デンチュラexの取扱説明書
2024年6月28日。新弾ステラミラクルに採用されるデンチュラが発表されました。
個人的にバチュル、デンチュラ、ビッパ、ラッキーはとても好きなポケモンで、その発表をきいて歓喜し、デンチュラデッキを作ることを決めました。
好き枠のデッキとして、ステラミラクル発売初期から使い込んできました。
環境トップデッキと比べるとかなり厳しいデッキではありますが、どうにか五分にもっていけないか試行錯誤をしています。
その過程をこちらのnoteでまとめていきたいとおもいます。
世の中に一億人いるデンチュラファンの皆様の参考になれば嬉しいです^^
Ver1.0(ハッピースイッチ型)
nnNHgL-JSGFYA-nLgHnH
(↑クリック/タップでコピーできます)
序盤のスタートの仕方は大きく3つです。
なかよしポフィンでバチュル・ビッパを広げてエネ手張りベンチ盤面を整えつつ、ビッパやラッキーを壁にして手張りをしながら、デンチュラでの攻撃準備をしていきます。ピジョットexがいればexデンチュラで、相手のHP180以下の特性持ちex(イキリンコなど)や草弱点のexポケモン(リザードン・トドロクツキ)がいれば非エクデンチュラで攻めていくのが有効です。
なかよしポフィンでバチュル・ビッパを広げてバチュチャージで盤面に大量のエネルギーを準備して、exデンチュラ/非エクデンチュラで殴っていく。
なかよしポフィンでバチュル・ビッパを広げてわざマシンエヴォリューションで進化する。
先行をとったら1の戦法をとっていくことが多く、後攻の場合は2,3でいきます。相手の進行が遅ければ先行でも2をとっていきます。
バチュルのHPが30しかないため、ベンチにダメカンをばらまいてくるデッキ(サーナイトやドラパルト)には3で戦っていくしかありません。
1,2,3のいずれにおいてもイキリテイクで初ターンからがん回しを狙っていきます。理想的な動きができそうならしなくてOKです。
スグリはビーダルが縛られてしまったときにも役に立ちますが、基本的には威力アップ効果のほうが重宝しています。
デンチュラexのアッパースレッドがex/Vポケモン相手に220ダメージを出せますが、タケルライコexやテラパゴスex、テツノカイナexなどをワンパンするのに足りません。
相手はデンチュラにワンパンされるとは夢にも思っていませんからスグリで奇襲が決まると、そこから相手の盤面を崩していくきっかけになることがあります。
例えばバトル場のタケルライコにエネルギーを2枚温存してベンチのエネルギーを使い切って攻撃された返しのターン。デンチュラexでエネルギーが2枚ついたタケルライコをワンパンできれば相手の要求値が跳ね上がるので、動きが止まる可能性が出てきます。
グッズロック技であるフルグライトはほとんど使用するシーンはありません。
相手のピジョットexをバトル場に呼ぶことができて力の砂時計をセットできたときなど、打ったときの相手の打撃が大きいと判断できたときに打ちます。
効果が薄いときに打っても相手の動きが止まらず、結果的にこちらの盤面からエネルギーが消えて継戦能力を失うリスクを抱えることになります。
気持ちよくなるためだけに相手へ嫌がらせすることは避けましょう笑
デンチュラexデッキで3色エネが入っているので、相手からすれば積極的にフルグライトを狙ってくるように見えます。結果として、連発を警戒して力の砂時計を剥がしにロストスイーパーを使われることが多いので、砂時計をおとりにして本命の道具やスタジアムを設置していくというのも面白いと思います。
ACE SPECはハイパーアロマを採用しています。
盤面に準備するポケモンがほぼすべて進化ポケモンなので、盤面づくりを少しでも安定するためのチョイスになります。
進化ポケモンのサーチをジニアで代用してアンフェアスタンプ採用を試してみたことがありますが、ジニア自体をサーチできずうまくまわらなくなってしまうので断念しました。(ネオラントを入れるとベンチが足りなくなります笑)
対面別の立ち回りなどは暇 要望があれば追記します。
PTCGLのデッキレシピコード
Pokémon: 11
1 Galvantula SFA 2
1 Squawkabilly ex PAL 264
1 Bibarel BRS 121
2 Galvantula ex SCR 51
2 Chansey TWM 133
1 Bibarel CRZ-GG 25
1 Fezandipiti ex SFA 92
3 Joltik SCR 50
1 Bidoof CRZ 111
2 Blissey ex TWM 201
1 Bidoof CRZ-GG 29
Trainer: 22
2 Powerglass SFA 63
1 Earthen Vessel SFA 96
1 Thorton LOR 167
2 Boss's Orders PAL 265
3 Arven PAF 235
2 Glass Trumpet SCR 135
1 Iono PAF 237
1 Super Rod PAL 276
1 Hyper Aroma TWM 152
1 Kieran TWM 154
1 Technical Machine: Devolution PAR 177
1 Night Stretcher SFA 61
1 Technical Machine: Evolution PAR 178
3 Ultra Ball BRS 150
3 Buddy-Buddy Poffin TWM 223
1 Iono PR-SV 124
1 Pal Pad SVI 182
1 Collapsed Stadium LOR 215
4 Nest Ball SVI 181
2 Counter Catcher PAR 264
1 Lost Vacuum CRZ 135 PH
1 Switch MEW 206
Energy: 3
2 Basic {F} Energy SVE 14
4 Basic {L} Energy SVE 12
3 Basic {G} Energy SVE 9
Total Cards: 60
Ver2.0(かじょうほうでん型)
gnHn9n-Sojxj4-QLLngH
(↑クリック/タップでコピーできます)
レアコイルのかじょうほうでんを使ってエネルギーをデンチュラに供給するシステムでの構築です。
ハピナスのハッピースイッチは盤面のエネルギー管理がけっこうシビアですが、レアコイルのかじょうほうでんを使うことで盤面にエネルギーがなくなっても攻撃態勢を整えることができます。
その分サイドを1枚取られるリスクを与えることになるので、ブライアを入れて残りサイド3枚の状態からの勝ち筋をとれるようにしてみました。
バチュチャージで1,2ターン目でエネルギーが盤面に準備できれば、その後はトラッシュにたまっていくエネルギーをつかってかじょうほうでんが使えますが、それができなかった場合は大地の器からエネルギーをもってこられるように大地の器を2枚採用にしています。
逆にエネルギーを山札に戻す必要性が減ったのでつりざおをカットしてみました。
コイルはマグネチャージができるHP50のコイルにしています。バチュルがHP30なので50でも60でもあまり変わらないかなと思っています。ドラパルトとあたったら事故を祈りましょう。
まだそこまで試していないので、使ってみてから感想を追記します。
使ってみた感想(2024年10月27日追記)
プロキシで作ったデッキを友人対戦で使ってみました。
結論からいうと、使い勝手はイマイチでした。
まずかじょうほうでんを使うタイミングですが、
2ターン目までに2回手貼りができなかった場合にアタッカーにエネルギーを供給
最初のアタッカーが倒された次のターンで、2体目のアタッカーにエネルギーを供給
相手のサイドが3枚のときに使ってサイドを2にして、ブライアをうつ
このいずれかのパターンになります。
1が一番の想定パターンになりますが、自分が先行の場合だと相手の後1でサイドを1とられていると苦しくなります。例えばタケルライコオーガポンのデッキの場合、相手に2-2-2をとらせない立ち回りをする必要がある中で、最初の攻撃をサイド1枚で凌げる1ターン目が重要になります。自発的にサイドを譲ることで2-2-2へ誘導するのはいただけないと感じました。
こちらが後攻の場合でれば、それこそバチュチャージで十分です。
相手も進化デッキだった場合でこちらが先行2ターン目から攻撃が仕掛けられる、というケースにおいて有用かなという感じでした。しかし先行2ターン目までにエネルギーを2,3枚トラッシュに送るという要求は、盤面構築の要求とあわせるととても大きいです。
2のパターンについては、サイド2のアタッカーがとられたときには有用です。
一方で、その動きをした時点で3のパターンがとれなくなります。
サイド1のアタッカーがとられた場合には、2-2-2へ誘導する動きになるためあまり強くありません。【サイドをもう2枚差し出して】残りが3になったときにかじょうほうでんを行い、ブライア起動というパターン3の動きが可能になりますが、この【サイドをもう2枚差し出して】のときに、相手のサイドを2枚とれているかどうかが問題です。相手のサイドを1-2もしくは2-1と取り進められていればOKですが、それができるエネルギー供給はどうするのかということになります。バチュチャージが決まって、ガラスのラッパとエネルギーつけかを運良く当てまくる必要があります。かなりの上振れといえます。
このデッキにおけるかじょうほうでんのコンセプトとしては、
・機動力・継戦能力をあげるためのものなのか
・フィニッシュ性能をあげるためのものなのか
というところですが、前者であればバチュチャージのほうが安定しますし、後者であれば継戦能力をどう担保しますかという話になります。先行2ターン目に限って言えば、バチュチャージするよりも攻撃に転じられるメリットが大きいのですが、エネルギートラッシュの課題があります。
書いてあることはとても強いですし、便利で使い勝手が良いです。一方で、ハッピースイッチの代わりにいれるという構築に関して言えば絶妙にかみ合わせが悪いと言わざるを得ないかなと思いました。
レシピ改善で使えるように盛り込める予感はなくもないので、アイデアがあればぜひお願いしたいですm(_ _)m
Ver3.0(ピカチュウex+かじょうほうでん型)
pp2Myp-MaJ8E1-S2ySpM
(↑クリック/タップでコピーできます)
Tier4チャンネルさんが面白いデンチュラ構築を作っていたので参考にして作ってみました。
使ってみた感想や改善案はまた追記します。
2024年11月4日追記
メモ。あとで詳解します。
イキリンコ、使い暇も場所もない。
ヨルノズクかビーダルか。スタジアムを持ってこられるメリットがあるが、いまいち安定しなかった。盤面展開の方法を工夫して様子を見る。
カウンターキャッチャーと大地の器が足らない。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?