セッカエルフ考察
ざっくばらんに書きました、意見あれば是非お願いします😿
読みにくいかと思いますが最後までお付き合い下さい⤵
1. デッキコンセプト
このデッキのコンセプトとして大きくわけて2通りの勝ち方があります。
まず1つ目は疾走を絡めたアグロプラン。基本的に5~7tでリーサルを狙えます。
2つ目はセッカプラン。セッカから加わるトークン(九尾の決意)を複数枚使い、20点以上をOTK気味に削り切るプランです。このプランは8ターン以上かかる試合でセッカで蓋をするイメージです。
これら2つのプランが存在することで、対面のデッキタイプによって使い分けることができます、また、アグロプランが通らなくてもその段階でセッカポイントが溜まるためOTKプランへ移行することも可能です。この点がセッカエルフの強みです。
多くの対面ではアグロプランを目指し、手札やリーダーの体力を見て詰めきれないと判断したらセッカプランに切り替える形になります。(対面によっては序盤からセッカプランを意識した立ち回りをすることもあります)
また、セッカエルフは低コストを多く採用していることもあり、多様なリーサルプラン、柔軟な立ち回りが可能なデッキです。
例えば、盤面で生き残ったフォロワーがいればエアスラでのバフでより速いリーサルが狙える為、多面処理の苦手な対面には1コスト帯のカードを中心とした横展開でプレッシャーをかけることも可能です。
逆に、狂乱Vや機械Nmような当て先を作りたくない対面にはアリアの進化効果を使い、盤面を空けながら試合を進めることもできます。
序盤はリソースと盤面を保ちつつ軽く顔を詰め、中盤以降にコンボでリーサルをとるのがこのデッキの理想的な勝ち方です。よって、常にリーサルから逆算して動くことを要求されます。
2. デッキリスト
現行使用しているデッキです。
個人的にウェルダーピン指し以外は全て確定3枚採用枠だと感じます。どのカードも勝ち筋を通す上で使いたいカードであり2枚以下に落として引けなくなってしまっては本末転倒であり、自分自身1.2枚指しは好きではないからです。
2-1.採用カード
"優美なる猫姉妹・シャムシャマ"
"閃光のエルフ・アルバータ"
"妖花の捕食者"
"エレメントスラッシュ"
一気に4種類来ましたね、この4枚の共通点‥‥
そう、コンセプトを話した際にも記載した5〜7Tでのリーサルプランで頻用するカード達です。
これらのカードの使い方とこのデッキにおいて最重要とも言える打点計算について触れたいと思います。
全てのパターンを考え上で基礎となるパターン
(アルバータ仕込み済想定)
① ウィスプ
② 妖花の捕食者(3点)
③ ウィスプ
④ 1コストカードプレイ+アルバータ(2点)
⑤ シャムシャマ(3点)
⑥ エレスラ(3×2=6点)
⑦ 進化(2点)
これで6ppで16点(4がウェルダーの場合、最大19点)
この打点を念頭に6T以降のゲームメイクをしていくようにしています。
そして、6tでエレスラのバフ効果を使うには4ppで4プレイ必要です。これは0コストがない場合、1コスト4枚でしか稼げません。よって2コストカードの捕食者は同時に使えなくなります。
その為、ウィスプを抱えているかどうかでカードの噛み合い、出せる打点が大きく異なります。そこで前までにウィスプ生成カードを優先してプレイすることで、次のターンに手札から出る打点を引き上げることができます。このケースに限らず動きの幅がかなり広がるので、手札に少なくとも1枚はウィスプを抱えておきながらゲームを進めるようにしたいです。
次にこのカード
"宿命の狐火・セッカ"
言わずもがなこのデッキの最高打点を叩き出すフィニッシャーです。(3枚確定)
使い方としてはセッカポイント10以上の時、盤面処理に進化を使いつつバウンスでトークンである九尾の決意を手札に保持すると言った形が基本です。
セッカを絡めた打点計算について紹介します
現実的な状況としての前提条件
(九尾の決意1枚保持状態+アルバータ仕込み済)
① セッカ
② 捕食者セッカバウンス(3点)
③ セッカ
④ 九尾の決意 ×3(4×3+1)=(13点)
⑤ アルバータ直接召喚(2点)
⑥ 進化(2点)
20点OTK 7pp使用
②を1コストバウンス+シャムシャマとしても打点は変わらない為基本はこの打点を元にリーサルプランを立てるように心がけています。
・セッカを使う際の豆知識
上記パターンでリーサルを見据えたいがマスターコックなどの効果で相手の体力上限が21の場合
セッカを始めに出した段階で九尾の決意を2枚打ち、進化してライフ削ってから捕食者バウンスをする
再度出したセッカが5点で走るため、セッカの攻撃力が+1で21点出ます。
言い換えると、セッカを二回走らせることによりセッカの元の攻撃力1点分打点が上がります
3. マリガン
マリガンについてはかなり簡単な部類かと思います、基本のマリガンは採用カードで紹介する必要も無いくらい重要なカードである"瘴気の妖精姫・アリア"を全力で探しに行きましょう。
一応説明するとこのガードを引けるか引けないかでこのデッキのパワーが段違いに変わります。
また、アリアを探しに行くに直結するマリガンとして
・フェアリー生成1コストカード+ワンダーツリー
1.2Tと動きつつ、テンポを維持しつつドローができ、アリアを引く確率もほとんど下がりません。
・ツリー単キープ(先行時のみ)
融合をしないワンダーツリーは強くはありませんが、リソースが不足しがちな先攻の時のみキープしています。
この2つのマリガンはアリアが引けていなくてもすることが多いです。
・アルバータ単キープ
ここは賛否両論あるかと思いますが、個人的にはエアスラを絡めたリーサルプランを取る際に必須カードになると感じているので、主にアグロプランを通したいときにキープしています。
特殊マリガン
特殊マリガンとしては、BO9で考えた時の狂乱V後攻対面でエアスラキープしています。(デコデビ含めた2コストカードを確実に除去しアグロプランを通させたくないため)
4. 大局観
セッカエルフ(五分)
先に痺れを切らして盤面を作った方が負ける対面だとおもいます。盤面空でエレスラによる打点アップを抑えつつ、疾走を投げながらバウンスを使い、エアスラなしでも勝てる算段をたてながらプレイしていくことを意識しています。
ラティカエルフ(五分)
巷では「ラティカの方がリーサルターン早いからラティカ有利」とよく言われていますが、あまりそうは思いません。何故かと言うと、ラティカ側の回復手段はフォレストフェアリーしか基本は無いため、セッカエルフミラーの時と同じように盤面を空にしながらの疾走投げを意識することによって相手はエアスラのあて先を出さないと回復ができません。
例えフォレストフェアリーで大量回復されても返しのターンでエアスラを絡めたリーサルプランを通せればそこまで不利とはならないと感じています。
また、削りきれなかった時も相手の体力を1まで落とせていればアリアの効果が乗ったフェアリーやウィスプを置いておけば相手側はラティカの抱擁や異端の孤独が打てずリーサルが取れない場合があります。
狂乱ヴァンパイア(微有利) 7:3
この対面は勝手に自称してくれる為、アルバータやエアスラを絡めたリーサルプランがかなり通りやすいです。体感のリーサルターンは5か6です。
狂乱Vとしてはユリアスを出したいが、出したターンは回復が出来ない上、エアスラの餌になるので喜んで次のターンにリーサル決めてやります。
例えリーサルが取れなくても、空場面で返えすことにより7ターン目以降までは大きな回復されません。
例外として、デコデビで回復はされてしまいますがユリアスの時とエアスラの的になってます。
また、エアスラ等が引けず、リーサルが取れなかった時は、7Tの大悪鬼返しにセッカリーサルを決めるイメージでプレイしています。
そして、この対面もエルフミラーと同じく基本は盤面を空でターンを返しながら進めていきたいです。
アリア進化後のフェアリーを盤面に置いていると、その打点はカットされ、なおかつ自傷行為扱いになってしまいます。
また、ユリアスのトークンである"ブラッディネイル"の効果とも相性が悪く、相手のリーサルを手助けすることになります。わざと下当たりすることも多々あります。
機械ネメシス (五分)
この対面は遮断の触手がかなり重くのしかかってくる為、アリアが引けているかどうかが肝になります。
また、エアスラを絡めたリーサルプランも遮断の触手の選択不可、守護、4回復の為に通らない場合が多いです。
その為、序盤から詰めていくというよりも盤面を空で返しつつうまくセッカポイント貯めた上、ベルフォメットの返しのターンまでにセッカでリーサルを取るのが太い勝ち筋になります。
そしてこの対面においても狂乱Vやエルフと同じように、アブソリュート・トレランスのコスト軽減を抑えるため空盤面で返す動きが必要になってきます。
ただ、アリアに進化が切れておらず面に並べなければセッカポイントが足りない時はバウンスや下当たりをしつつ、面に1体だけ残して返す動きも重要だと感じています。これにより、フドー・大型機械兵・オバヒ等の効果を最小限にし、トレランスのコストダウンを抑えることができます。
しかしながら、あまり空で返すことを意識しすぎてしまうと、"終末の番人・スピネ"を軸とした横展開がさばけなくなってしまう為、セッカ進化等で面に付き合える算段は立てるようにしています。
進化ウィッチ(微有利) 6:5
進化5回達成時の回復力が凄まじく、下手に分割してリーサルを取ろうとしても回復によって逃げられてしまうため、エアスラを使う際も、セッカを使う際もOTKを意識して仕留めきります。
上記が1番意識する点ですが、進化4回の時にターンを返す時はグリームニル10点を警戒し盤面をある程度強く返すこともしています。
最後まで読んで頂きありがとうございました┏●
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?