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大空洞ミライドン

こんにちは

ミライドンを約1年握り続けているかずき(@RpYjQzL1bit4XZc)です。
ステラミラクル収録の"ゼロの大空洞"というカードのおかげでミライドンデッキが大幅に強化されたと感じたため、記事を書きたいと思いました。

私がどれだけミライドンを愛用してるかわかってもらうために以前の記事(2023年10月20日投稿)もあるのでもし暇があれば読んでみてください。


~デッキ作成の仕方~

無名デッキビルダーの一論ですが、まず頭の中で主軸のポケモンを考えそのポケモンをサポートできるサブアタッカーやシステムポケモンをいれていきます→ボールなどの安定感を高めるサーチカード、デッキにあったグッズ、サポートをいれデッキタイプにあった枚数のエネルギーをいれて60枚にします。
脳内でここまでやるのを難しいと感じる方もいると思いますが本当に難しいのはここからです
その後、60枚をブラッシュアップしていきます。
試運転をしていきます。手っ取り早く済ませるためにtier1のデッキと対戦させます。
デッキがよく回るか、再現性は高いか初動の安定性は高いかetcを確かめていきます
さらに強い山を作るためにこのカードが多い、このカードがあれば勝ってたなどをプレイ中に気づき1枚1枚入れたり抜いたりして試していきます
つまり、"どれだけ勝利に貢献しているカードか”を見極めながら最強の60枚に仕上げ完成です。

〜従来のミライドンと大空洞ミライドンの違い〜

従来のミライドンでは後1にごっつぁんプリファイでサイド2枚orライコウが技を打ち、せいぜいHP140ぐらいまでのポケモンなら倒せました。
大空洞ミライドンでは後1にベンチを並べライコウで200点ほどの打点が出ます。相手のベンチ次第ですが中盤、終盤に200点を超える打点が"2エネ"で出るようになり不足していた火力面が強くなりました。

〜デッキ構築〜

デッキコード【Mp2pyp-XcFhSd-USpM23】

・プレイング
序盤
従来のミライドンと同じように後1はごっつぁんプリファイを狙いにいきます。エレキジェネレータのヒット次第ですが2枚ヒットしたらごっつぁんプリファイを狙いにいき1枚だったらライコウが技を打ちます。
一番ダメなのがごっつぁんプリファイを狙いすぎて技が打てないことなので無理をせずいきましょう

中盤
序盤で技を打ったポケモン(ライコウorテツノカイナ)が倒された後、2体目のポケモンを育てます。育てるポケモンは相手の盤面上にいるポケモン、自分のサイドプランを考えて育てます。大型ポケモンは倒せないと割り切っている(勝ち筋があるならライチュウでのワンパンはあり)ので裏を引っ張り出してサイドをとります。基本システムポケモン(キチキギスorピジョット)をとりにいきます。

終盤
相手に番が回ってきたら自分が負けるかを考え、負けそうなら無理してでも必要札をそろえ勝ちにいくプランをとります
1ターン待てばライチュウの技が打てるとなれば相手のポケモンを縛り1ターンもらいます。
拮抗していた場合終盤が一番難しいです。自分、相手の必要札などを天秤にかけ最善手を選びましょう

~採用理由~

ミライドンex(3)
最序盤に並べたいポケモン。1体出して特性を使うと2枚ポケモンが増えます。後1でライコウが200以上出すなら2枚は必要です。
自分はミライドン特性→ミュウツー&ミライドン→ライコウ&テツノカイナで出しています。もしも打点が足りなかったらライコウかテツノカイナをミライドンに変えさらに多く出します。
大空洞ミライドンなら3枚使うこともありますし、スタートしても悪くない点、初動で必ず使う点、2枚だけの採用でもし1枚サイド落ちしてしまったら上記の動きができなくなるので3枚採用にしてます。
中盤スタジアムがはがされ、また張り替えたときにベンチを増やすためにも使えるので3枚が安定ですね。と同時に山札も圧縮できています。

ライコウV(3)
元々2枚採用で3枚採用にするかを最後の方に決めたカード。
このデッキのメインアタッカーです。2エネという低コストで技が打てる最高のアタッカーです。
3枚にした理由は元々2枚でやってた時に前のライコウが倒されたとき後ろに逃げエネ0のポケモンいない場合、瞬足をもつライコウを出したいことがあります。そうした場合トラッシュ1枚、バトル場1枚と使っててベンチにもライコウがいたらなと思えた場面がとても多くあったので3枚採用にいたりました。3枚採用にしたことでかなりプレイングが楽になったと感じてます。
しゅんそくがあってスタートしても強いポケモンですし緊急ボードを貼れば脳死でバトル場に出せるポケモンなので3枚採用は正解だと感じました。

ライチュウV(1)
一番採用理由が難しいカード。
唯一の高打点カードですが技を打ってもエネが枯渇し、ジリ貧になってしまうためほぼ打ちません。(勝ち筋があるときは打つ)
名言ではないですがいれないで後悔するよりいれて後悔した方がいいと思ったので採用しています。

テツノカイナex(2)
後1にごっつぁんプリファイを打ちたいためサイド落ちを考慮して2枚にしています。まれにテツノカイナ2体目を育てることもあります。
テツノカイナが後1にごっつぁんをした後、勇気のおまもりを貼っていると次ターンのバーニングダーク(240)を耐えることができ、またごっつぁんを打てるので覚えておきましょう。
リザ対面は相手にとって不足なしなので積極的に勇気のおまもりをつけてごっつぁんを打ちましょう

ミュウツーex(1)
採用枚数は1枚です。理由はなくても従来のミライドンの動きで対応できるからです。ゼロの大空洞がはがされた場合トラッシュには送らずに2枚目の大空洞を引いてまた展開するプレイングをとりましょう。
展開できることで山の圧縮とベンチが快適に使えるようになります。

イキリンコex(2)
1ターン目に必ず使うカードなので2枚。スタートしても強いカードです。
カシオペア後にイキリテイクを使い次ターン充実した手札で始められます

ミュウex(1)
中盤、終盤キチキギスと合わせると手札が6枚になるのでめちゃくちゃ強いです。逃げエネも0でバトル場にも出しやすいですし、技も器用で戦略の選択肢を広げられるカードなので採用です。

キチキギスex(1)
前ターンにポケモンが気絶していたら3枚ドローできる強すぎるカード。
相手はこのカードを取りたいと考えますがエネついてるポケモンを残してこのカードを取ろうとするとライチュウVがよぎると思います。このことからもライチュウVの採用は間違ってなかったかなと感じます。
技を使ったことは今のところありませんが生きるときがくるかもしれません

ネオラントV(1)
いれてみるとわかる強さです。ミライドンはサポートから大きく回るデッキなのでペパー、カシオペア、ボス何持って来ても強いです。
手札が0枚にできる状況ならカシオペア持ってくれば好きなカード2枚持ってこれますし終盤はボスを持ってきてフィニッシュまで繋げられます。
普通にペパー持ってくる動きも強いです
またライコウV、ライチュウVに森の封印石を貼れない場合(勇気のお守りや緊急ボードを貼っているため)があるので付け先としても使えます。

テツノツツミ(1)
1ターン目相手が進化前のポケモン1体だけの場合(バトル場ヨマワル、ベンチヒトカゲ)の場合、サポート権を使ってしまいボスの指令が打てないときにネストボール、ハイパーボールで呼び出して裏のヒトカゲを取る動きができます。
中盤終盤では前が大型ポケモンの場合どかして裏のポケモンを取りにいきます。とても難しいことなんですが相手が何を出すのかを考え、ハイパーブロアーを打ちます。上級者レベルに難しいです。
細かいことをいうと相手が何を出すのかを考え、自分のサイドプランを考えて相手が非エクを出しそうなら基本ごっつぁんで、システムポケモン(ロトムVやキチキギスex、ピジョットex)を差しだしてきそうなら基本ライコウのライトニングロンドでサイドを取ります。

ネストボール(2)
ボールは最大枚数入れてる人も見かけますが僕はこの枚数にしました。
タンデムユニットがボール代わりになるのとたくさん入れてもデッキの中に残ってしまい、エレキジェネレータのヒット率も悪くなった印象があったからです。また他のカードを入れたかったという理由もあります。
いろいろと試した結果この枚数になりました

ハイパーボール(2)
ネストボールで話した通りです。
ネオラントVにアクセスできるカードです。
カシオペアを打てるようにするカードなのでプレイング中空打ちすることもあります。

エレキジェネレータ(4)
このデッキ唯一のエネ加速
このカードを何枚使っているかがよく勝敗を分けることがあるのでよく確認しましょう

いれかえカート(2)
何かと便利になるカードなので2枚にしました。
ボスで引っ張られたテツノカイナを後ろに戻すのによく使います。
後1にも使えるカードで緊急ボードを使用しなくても後ろのポケモンを持ってこれるので使い勝手のいいカードです。

シークレットボックス(1)
ACESPEC枠
手札3枚を捨てて確定4枚サーチできるカード。圧縮率がすごいです。
シークレットボックス→カシオペアの動きが無敵すぎます。
このカードだけでデッキがかなり回ります。
序盤で発動するのがベストですが、中盤終盤でも全然活躍するカードなのでサイド落ちしてても大丈夫です。
ミライドンのACESPEC枠を何にするか悩みますが圧縮率確定サーチ、デッキの回り方を鑑みて自分はシークレットボックスがしっくり来ると思いました。

勇気のおまもり(2)
めちゃくちゃ役立つカード。このデッキの中で一番役に立つカードなのではないかなと思います。
対リザードン戦、後1ごっつぁんをした後、次ターンバーニングダークの打点は240でテツノカイナをワンパンできますが、勇気のお守りを貼れば耐えもう1回ごっつぁんが打てます。
対ドラパルトではライコウに貼ればワンパンを防ぐことができます。
後付けも強くて裏のポケモンをHP200に合わせてくるので後付けして相手のプランを崩すこともできます。
対ミライドン(ミラー)ではこのカードが勝負の命運を分けると言っても過言ではありません。積極的に貼っていきましょう

緊急ボード(2)
序盤で貼りたいカード。
後1でバトル場のポケモンに貼っておきたいです。
サイド落ちするとプランが狂ったりするので2枚。
緊急ボードを貼ったライコウがかなり強いです。

森の封印石(1)
自分はデッキの中に無駄をなくしたいので1枚採用にしました。
とても強い効果なのですが2枚入れて回してみた結果肌感に合わなかったです。
注 2枚以上の採用を否定してるわけではありません

ボスの指令(4)
4枚採用にしました。入れられるなら5枚ぐらい入れたいです
大型ポケモンを取るのを諦めてるので(盤面によっては取る)基本後ろを取ります。終盤もボスで勝ちというパターンが多いです。
序盤にも進化前のポケモンが1体なら狙い撃ちしたいので最大枚数採用です。

ペパー(3)
従来のミライドンからそのまま引っ張り出して持ってきました。
やはりこのカードのパワーは絶大でカシオペアが打てないときでもデッキを回してくれます。
カシオペアとボスの2種類だと不安定になってしまうため、デッキの安定度を高めるために採用しました。

カシオペア(2)
このカードは2枚にしました。
強いカードではあるのですがシークレットボックス後にしかほぼ打てないので2枚。他で打てる場面はご都合カシオペアなのでこれ以上は増やせないと至りました。

ゼロの大空洞(2)
当初は3枚入れていました。ですがテラスタルポケモンが1枚という点ビーチコートを入れると安定したので1枚抜いてビーチコートに変えました。3枚でも多いとは感じませんでしたがシークレットボックスの選択肢が増えることと、デッキにゼロの大空洞がかさばらなくなったのでゼロの大空洞2枚、ビーチコート1枚が正解だったと感じています。

ビーチコート(1)
タウンデパートでもよかったのですがビーチコートにしました。
理由は相手にまけんき鉢巻や森の封印石を持ってこさせないためです。
勇気のおまもりで打点調整を余儀なくされるのも嫌ですね
ゼロの大空洞からビーチコートに貼りかえることでHPの削られているポケモンをトラッシュに送ることができるのもスタジアム2種類の強みでもあります。

雷エネルギー(14)
雷エネルギーはなんだかんだ抜いたり入れたりして調整した結果この枚数になりました。13枚だとエレキジェネレータのヒット率が渋かったです。
シークレットボックスで雷エネルギーをトラッシュすることが多いのですがその際終盤まれにデッキの雷エネの総数が少なくてエレキジェネレータのヒット率が低くなる場合があるのでデッキの中の雷エネルギーの枚数は把握しておきましょう。

ダブルターボエネルギー(2)
3枚だと多く感じ、1枚だとごっつぁんが打てなくなると感じたので2枚採用にしました。後1でごっつぁんを打つ場合、手貼り権はダブルターボになるのでサイド落ちしてないかを確認しましょう。素引きできれば最高ですがほとんど森の封印石かカシオペアで持ってきます。
ペパーでは森の封印石を経由しないと持ってこれないのでカシオペアという選択肢が増えてとてもよかったです。
森の封印石に依存せず、また温存もできるのでプランの幅が広がりました。

~最後に~

自分の中ではステラミラクル環境での大空洞シクボミライドンには決着がついた感があります。
ですが、もしかしたら誰も発見してない意外なカードとの相性がよかったりもあったりするかと思うので研究は続けていきたい所存です。
採用理由を重点的に書いた理由はこのデッキから派生させて強化させたいときにどのカードを抜いていいのかをわかりやすくするためです
やっぱり1人の視点では偏ってしまうのでたくさんの意見を聞き、より強いデッキを作りたいという思いで投稿しました。
以上で終わりにしたいと思います。


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