アリアエルフ考察(暗黒のウェルサ)
こんばんは!
今回はアリアエルフというデッキについて考察していきます!初の記事になるので拙い部分もあるかと思いますが少しでも参考になれば幸いです🙇
【私の使っている40枚(5/12現在)】
【確定枠】
【自由枠】
【自由枠について】
・エルフクイーン
このカードはいま数を増やしに増やしており、大会でも使用率1位になっている進化ヴァンパイアに採用されているハレゼナの対策カードです。
本当は入れたくありませんが、環境メタとして入れています。進化ヴァンパイアが減ったら即座に不採用で良いと思います。
・記憶の奇跡
最大4回復かつ、ワンドローできる優秀なカードです。フォレストフェアリーだけでは回復が足りないと感じたので採用しています。
・2コストフォロワー達
採用優先的には、呪術者>弓使い>ウォーターフェアリーだと思っています。
呪術者の枚数を減らしている方もいますが、2コスト2/2の基本スタッツを持ちつつフェアリー供給をしてくれつつ、進化効果で必殺を持たせ、清浄やドラゴンなどで出てくる大型を処理するためにも重宝します。尚、マリガンの際全マリをすることが多いので序盤の安定性を持たせるために2コスは採用枚数を多めにしています。
そして、この中から、個人的に重要且つ3枚採用確定カードの中からいくつか取り上げつつ、立ち回りや私の考えを記載していきます。
まず最初に、このデッキの特徴として、疾走を持っている優美な猫姉妹・シャムシャマ(以下シャムシャマ)と閃光のエルフ・アルバータ(以下アルバータ)で数ターンに分けて継続的に相手の体力を詰めていくデッキだと私は思っています。
・優美な猫姉妹・シャムシャマ
・閃光のエルフ・アルバータ
このデッキはセッカエルフと言われている程であり、セッカを使い7.8ターン目に一気に相手の体力を削り切るデッキという認識を持っている方が多いと思いますが、そのルートばかりに注力しているとアグロ系統のデッキに速度負けしてしまいます、あくまでもセッカは6ターン目までに削りきれなかった場合のフィニッシャーとして考えて回していくのが良いと感じます。
そして、上記の2枚(シャムシャマ・アルバータ)のカードは共通して、4枚プレイをすることにより強力な効果を発揮します。
その為、毎ターン4プレイをするのが理想です。しかしながら、適当なカードを4枚プレイしても盤面も取れず、貧弱なだけです。そこを埋めてくれるカードがこちら。
・瘴気の妖精姫・アリア
瘴気の妖精姫・アリア(以下アリア)、このカードは進化を切るとフェアリーとフェアリーウィスプが+1/0され、突進を持ち、さらにラストワードで相手の体力を1点削ります。
先程紹介した、シャムシャマとアルバータの効果である4枚プレイをしつつ相手の体力を削ると素晴らしく相性が良いです。
アリアに進化を切れるかどうかが、このデッキパワーと勝敗に大きく影響します。
アリアの効果としてフェアリーとフェアリーウィスプが必要になってくるため、それらを供給できるカードを数多く採用しています。
次に試合の中で優先的に使いたく、3枚確定カードを絞って紹介します。
・追い風の妖精
4枚プレイをする上で多くのカードを使うため、プレイ枚数を稼ぎながらドローできるこのカードは相性も良く3枚安定かと思います。
5Tで使用する際は、プレイ回数をちゃんと6以上稼げることを確認してから投げないとドローできず終わってしまうことがあるので気をつけましょう。
5T理想の動きは、4でアリアから加わったフェアリーウィスプを1コスバウンスで戻しながら追い風の妖精をプレイすることで2コストで4プレイできるため多くのドローが見込めます、このカードをどれだけ上手く使うかで安定性・勝率が変わると思っています。
・フォレストフェアリー
このカード、よく見たらブロンズなんですね...。
アリアの進化後に使うことで、回復・盤面除去・場を離れたエルフフォロワーの全てを稼いでくれます、コンスタントに相手の体力を削っていくというコンセプトに全振りするのであればこのカードの採用枚数を減らしている人などたまに見かけますが、全てのカードが引けないことももちろんあるので流石に私は3枚採用で、長期戦を可能にし、セッカまでの繋ぎに貢献させています。
・宿命の狐火・セッカ
このデッキの1番のフィニッシャーです。上記で記述しましたが、シャムシャマ・アルバータ・アリアも絡めたリーサルプランが通らなかった時の第二の矢としての認識をしています。
しかしながら、セッカポイント(場を離れたエルフフォロワー)を稼ぐことが出来ていれば十分に強力です。
アリアが引けていない時やミラー後攻の時は7Tでセッカポイント20を達成を目指すことも多々あります。
自分が意識している点の中で、セッカポイントが10を超えていて、手札にセッカとバウンスカードがある場合はセッカにバウンスを使い、九尾の決意を溜め込みセッカポイント20超えた時の打点に繋げるプレイが重要です。そのために序盤でむやみにバウンスを使うのは控えた方が後々良い場合があります。
ここで触れたバウンスカードはこのデッキには6枚採用されていますが、バウンスの使い道として、
①追い風のプレイ時にフェアリーウィスプを回収しつつプレイとドローを稼ぐ
②セッカを戻して九尾の決意を溜め込む
③シャムシャマを戻して早期リーサルや打点の足しに使う
この3点を基本的に狙っていくと上手くデッキが回っていく印象です。
ここからは対面について話していきます。
・ロキサスE
【五分〜微有利】
アリアとフォレストフェアリーへの依存度が高く、引けていれば微有利。ロキサス側の回復がほぼ無いに等しいので、互いにキーカードが引けていない試合はライフレースになり疾走プランを通す必要なある。ロキサスは当て先をなくしつつ疾走のみで削り切るプランが出来るデッキであること、またこちら側に守護が殆ど入っていないことから常にロックの危険性を意識すべき。互いのマッチ練度が試されるのかなと思います。
・進化V
【微不利】
言わずもがな、このデッキに採用されている「ハレゼナ」と「ネレイア」の処理が難しい。私のデッキの場合、先3ハレゼナに対応するためにエルフクイーンを採用しているがまともに対抗策がないのが現状。
ネレイアに関してはセッカ進化でキャタラクトビーストを取りつつ、処理が出来れば勝ちが拾える。
微不利と付けたもののこの2枚の処理ができつつ、セッカによるリーサルが8T辺りに作れれば五分以上はあると感じます。
・OTKロイヤル
【微有利】
お互いにリーサルが基本8Tになるが、こちら側は疾走プランが通せるため勝ちやすい。
8Tまでに勝ち切るプランを序盤から見据えてプレイしていくことが大事。
・スペルウィッチ
【五分】
対スペルウィッチはお互いの周り具合によって勝敗が決まりやすい。ジオースによる光輝ドラゴンや攻撃不可のミストドラゴンが負け筋になりやすいのでそこをいつでも取れるように手札管理をすることが大事。
・乗り物D
【微不利】
こちら側から面を作り、相手に打点カードを吐かせないようなプレイが必須。悠長に進めているとロイや進化顔をされ、その後の打点で押し切られるてしまう。回復手段としてフォレストフェアリーがとても有効である。中途半端な盤面作りは負けに転じやすい
・バアルV
【微不利】
こちら側に体力が多いフォロワーや、ダメージを受けないようなカードがないので基本的に6枚融合をせずとも処理&顔打点を継続的に飛ばされがち。
しかし、回復がないのも相手も同じなので、こちらから疾走プランを通してライフレースを持ち込むことも忘れずに立ち回っていくことが大事。
・清浄B
【五分〜微不利】
招来大天使が辛いのと、清浄を割る手段がないので面処理と選択不可守護を毎ターン出されることが多い。
エルフの呪術者の進化効果が生きる対面であるため意識しておく。相手の体力が20を超えている場合が多いため、バウンスはセッカに温存し一ターンで決めきるプランを通すことが大事。アグロや疾走プランはまくられるスキになり得るので基本はしない。
・カウントダウンB
【微有利】
最近数を増やしてきているが、こちらの処理能力の高さでノア×3などでは無い限りセリーナを含められても処理ができる場合が多いため微有利。
相手が疾走寄りの構築だった場合、疾走やアグロプランで押し切られてしまうことがあるので、こちらからも攻めていくことも視野に入れつつ立ち回る。
耐えることが出来ればセッカによるリーサルがこちらの方が早く決められる。
序盤にアミュレットを多くプレイしてくるようであれば、アルバータを含めた疾走プランも通ることがある。この対面は攻め際と引き際の見極めが大事。
・AFNm
【微有利】
お互いにあて先を作らずプレイするなど、こちらもロキサス対面同様練度が試される対面。
こちらも相手も序盤からのアグロプランが搭載されているが、相手のパラダイムシフトを回復で使わせれば相手のリーサルターンが遅れ、こちらのセッカが先にリーサルが取れることがあるので序盤の攻めが大事。
終わりに
アリアエルフはBO1,BO3では進化Vが流行っている内はロキサスの方が良いのかなとも思いますが、ロキサス・アミュBに対して微有利など見れる対面が多いので、BO9では大いに活躍できるデッキだとは思います。(試行回数は少しは必要)
現状、勝てているのでBO3でも持ち込む予定でいるので、これからさらに練度を上げていきたいと思います。
長くなりましたが、以上でアリアエルフの考察についてでした。ご覧頂きありがとうございました!
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