こじらせDP皆伝取得報告(beatmaniaIIDX)
2023年6月4日は何の日????
DJ TAKAの48歳の誕生日!!
そして!この僕ひすけのDP皆伝ゲット記念日!!
どうも、ひすけです。
お勤めご苦労様ということで、皆さんもやってるお気持ちテキストを書くんですが、ぼくは結構他の方と辿ってきた道が違うと感じており。
そこに着目して、『皆伝力』の正体をなるべく分析してみます。(個人の感想です)
まずは自己紹介
beatmaniaは家庭用5鍵初代から、IIDXのDPは3rdからやり始めた、かなり古株のプレイヤーです。今年で41歳。
過去2回、長めの休止歴があります。
HAPPYSKY後半~Resort Anthem、PENDUAL~Rootageは半休止。(1作多くて数十プレイ程度)
3rdからほぼDP専で、基本SPは触ってません。SPの腕前は現9段~10段ギリギリくらい。
プレイオプションは正規固定、両乱DBR嫌いマンです。
DBR無しでも中伝までは難なく来られたので、皆伝取得に支障出るかを確かめるべく、そのまま走りきりました。
今はInfinitasを古の専コンメインで遊んでおり、50/50だとすぐ疲れちゃいます。
かなりの自己満エンジョイプレイヤーで、フルコン増やすのが好き。
ビーマニは遊びたくなったら遊べばいいやって思ってやってきたけど、ここ2年くらいは「いい加減、皆伝取ろ!」の気持ちで頑張ってみた。
忙しい人のためのまとめ
根拠などをすっ飛ばし、総論だけ。
感想としては、皆伝取得までは、しっかりプレイすれば取得可能だと思った。
しっかりプレイできるかは、個人の環境やマインドによるので、誰でも取得可能とは言えないかなぁ。
ある程度の期間、持久走をするつもりで継続的に取り組まないと無理だと思う。
僕の場合、いちばん大事だったのは、「皆伝取ろ!」の意思。今までずーーーっとこれが無かった。
ホントは好きなまったり曲や癖曲をやりたいけど、我慢して苦手な早い物量曲をプレイ。
これはもう、ダイエットのために唐揚げを我慢してスムージーを飲むようなもので、辛いんだけど動機があるから頑張る。強い動機付けが必要。
僕は、DPに対する一つのケジメとして皆伝まで取っておきたかったのと、趣味の配信で「中伝が遊ぶ」だと微妙…「皆伝が遊ぶ」って書きたい!って二点。
配信は途中で興味なくしちゃったのもあり、終盤かなり失速したんだけど。
とにかく苦手なこと、疲れることを厭わない意志力が必要なので、「なんで皆伝を取りたいのか」を無理にでも言語化してみると良いかも。(できれば複数の理由で)
別に取らなくてもこのゲームを遊ぶ分には困らないし、楽しむが一番の基本だと思うので、のんびり遊ぶのもそれはそれで正解だと思う。(けど、それを言い訳にしちゃうとずっと達成できない)
何をしたか
メソッドとしては、以下の4つをやるだけ。
小目標を決めて、試行錯誤、更新
目標に向けて、自分の総合力を伸ばす意識
自分の実力を客観視し凹まない意識
試行錯誤を楽しむ気持ち(最重要)
試行錯誤を楽しむ気持ち
最重要なので、ここだけ補足。
ぼくは絵も結構書くんだけど、ある絵描きの方のコメントが凄くしっくり来る。
「当たり前だけど、楽しくないことは続かない。
楽しくなくてもやるには、必要と感じるから。」
後半の必要だから、の部分は先程書いた動機付け。
進研ゼミで彼女が出来て成績も上がるぜ!みたいな都合のいい妄想をすると、捗る。
前半については「楽しく上手くなる」状況を作れば、あとはやるだけ上手くなるし、上手くなるから楽しい、の正のスパイラルが作れる。
上手くなるには「試行錯誤」。どうすれば上手くなるかを仮定し、実践、結果を評価、更新すること。
字で書くとめんどくさいけど、要は苦手なものや出来ないものを探して小目標にする癖をつけるだけです。
探し方は、ガチャ感覚で思いつくものを適当にやってもいいし、人のお勧めやアドバイス、ライバルに負けてる所をどんどん試すのが多分一番早い。(DBRを先人が推すのと根っこは同じ)
気になるものがあれば優先順を上げて取り組んだりする。
「上手くなる」については、ぼくが語るのもおこがましいので、
IIDXプロプレイヤーのけんたんさんのYoutubeチャンネルにて
SOMORIさんが解説している内容が核心を付いてるので、そちらを見ることをお勧めしておきます。(音声が悪いけど)
小一時間で意識をアップデートできるよ!
「上手くならないから楽しくない」を避ける
ここからは余談なので、気になる方だけ読んで。
上の話を逆説的に捉えると、上手くならないから楽しくない、モチベ低下して触らなくなる、となるのが最悪。負のスパイラルですね。
これをどうにか回避する必要があります。
そもそも継続的にプレイしてれば、効率はともかく経験値は溜まっており、上手くなってない訳はないです。
でも、上手くならないと勘違いしてしまう罠が3つあり、これを理屈でねじ伏せるのが楽。
人の認知バグの問題であり、誰もがハマる罠であると理解しましょう。
想定より目標の達成が遅い
ライバルより上手くなるのが遅い
過去の自分より下手
罠により自分が下手と感じてしまう原因はこの3点。こんなのは理屈で論破してやりましょう。
目標が高すぎるだけです。少しハードルを下げて様子を見ましょう。あと、目標達成は大体2週から一月くらいの見込みのものを複数同時進行させておくと、達成が近いものが常にあるためちょうどいい気がします。
ライバルとあなたは違う環境で頑張っています。前提の違う事象を比較して優劣をつけても意味はありません。
一番良いのは、何をして伸びたかを直接聞くことですが、それが出来ないならいっそ、開けられた差を苦手とみなして、次の小目標のタネに利用しちゃいましょう。過去の自分とは、過去の「最高」の自分です。今日の自身のコンディションは過去最高ですか?大体の場合違うはずです。今日の7割のパフォーマンスで、過去の9割のパフォーマンスが出せれば御の字だし、パフォーマンスが悪い日は休息に徹して、9割が出せる日を待つ方が更新を目指すには良いかもしれません。
また、その時と目標が変わっていれば、一時的に実力が下がって見える状況もあります。(運指や緑数字を変えてみたなど。)
自分を客観視して、何が過去と違うかを考えてみましょう。
上手くならないことは、ほぼ全て上手くなるためのタネとして使えます。
上手くならないとマンネリを感じるときこそ、違うやり方を気軽に試していい時です。
また、スキルレベルが高いほど、次のレベルへの必要経験値は高いです。苦手なことは最初は凄くしんどく感じますが、大体3週間からひと月ほど取り組んでみると手に馴染んできて、想像以上に上達を実感できます。やらない手はないですよ!
苦手のバツ印を消すことが「上手くなる」の近道であり、「上手くなるのがうまい」は、何にでも応用できる最強スキルです。
最後に、上手くなるためのプレイが出来ないとき(メンタルが落ちてる、疲れてる)は、深く考えずに好きな曲を流すだけにするとか、美味しいもの食べて寝るとか、スイッチオフにすることも大事。どうせ年単位の持久走だと思って、休む時はちゃんと休みましょう。
長い休止歴のある身からすると、ひと月くらい何もしなくても、案外そのあとの地力の復活は早いし、むしろ前は意識できなかった部分に気が回せたり苦手意識が薄れたりと、メリットのほうが大きい時もありました。
皆伝力の分析
さらに余談。
周りを見る限り、ぼくの皆伝取得は推定ereter9.5近くなのでかなり遅い。一般的に言われる「Todestrieb緑安定」はおよそereter8.0近辺かな?
皆伝力とは要するに、天空を押しきる力。
中伝抜けの後いろいろ試して思ったんだけど、12.5後半からの中速DP譜面は、2個→1個や2個→2個以上の密度の長い16分乱打が登場してくる。
僕はここまでのDP譜面では運指を組んだり親指を5まで動かして対応してたけど、こういう乱打は中薬北斗を使わないと処理が追いつかなくて、なまじ親指を使っての階段が得意だったせいで中薬が動いてくれず、苦戦してた。
DBRはそこを無理やり矯正するにはいいやり方だと思う。
あと、少なくともINFINITASに入ってる中速曲はこの点の経験値効率が悪い曲ばかりだった。この点もDBRが勧められる根拠だと思う。
北斗の練習には、親指を封じつつ薬中の素早さを上げる必要があるので。
僕はどちらもやらずに矯正するため、単発の56を同じ指で意識的に押すのをひと月くらいやってたら、とっさにも指が出るようになった。
INFINITASの練習曲の少なさは、多分BMSでsatellite★7あたりを緑ノックしてくことで経験値稼ぎには十分な質と量が稼げると思った。
十段まで→左右の5本指を全部使えるようにするゲーム
中伝→スタミナと指の速さ、筋力を上げるゲーム
皆伝→中薬北斗と、認識できないものを見るゲーム
で感じで、やらされることが全然違うのが難しさの所以なのかな、と思いました。
個人の感想だけど、中伝以降、皆伝を目指しての地力上げであればやっぱりDBRは最高効率になるかなと思います。あえて避けてた分、皆伝力の確保に半年から一年分くらいは使ったような気がする。(BMS有用性にに早く気がついていればもっと早かった)
さらに、ただDBRをこなすだけでなく、その中で自分が苦手な押し方を見つけたら、軽めの曲やイメトレで個別に潰していけると、さらに効率よく上手くなるんじゃないかな?
そんなところで、長々と読んでいただきありがとうございました!
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