OOS期 ハイブリッドエルフ
アディショナルカードが追加による環境の変化もあり、Tier1であったエルフも形を変えているので変更点含め考察していきたいと思います
1.デッキ考察
現在使用している40枚となります
・デッキリスト
自分の中ではこの40枚でほぼ確定しています、その中でキーとなるカードを紹介します
①ヒーリングフェアリー
アディショナルが追加され、環境に合わせて「妖花の捕食者」と3枚入れ替わったカードです
このカードは、まずバウンス先が1コスト以下のような制限がなく「ワンダーツリー」の様な2コストのカードを使い回すことが可能で、プレイの幅が広がっています
そして環境に多い、ラスワ進化ネクロやバーンドラゴンと言ったような攻めを得意とするデッキに対抗するため、4回復でリーサルから逃げターンを貰い、ラティカでのOTKに繋げたいといった意図があります。
②輪廻する回生
①で前述した通り、ラティカプランを基本的に目指すデッキとなっている為、前環境ではピン採用にとどまっていましたがラティカプランに貢献する1コスバウンスという意味で採用されています。
使い方としては、ウィスプ等の0コストのバウンスによるプレイ数への貢献や、アクセラレート2枚プレイした後に直接召喚されるウェルダーにバウンスを使い、2コストで4点出す為に使います
注意点としてはこのカードはアクセラレートではないのでウェルダー直接召喚をしたい場合には注意が必要です。
②幻惑のラクーン
このカードはラティカプランを通すためのパーツを探しつつ盤面に触れるという点を評価しています。
2枚重なるとかなり弱いので3枚採用はおすすめしません、その理由からこのカードにバウンスを打つことは特別やることがない限りしない方が良いかと感じます。
④万緑の回帰・ラティカ
言わずもがなこのデッキのフィニッシャー
この形のエルフに採用されたのはミラー意識のためでしたが、強すぎるあまりメインプランとなっている。
最近のマリガンにおいて進化W・回復Bにはキープしています。
手札にラティカがいなくとも、トップからラティカを引くことを意識した手札管理をする
・選択枠
自分の中での選択枠はこの5つになります。
妖花の捕食者
妖花の捕食者の枠をヒーリングフェアリーに3枚差し替えています。ヒーリングフェアリーの強みは先ほど書いた通りですが、なぜこのカードが抜けたのか
まず、環境が後ろよりになっている事もあり、序盤での捕食者を絡めた押し切りプランが通りにくくなったのが1番の要因です。
それよりもヒーリングフェアリーでの回復でターンもらい、ラティカやセッカでのリーサルを見据える動きが現環境にはあっていると感じます。
・爪嵐の猫娘・セン
進化により、0コストを供給してくれるカード
進化効果で加わる若き自由猫は、ウィスプと違い消滅しない為盤面が足りなくなってしまうように気をつければとても有用性のある0コストです、というのもこのデッキはバウンスカードが12枚(アマツ除く)採用されているため、若き自由猫1枚手札に持っておくだけで数多くのバウンスカードを使い回すことが可能で、12プレイの幅を広げてくれます。
・シードショット
個人的にはかなり採用の余地があると思っている1枚
採用の比較対象としてラクーンがいますが、ラクーンは宛先がない限り盤面から離れることができない、さらに3コストなので低コストが絡まないと2ドローができない、などデメリットがあり試合中でも困る時が少々あります
シードショットであれば2プレイの要求値を下げつつ2ドローができます。
ただ、盤面干渉能力があまりにも低い為採用は見送られているのかと感じます。
・閃光のエルフ・アルバータ
このカードが抜けた理由として、妖花の捕食者が抜けたのが1番の要因だと思います。
顔を詰める動きではなく耐えるプランにシフトしている為噛み合いがあまり良くありません。
しかしながら、盤面処理にもある程度関与できる・場を離れたエルフフォロワーを効率的に貯めることができる・ラティカ12プレイの際、足りない打点を補ってくれるなど、メリットも存在します。
・アイヴィーキング
このカードはセッカプランの際役立つカードですがセッカがサブプランとなった今採用が見送られています。
また、盤面に勝手に出てきてしまうのがネックです。
しかしアイヴィーバウンスからのラティカプランや、進化Wのような守護で固めるデッキなどには有効な場面もありますので採用に一考の余地があるとも思えます。
2.マリガン
マリガンについては、前回の記事と変わらずアリア全力で変わらずでしています。
単キープ(前後共通)
・ワンダーツリー、アリア
共通セットキープ(前後共通)
・フェアリー生成カード(ブラスト・ブロッサム)+ワンダーツリー
・アリア+フェアリー生成カード(ブラスト・ブロッサム)
特殊マリガン
(進化ウィッチ・回復B 対面 )
・ラティカ単キープ
(ドラゴン対面・ミラー後攻)
・フォレストフェアリー単キープ
3.大局観
▼エルフミラー(五分)
基本的にラティカプランを先に通した方の勝ち
先行の方が先にターンを迎えられるため有利に見えるがリソース量が後攻の方が多いため後攻が6Tに決めてしまえばそれまで。ウィスプの重要性が高すぎるため3Tからウィスプを回収するためフォレストフェアリーキープ
ただ、ラティカプランに気を取られすぎていると引けない時に破綻してしまうのでラティカはキープせずアリアを探しつつ、相手にアリアがない場合での盤面形成をすることも心がける
▼進化ネクロ対面(五分)
ヒーリングフェアリーの登場により相手の分割によるリーサルプランから逃げやすくなりました、その為ネクロ側はOTK気味にリーサルをとる必要があります。その場合純進化型であれば、相手の主な打点がレイダー・侵入・ケルヌンリアニに限られる為、レイダーをケアしつつ回復をしていればセッカプランでもラティカプランでも勝ちが見えやすので微有利としていました、しかし現在はラスワ型の進化ネクロが一般的であり、鎖状・デスキャットなど打点が追加されており8TにはOTKされがちです。
その為こちらも急がなくては行けないため6.7Tにはラティカを通したいです。しかしラスワ型にはセレストマグナが採用されているケースが多いためある程度盤面を強く残しつつレイダーで死なないラインも保つ必要があります。
かなり難しい対面ですが、個人的には五分なので練習を重ね勝ち越せるようにしていきたい。
▼進化ウィッチ対面(微有利)
基本的な勝ち方は、前期同様に相手の盤面を捌きつつ粘り、セッカやラティカでOTKを通したい。マスターコックでの体力上限上昇分を考慮し24点以上を出せるようプランニングしたい。アリア欠損の場合は5/5 2面の面などが返せなく押し切られてしまう場合もあるので注意。
こちらからの序盤からの押し込みはギルド会議やアンブレラによって否定されることが多いので疾走札の切りすぎは厳禁だが、序盤に疾走ではないアンブレラウィッチを切らせたいという意図もあるのでリソースを確保出来ている場合は多少の削りは有効
進化W側はオーディン復活やアンブレラウィッチにフュンフ解放奥義を乗せたOTKがあるのでオーディンを出させるスキを作らせない又は返しにしばく、相手の盤面を残さない(5/5残すとアンブレラ+フュンフ解放で20点出てしまう)など意識すれば高打点は飛んでこないため基本的に負けることは無い
▼回復B(超有利)
とんでもなく有長に試合を進めているため、こっちもゆっくりOTKパーツを集めればほとんど負けない
パーツが集まらない場合はたまに厳しいがセッカプランなども見据えつつプランを立てていく必要あり。
▼バーンドラゴン(五分)
とにかくppブーストから打点の押し込みがキツイため、アリアを含めフォレストフェアリー・奇跡の実り・ヒーリングフェアリーで回復を務めつつラティカのパーツを揃えればこちらの回復が間に合うことが多々
相手のブン回りはある程度割り切りしなければならない
前期は妖花の捕食者やアルバータにより、相手が準備をしている間に顔を詰め盤面処理に注力させ相手のリソースを削ぐことも出来たが、今期はどちらも採用されていないためそのプランが見られないのが少しキツイ。
▼連携ロイ(五分)
対抗策が分かっていれば基本負けない対面、序盤の攻撃力1のフォロワーには付き合わず連携を進めさせない(銃士+兵団長の盤面を5Tに作られるとほとんど返せないため)顔で受けた分はフォレストフェアリーやヒーリングフェアリーで回収し兵団長が出てきても返せるリソースを確保しつつセッカラティカに繋げていけば勝ちが見やすい、盤面を空けても結局エリカ×2などで意味がなくなってしまうのでロック気味でターンを返すことを意識
4.最後に
最近、競技シーンやレーティングにて、エルフの評価や使い人が減ってきていてとても悲しい
未だデッキパワーは健在で流行っているデッキに対しても個人的には五分以上あると思っているのでもっと普及して欲しい
考察していて思ったのは文字に書く以上に実際に使ってみて感覚を掴みながら練度を上げていくのが1番効率的と感じたのでまずは使ってみて欲しいと思います!
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