジェネラルズハンドブックカード日本語版では『2個以上』という表記がなく、そりゃ戦勝点3点の確保は楽なはずだし、中央作戦目標を変更する意味ある?と思ってた疑問も今になって解決した。カードが有ると本を読まなくなる弊害である。

ちなみに魔力の流路は今シーズン3回目、8戦中3回が魔力の流路ってどんだけ偏ってんだ感はある。

初期配置フェイズ

テレイン配置は凡例を採用。今までちゃんのルールを読んでいなかったが、テレインは両者同意の元、凡例を採用するか、ロールで防衛側を選択肢たうえで、防衛側が決めた位置に置くらしい。後者は理解していたが、前者は防衛側が決める話かと思っていた。

ダイスロールの結果、確かバッさんが選択権を得たと思うが、バッさんいわく「ぺんぎんさんの方が先に置き終えるので正直…」って事になり、私が攻撃側になる。私が先に置き終えたので、先攻を選択。なお、現時点でバッさんのハンター・オブ・ファンチx2ユニットが伏兵扱いで、初期配置の時点では配置されていない。また初期配置フェイズで発動するセラフォンの「大いなる計画」は「未来を見る者テポク(ウィザードの詠唱ロールに+1)」を選択。

第1ラウンド
先攻:ぺんぎん→要地を占拠せよ
後攻:バッさん→前線二箇所の襲撃

第1ラウンドの開始時点ではアンダードッグが存在しないので、中央作戦目標を本部作戦目標や側面作戦目標への変更はなし。

ということで私のターン。選んだ作戦目標は第1ラウンドで先攻を取れたときだけに選択する「要地を占拠せよ」にする。戦場の中心3mv以内を2ユニットで確保し、近接戦闘中ではなければ達成できるもの。

ヒーローフェイズでは…
・カタクロスの「ボーンリーパー兵団の大元帥」で18"に収まる3ユニットにセーブ+1を付与
・ソウルメイソン:永久呪文の召喚に失敗、ナディライト武器強化は成功
・バッさんが魔法の介入でクロンドスパインを召喚しようとするが詠唱失敗

こちらが突撃しても届かない場所に配置したので、突撃を捨て、ほぼ全ユニットが全力移動して、相手側の本部作戦目標以外の作戦目標を確保し、戦術目標も達成し10-0でターン終了。

かわってバッさんのターン。バッさんが選んだ戦術目標は「前線二箇所の襲撃」を選択。要するにバッさんが確保していない作戦目標2箇所を確保し、そのうち1箇所は私が確保していた作戦目標である必要がある。

ヒーローフェイズで、クロォクがクロンドスパインの召喚には成功したが、私のユニットが全体的に前に詰めていたことと、クロンドスパインのベースサイズも相まって、クロォクの前に置けず、一旦後ろに配置。こちらは魔法の介入でモルガストに先手を付与する。

移動フェイズでは左翼と中央のザウルス・ウォーリアーがそれぞれ全力移動で作戦目標に乗ったが、他のユニットは大きな動きは見せず微調整のみ。割と警戒していたクロキシゴウルは大きく動くことはなかった。

射撃フェイズで、中央のモーテク・ガードを中心に狙われたが、モーテク・ガードはパッシブアビリティでそのターン移動していなければ、貫通を無視できるので、半壊ぐらいで被害は済む。

突撃フェイズでセラフォン側のユニットで突撃可能なユニットはいなかったが、こちらの報復突撃でモルガストを中央のザウルス・ウォーリアーに突っ込ませ、そのまま接近戦フェイズで全滅させて戦術目標を潰し、確保も左翼の側面作戦目標とバッさん側の本部作戦目標の確保にとどまり、10-2で第1ラウンドを終える。

第2ラウンド
先攻:バッさん→ダブルターンなので選択不可
後攻:ぺんぎん→取り巻きを屠れ

ロールの結果、バッさんが選択権を得たので先攻を選択肢ダブルターンとなる。中央作戦目標をどうするかという話だが、確か側面作戦目標にするようなことだったと思う(うろ覚え

ヒーローフェイズで、モルガストに対してクロォクの致命魔法がこれでも買って飛んできたけど、よー考えたらモルガストって対魔法加護3+だったなぁってことを完全に忘れていた。

移動フェイズではクロンドスパインを前進させて後はバステラドンでクロォクを護らせるような位置へ移動させ。突撃フェイズではクロンドスパインだけがネクロポリス・ストーカーへチャージしたのみで左翼のザウルスウォーリアーがモルガストへ突撃してロックされることはなかった。

これはなんとかなる?と思ってモルガストをバスティラドンへ報復突撃。

接近戦フェイズではネクロポリス・ストーカーのアビリティででクロンドスパインに対する攻撃での加護無効を発動させて刈り取ったうえで、モルガストでバスティラドンを倒す。ってかバスティラドンの基礎セーブ値2+ってなに?貫通3で叩いて倒したけど、硬すぎやしないか?

最終的な確保箇所は第1ラウンドと変わらず、10-4でターンエンド。

かわって私のターン。選んだ戦術目標は「取り巻きを屠れ」ジェネラル連隊の指定するユニットを倒せば達成という内容。ただクロォクにするかスポーン・オブ・チョーテクを指定するか1~2分悩んだ結果、より達成しやすいスポーン・オブ・チョーテクを指定する。

ヒーローフェイズでは相手の魔法の介入でクロンドスパインを再度召喚されるが、クロォクの周囲で配置できる場所が限られ、陣営地形の右側に配置される。

移動~突撃フェイズではカタクロスをスポーン・オブ・チョーテクへ、ネクロポリス・ストーカーをザウルス・アストロリス・ベアラーへモルガストはクロォクへ、それぞれ接敵させる。

この記事を書きながらこの時点で中央のモーテク・ガードかイモーティス・ガードを自陣側本部作戦目標へ全力移動で引き上げさせても良いかと思ったのですが、結果オーライ。もう1ユニットほど機動力高めのユニットが欲しいところですが、モルガスト(強いがポイントが重い)か、デスライダー(騎兵)だもんなぁ…と

接近戦フェイズで、スポーン・オブ・チョーテクを倒して戦術目標を達成し、ザウルス・アストロリス・ベアラーも倒したところで、20-4となったところでバッさんが投了して終了。

最後の写真では、クロォクが写ってないですが、これはバッさんがクロォクのターン終了時アビリティの計算を勘違いして、倒れた扱いにしてしまっただけで、実は倒れてはいなかった…。

まとめ

バッさんにも言われたことだけどモルガストに火力依存気味で、それ以外のユニットでもう少し火力または機動力が欲しいのだけど、デスライダーは当たらんしなぁ…とか。後は1体あたり

3回/3+/3+/貫通1/2ダメージのイモーティス・ガードか
4回/3+/3+/貫通2/1ダメージのネクロポリス・ストーカーか
当たればイモーティス・ガードが強いけど貫通1は相手を選ぶし、加護無効や対英雄貫通1とか色々選択可能なネクロポリス・ストーカーは捨てがたいとか…

後、今回入れたイモーティスガードはソウルメイソンのお守りとして完全に置物と化していたので、それはありなのか?など

もうちょっと弄りたいなぁ…という気持ちとそろそろ他陣営で遊びたい気持ちはありますが、午後の記事へ切り替えようと思います。

それでは!

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