【遊戯王】ホルス型ギミックパペット紹介【2024/07改訂対応】
この記事について
INFOで登場する、ギミックパペット新規を採用した構築と展開について紹介します。
新規7枚により初動・展開・妨害すべての面で強化されました。
先攻では1枚初動でFTKができるのが特徴です。しかもフィールド魔法で場のギミックパペットがX以外のモンスター効果を受けなくなる上、仮に阻止されても妨害が残るようデザインされています。
また送り付け手段が増えたので、後攻でも送り付けたモンスターを使ってバーンダメージを与えた後に攻撃することで、ライフを詰めやすくなりました。
この記事では手数と貫通を見込んでホルスを採用した型としています。
以降ではギミックパペットをギミパペと略称します。
こんな人におすすめ
バーンを使いたい
既存カードに優秀なバーンが揃っています。FTKが十分圏内になるので思い切り焼き尽くしましょう。
バーンとしては1回で焼き尽くすタイプではなく、2000~3000程度のバーンを3回繰り返して削り切ります。総ダメージ量としては8000を少し超える程度です。
1枚初動1種と組み合わせ初動4種があるため、比較的安定感を持ってFTKに向かえます。
既存ギミパペを使いたい
ブラッディでEXにギミパペ縛りが入る都合上、既存のEXギミパペをフル活用します。新規のXギミパペは補助的な役割が多く、要となるのはデビルズやジャイアントといった既存カードです。
ホルス型にした都合上、メインデッキは新規ギミパペが中心になりましたが、もちろん純で組むこともできます。ぜひ試してみてください。
アドリブ展開が好き
扱いが難しい札があったり、途中のドローで動きが変わるため、展開系に近い割には先攻でもアドリブ要素が多めです。特定の盤面を作るわけではなく、FTKを狙うため展開パターンが多くなっています。特に1枚初動FTKが顕著で、構成できただけでも6パターンほどやり方があり、柔軟性に富んでいます。
後述するようにフィールド魔法に抜け道があったり、防御札が非常に悩ましい選択を強いてくるので、「何も考えずに定型ルートで回せばFTKできる」といったことは全くありません。
構築の方針
ホルス型に至った経緯をギミパペの特徴から説明します。
ブラッディによりEXにギミパペ縛りが入るため、汎用妨害は使えません。また新規によって得られる妨害はCXマキナとサービストの2妨害のため、安心とは言い難いです。
となると後攻に寄せるのが筋のように見えますが、このテーマには既存EXに強力なバーンが多数存在します。これらのバーンは相手フィールドにモンスターを要求するものが多いですが、新規により送り付けが容易になったため、先攻で狙えるようになりました。
さらにマキナがRUM回収効果を持ち、これらのバーンには同名ターン1がないので、繰り返し使うことでFTKが成立します。
FTKのルートにはほぼ不純物がなく、ブラッディを意識して既存のXギミパペをEXに詰め込むだけで狙えます。つまりFTKを意識せずに組んでも成立させられてしまうというわけです。
EXはギミパペを中心に組み立てざるを得ないので、工夫のしどころは主にメインデッキとなります。ここで考えることは「既存のギミパペをどの程度採用するか」というポイントに尽きます。初期ギミパペは一点特化の効果が強く、パワーが高いとは言えないのですが、それでも新規と噛み合って仕事をするので採用する価値はあります。
ですがXギミパペの素材は★8であれば何でもよく、ブラッディの縛りはEXにしかかかりません。であれば出張性能の高い★8テーマは採用候補になりえます。そこで候補となるのがホルスです。
ホルスは★8を複数体供給できるだけでなく、その過程で手札を切れるため、優秀な墓地効果を持つビスクやベビーを落とせます。また棺の存在により、破壊耐性を持つ相手の処理ができます。
また館がなくても、ソルジャーズ+★8のような組み合わせでFTKができ、他ルートでも★8を供給することで妨害を貫通できることが知られています。なのでメインデッキをギミパペで埋める必要性は特になく、使用時点で強力な★8テーマと組み合わせてもいいわけです。
当初は純で試していましたが、ホルス入りの方が先攻展開に対する妨害の貫通がしやすく、後攻でも抗えると感じました。
構築例
下図が方針に従った構築サンプルです。あまり自由枠はなく、棺とアージェントの枚数に個人差が出てきそうです。
グルーピングすると下記のようになります。
赤:1枚初動 x5
黄:2枚初動 x 15
緑:リソース(コンボパーツ) x8
青:妨害 x 10
ピンク:防御 x3
デッキの半分が初動なので、事故率はそこまで高くありません。手札誘発9枚は心もとないので12枚は積みたいですが、せいぜいアージェントを1枚減らして10枚にするのが限度に思えます。
ハーピの左がスクリームです。
構築例(2024/07改訂後)
ヘブンズ制限後のホルス型サンプルです。館なしの2枚初動FTKでキラーナイトが活躍するため、採用候補から格上げしました。
シザーアームはソルジャーズと併用すれば墓地肥やしを1ターンに2回使えるので、1枚入れておくと便利です。
ソルジャーズと異なりテラーベビーを落とせるので序盤でも使えますし、墓地が肥えた状態ではキラーナイトを落として回収→キラーナイト①発動で3体並ぶのが圧巻です。
EXはキラーナイトによりギガンテスが出しやすくなるので2枚に、ヘブンズが減った枠にシリアル2枚目を当てはめました。シリアル2枚目はティフォンやアーゼウス、汎用ランク8などでもよいですが、縛りの関係で使いにくいです。
手札誘発の枚数が気になる方は「おまけ(アニクロ2024後)」にある純構築が参考になるでしょう。
採用カード
採用カードについてコメントしていきます。
モンスター
ホルスの栄光-イムセティ x3
貫通札兼アタッカーです。
②は純でいうトレードインに近い感覚で使えます。ブラッディを通せるよう、この効果にうららを打ってほしいところです。ただドロバを重く受けるので、流行ったら汎用ランク8の採用を検討しましょう。
打点が高いのでバーン量が増えますが、通常から1000増加する程度なのでバーン回数は変化しません。
館や棺を引き込める確率を上げられるのでフル投入です。
ホルスの先導-ハーピ x1
展開リソースです。
構築を作る時点ではイムセティ以外のホルスを何種入れるべきかが不透明だったのですが、試したところ2体供給できればまず事足りました。なのでこのカードのみ採用です。
ブラッディの都合上汎用ランク8を立ててターンを返せないため、中途半端なところで止まった場合はホルスを置いてターンを返すことがあります。この時に仕事をするのは不確定なドゥアムテフではなく、確定で回収できるハーピの方に思えます。
事故札になりやすく、棺から落とせるため1枚採用です。
ギミック・パペット-カトル・スクリーム x1
実質★8 x 2となる展開リソースです。
①はたいてい墓地から使いますが、手札からでも良いので素引きしても仕事ができます。手札から使うと1体分にしかならないのであまり旨味がありません。
②は自分の墓地も対応していたら非常に便利でした。先攻では相手の手札誘発を蘇生して泡影除けにする程度ならできますが、受動的にしか使えません。
打点はメインに入るギミパペで最も高く、FTKに貢献してくれます。もし打点が1000だったらFTKはかなり困難になっていたので、FTKを前提に決められた数値に見えます。
初動にならず、ランク8成立まで動けた前提で仕事をするので1枚採用です。
ギミック・パペット-ビスク・ドール x1
防御札です。純では展開札としても使えます。
この構築はギミパペの枚数を絞っているので、①はおおむね腐ります。
引き込んだら棺で、そうでなければコンドーレンスやおろ埋で落としましょう。ブラッディ初動ではソルジャーズで落とせます。
②は館でケアできないマキナへの泡影を防げる有用な効果ですが、そのマキナを出すためのブラッディへのうららは防げないのが悩ましいです。
今後の研究で、何かを送り付けてからマキナを出してFTKするルートが見つかることに期待です。ギルスは近い役割を果たせますが、召喚権を使うのが惜しいです。
この構築ではあまり引き込みたくないので1枚採用です。
純だと3積まで視野に入りますが、執筆時点だと値が張ります。この型であれば1枚でいいので、組むハードルは下がるはずです。
ギミック・パペット-ブラッディ・ドール x3
初動兼展開札です。
このカードから動くときはソルジャーズ→スクリームとつないで★8を3体分供給できます。この時棺があれば、ソルジャーズでビスクを落としてもFTKが成立します。詳しくは展開例を参照ください。
ソルジャーズから動いた時はほぼスクリームをリクルートします。
一応ビスクをリクルートしてキメラの素材にすれば即ビスク②を起動できますが、そこから展開するのは手札要求が高めです。
①へのうららが重いので、予めベビー②を使って守りたいです。館で手札は守れません。ホルスは①を止められた際の貫通として機能するため、イムセティ3、棺2、石壁1の計6枚とやや多めで採用してあります。もちろん貫通と言っても、ホルスからのFTKは難しいです。実際にはCXマキナ+サービストで返すことになるでしょう。
①だけでも強力ですが、②で手札に戻ってきます。ターンを渡す時は返しのリソースになるよう、X素材に入れておきましょう。
さすがにパワーが盛られているだけあって、縛りが重めになっています。メインデッキは縛られないのでうまく抜け道を探しましょう。
文句なしのフル投入です。
ギミック・パペット-テラー・ベビー x2
展開リソースです。
先攻では①でデビルズを蘇生することが多いです。
ソルジャーズが墓地にいればこのカードを★8にできるので、適当な非Xギミパペを蘇生すればランク8が狙えます。
①は地味に同名ターン1がないので、マキナの召喚権追加で複数回使えます。特にブラッディとベビーでFTKに向かう時に本質的に働きます。
②は起動効果持ちのXは守れないのが気になります。着地に即無効を当てるのが抜け道です。とはいえ後攻は非常に頼もしく、うまく通したいです。
FTKでほぼ必須のため展開に1枚、②のために落とす用にもう1枚いるので2枚採用です。棺で切る狙いで3枚は検討範囲ですが、初動ではないので優先順位は低い印象です。ソルジャーズと召喚権を取り合うリスクが上がってしまいます。
ギミック・パペット-リトル・ソルジャーズ x3
初動兼展開札です。1枚から★8を実質4体分供給できる破格のカードです。
①はコストで墓地に送れるため、ほぼ通ります。後攻で妨害が並んでいても、気兼ねなく打てるのが頼もしいです。
落とす先はたいていブラッディで、ブラッディを引き込んでいればビスクを落とします。この時ベビーは落とせないのがやや気になります。
NSしたこのカードに無効を使われると、★4になって少し困ります。とはいえこの後ブラッディからランク8が見えているので、わざわざこのカードに妨害を使ってくることは少なそうです。使ったとしても棺を持たれていると貫通されてしまいます。
SSでも使えるのでブラッディからリクルートしても良いのが便利です。
②のレベル調整は2体「まで」なので融通が利きます。特にキメラからランク8を作るルートでお世話になります。
灰流うらら x3
G除けの防御札として採用です。なお墓地ビスクと館があれば、Gを無視してFTKに行ってもまずまず決まりそうに思えます。
増殖するG x3
後攻を少しでも優位にするために採用です。
魔法・罠
コンドーレンス・パペット x3
初動兼防御札です。純であればネクロを落として展開リソースにできます。
先攻の防御札としては使うのがかなり難しく、まともに論じようとするとそれだけで記事になりそうです。
落とす札としてはブラッディへのうららを防ぐベビーと、マキナへの泡影を防ぐビスクの2択となりますが、どちらにしても裏目があるのが難しさの原因です。
どちらを落とすのが無難かは手札や流行っているデッキの誘発内訳、相手のギミパペ理解度によって変わりますが、執筆時点ではリカバリーの観点からビスクの方が優先順位が高いように思われます。
というのは棺があればブラッディへのうららは多少リカバリーできますが、マキナへの泡影を貫通するにはRUM素引きが求められるからです。
棺はイムセティや石壁で実質枚数を増やせ、ある程度初動として機能します。一方でRUMはXを立てられる程度に回らないと機能しないため、枚数を増やすと事故率が上がります。
実際に使う上ではイムセティや館でうららを誘っておき、少しでも裏目を引かないように相手の出方を見て判断することになります。とはいえブラッディ発動までには決めないといけないのが難しいです。
初動として使う分にはブラッディを落とすだけなのであまり考えることがありません。
新規が来てもさすがに先攻で複数枚落とせるようにはなりませんでしたが、それでも実質的におろかな埋葬と同じ感覚で使えて便利です。
後攻で複数枚落とすのはかなり強力なので、まず通してもらえないでしょう。妨害を踏む札とみなす方が良さそうです。
②は先攻ではうさぎ避けになりますが、後攻ではフリチェの除去に対して無力なのが気になります。うさぎは館に使われるでしょうし…ただターン終了時までではないのは偉いです。
過去上げていた構築では抜いてカイコロを入れていました。館やベビー、ビスクの墓地効果があっても意外と穴があり、FTKを止められそうと感じ、止められても生き残れそうな札として積んでいました。
テラ・フォーミング x1
初動札です。4枚目の館として機能します。
盆回し x1
館のアクセス札として採用しています。石壁を送り付けましょう。
マキナへの泡影ケアになるのが優秀です。
王墓の石壁 x1
盆回しで送り付けるため採用しています。素引きしてもイムセティに触れるので問題ありません。
手札をデッキに戻すのはあまり良くはないですが、素引きしたビスクやスクリームを戻せると考えれば悪くありません。
RUM-アージェント・カオス・フォース x3
展開札です。マキナでサーチできますが、止められた場合ゼロ妨害になりやすく、貫通札としてフル投入しています。
執筆時点では値が張るので、2枚目以降はバリアンズフォースで妥協できなくもありません。ただしFTKではRUMを3回使いたいので、1枚は必須です。
4枚目以降のRUMを積むかですが、さすがに事故札になるので3枚が限度と見ています。
ちなみにRUMを1枚にすると、素引きした場合にマキナの召喚権追加ができず、FTKが困難になるのでおすすめしません。
墓穴の指名者 x2
館があっても防げないドロバ、アトラクターや、ブラッディへのうららを弾くため必須です。
ドロバは最初のサーチがマキナになるようにプレイしても、キメラのサーチが無くなるのが厳しいです。
一応棺があればベビーなしで何とかならないこともないですが、手札要求は上がります。
抹殺の指名者 x1
3枚目の墓穴として採用しています。ドロバが流行ったら除外用に1枚積んでおきたいです。
王の棺 x2
展開兼貫通札です。枚数は好みで可変ですが、イムセティ3棺1の構成はホルスのアクセス確率が下がり、投入するメリットを享受しにくい印象です。
ハンドで腐った札を場の★8に変換できるだけでなく、ベビーやビスクを切れば墓地効果が狙え、レギュラスを入れていればコストを用意できます。
どうしても手札消費は増えますが、デビルズのドローで回復が見込めます。
総じてギミパペと相性が良く、素引きが苦にならないため2枚投入しています。3枚目は石壁と入れ替えています。
ちなみにホルス4種を入れると棺から擬似FTKが成立することが知られています。ただ素引きが嫌な札をこれ以上増やしたくないので、この構築では狙っていません。
地獄人形の館 x3
初動札です。
①のサーチ先は棺がなければソルジャーズ、あればブラッディとすることが多いです。ブラッディからはビスク②起動を見込めるためです。
②の耐性は手札や墓地に対して無防備で、ここまで散々気にしていた泡影にも無力です。特にニビルは、送り付けたモンスターをリリースされFTKを妨害されることがあり得ます。
先攻ではあまり過信しない方が良いでしょう。
後攻でもミラーを含めXテーマ相手だとあまり効きません。
逆に後攻では相手の並べた妨害が概ね無力化されるため、通れば楽ができます。コンドーレンスと並んで妨害を踏める札なので、うまく通しましょう。
③は墓地にギミパペを要するため、最序盤で泡影ケアに使おうとすると割と難しいです。
FTKでは通常、墓地に高打点のXギミパペが貯まる展開終盤に使います。
文句なしのフル採用です。
無限泡影 x3
破壊耐性持ちに対抗できる手札誘発として採用しています。
枚数は環境に応じて減らせますが、抹殺で除外できるよう1枚は入れておきましょう。
傀儡遊儀-サービスト・パペット x1
CXマキナでサーチする妨害札です。Gの止まりどころになるだけでなく、FTKが阻止された場合の保険になるのが偉いです。
さすがにナイトメア送り付けは許されませんでした。
墓地効果が地味に便利で、先攻である程度削っておけば、この効果とCXマキナで2回Xを送り付け、ジャイアントで2回割れば削り切れます。相手の盤面に空きさえあれば、理論上どんな耐性があろうと勝てるのは良いです。
棺で切ると、相手ターンにXギミパペを送り付けてCXマキナで削り切れることがあります。覚えておきましょう。
EX
天霆號アーゼウス x1
自由枠です。棺とあまり相性が良くないので滅多に使いません。ティフォンでも良さそうです。
CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス x2
FTKの要となるアタッカー兼バーン札です。
自分モンスターをダメージ源にできるため送り付けへの依存度が低く、しかもSSで効果が発動することからベビーからの蘇生で再度使えます。
しかも相手モンスターがいれば、②でカウンターを載せることで2枚目からバーンが狙えます。
後攻では相手モンスターをすべて吹き飛ばせますが、破壊をトリガーにして動けるテーマ相手だと面倒です。
強制効果なので送り付ければ三戦のトリガーになります。
ドローがあるためうららで止められますが、このカードが出てくるまで温存されることは稀に思えます。 2~3回狙えるドローでホルス関連を引き込めるとかなり楽な気分で展開を進められます。
FTKでほぼ2枚使用するため2枚採用です。
CX ギミック・パペット-ファナティクス・マキナx2
サービストを持ってこれるため実質的に2妨害となれます。
効果②
②は先攻で使える貴重な送り付け手段です。慎重に使いましょう。
フリチェだったらナイトメアを送っていたのですが、さすがに許されませんでした。
それでも高打点Xを送り付けてFTKに貢献してくれます。
後攻でも相手ターンに展開してくるテーマ相手であれば、ナイトメアを送り付けても機能しそうです。先攻での送り付けはニビルケアになるのでまずまずと言えますが、結局のところナイトメアを落とす余裕がそこまでないのがネックです。
効果③
②と連動しており、単体でダメージを稼げます。その代わり火力は低いです。ルートによっては破棄します。
X素材は必要としないので、ベビーで蘇生してターンを返しても妨害として機能します。
やむを得ずこのカードを送り付けるときは、送り付けてからSSしないように気を付けましょう。館があろうとこの効果で割られます。
その他
展開ルート次第では2枚使用するため、2枚採用です。
CNo.15 ギミック・パペット-シリアルキラー x1
貴重な魔法罠への干渉手段です。打点がやや低いので送り付けてもダメージ源にならず、先攻ではそこまで使いません。
先攻で輝くのはニビルを打たれた時で、ニビルの3000打点をそのままダメージに生かせます。
使用頻度がやや低いので1枚採用です。
No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス x2
デビルズの下準備に必要なランク8です。自分モンスターにカウンターを置けなかったらFTKはできないところでした。
同名ターン1がなく、展開ルート次第では2枚使うので2枚採用です。
ギミック・パペット-ファンタジクス・マキナ x2
効果①
待望のRUMサーチを持ったランク8です。召喚権が増えるのでベビーを有効活用できます。召喚権はギミパペ限定ではないので、出張で悪用されそうです。
FTKする場合だけでなく、FTKせずに止まるにしても、CXマキナを出すためにRUMが必要です。なのでこのカードのRUMサーチを止められるのが非常にきつく、いかに防ぐか、貫通するかを考えておかないといけません。
この構築では防ぐ札としてコンドーレンスと抹殺の計4枚、貫通としてアージェント3枚を積んでいます。初手率としては6割を超えるので、まずまずゼロ妨害を免れる機会が見込めます。
なおアージェントを素引きしていたとしても、召喚権が増えていないのでFTKはなかなか大変です。一応展開例にあるように館初動で棺があればできますが、手札要求が高いです。
効果②
相手の場に出せますが、FTKではキメラかデビルズの素材にしたいので、基本は自分の場に出します。
館は墓地を守れないので、わらし、クロウ、ビーステッドをもろに食らいます。流行ったら《マジックカード「死者蘇生」》の採用が視野に入ります。
わらしはベビーで防げますが、後者はこの効果の起動前に除外してしまえばいいので安心できません。
その他
展開ルート上1枚しか使いませんが、長期戦を見据えて2枚採用です。
No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー x2
新規の送り付けで火力がかなり上がりました。RUMを要せず出せる上、2回効果を使えるのが非常に助かります。
たいてい1枚で済むと思いますが、たまに後攻で1枚目で伏せを踏んで、2枚目を出すことがあるので2枚採用しています。
1枚にするならディンギルスが候補でしょうか。
ギミック・パペット-ギガンテス・ドール x1
ほぼブラッディで見せるための採用です。一応ベビーでソルジャーズを蘇生すれば出せます。
①の使用後はホルスすら出せなくなるので、予め出しておきましょう。
ベビー②が通っていれば①を通しやすくなるので、狙えたら狙いましょう。②まで使えるかは相手の盤面次第です。
1回見せればよいので1枚採用です。
ギミック・パペット-キメラ・ドール x2
FTKでほぼ必須となる展開札です。
①はたいていベビーを持ってきます。追加のSS効果が非常に重要で、特に館なしでのFTK成立に貢献しています。ベビーで蘇生したデビルズを、ベビーとこの効果でSSしたギミパペでもう一度ヘブンズ→デビルズを作ることで割り、削り切れるというわけです。
墓地肥やしもできるので、ベビーを素引きした場合はビスクを落とせないこともありません。ただこの場合序盤でキメラを出すことになり、そこからFTKをするのはかなり手札要求が高いです。
縛りがあるものの、ブラッディよりは緩いので気になりません。
展開上は1枚で済みますが、返しで蘇生したマキナを素材に2枚目を出すこともあるので、2枚採用です。
なお①を使うと同じターンに2体目が出せなくなるので気を付けましょう。蘇生狙いでデビルズを素材にしたくてもできない、といったことになりかねません。
採用候補
おろかな埋葬
4枚目のコンドーレンスとして機能します。コンドーレンスと合わせ引きすればビスクとベビーを両方落とせます。
惑星探査車、円盤闘技場セリオンズ・リング、セリオンズ“キング”レギュラス
探査車から館を持ってくると、ブラッディ初動と同じ動きになるので、★8が供給できればFTKが成立します。
仮に館と探査車を合わせ引きした場合、リングからレギュラスを持ってくると1妨害を構えられ、それからギミパペで動けば多少安心して展開を進められます。しかもレギュラスは★8なので、デビルズの破壊に巻き込まれる前にX素材にしてしまえばよいです。
もし探査車に無効を当てられたら、キメラの素材にできます。
ただ棺がない時の探査車が微妙で、FTKが成立しません。またレギュラスを素引きしても、装備可能な機械が貯まるまで時間がかかる点を考慮し、採用を見送りました。棺かコンドーレンスがあればマキナ前の成立を狙えるのは好印象です。
おろかな副葬、救いの架け橋
ホルスと相性の良い館のアクセス手段です。架け橋の素引きは棺で落とせばよく、宝玉獣の素引きは石壁で戻せます。
ただ素引きがうれしくないカードがすでに3枚あるところに、架け橋と宝玉獣の2枚が追加されること、館サーチ手段を増やすと館①がマスカンになる手札が増えることを気にして採用していません。
宵星の騎士ギルス、オルフェゴール・トロイメア、オルフェゴール・クリマクス
トロイメアでブラッディやビスクに触れるセットです。ギルスでトークンを送り付けられるので泡影除けになるのが優秀です。しかも機械族なのでキメラの素材にもなれます。クリマクスはホルスと相性が悪いですが、ギミパペを何でもサーチできるのが便利です。
難点は召喚権を使うことと、ギミパペ以外の★8を供給できないことでしょうか。ギルス自身が★8になると非常に楽なのですが…
組み合わせ次第では序盤でキメラを使いたくなりますが、そうすると2体目のキメラが出せず、デビルズを墓地に送るのが厄介になってしまいます。
少なくともギルスとは館や棺との組み合わせでFTKに届きます。館の場合はクリマクスと合わせてビスクとブラッディを持ってくると良いです。回収したブラッディがビスクのコストになれます。
棺の場合はトロイメアで闇縛りが入るため、ハーピは予め出しておきましょう。
ギルス+ブラッディはマグネドールがあるとFTK成立で、ないともう1枚ギミパペが必要です。ギルス+ベビーは召喚権を使っていることからFTKは難しいと見ています。ぜひ可能か考えてみてください。
カイザーコロシアム
2024年4月改訂で禁止になると予想していたのですが、準制限にとどまりました。マキナが止められても館の送り付けを使って、このカードを貼るとロックが成立します。
また館がない状況でニビル除けになるのが好印象です。残念ながら館があるとこのカードがあってもニビルを打たれてしまいますが…
折角生き残ったので、使えるうちに使っておきたい気はします。
三戦の号、三戦の才
デビルズ①が強制効果であることを活かして、送り付けることでトリガーが引けます。号で持ってくる罠としてはギブ&テイクでナイトメアを送り付けるプランが挙げられていました。
サイドチェンジ後のFTKは困難になりそうなので、検討できそうです。ギミパペが流行ってナイトメアがロックにならなそうなら、別のプランを考えないといけなさそうです。
採用候補(アニクロ2024後)
ギミック・パペット-シザー・アーム、ギミック・パペット-キラーナイト
キラーナイトはアニクロ2024で登場する新規です。
①はおおむね自分のギミパペを蘇生するのに使います。
蘇生先は効果が無効になるものの、たいていギガンテス用の★4や、RUMを当てるランク8を蘇生するのでそこまで気になりません。特にソルジャーズ①の墓地送りはコストのため、蘇生しても使えて便利です。
②によりコンドーレンスなどで容易にアクセスできます。特にシザーアーム経由で回収すると①で3体並ぶため、ギガンテスを使ってから次の動きがしやすいです。
ベビー同様ソルジャーズから落とせないことに注意しましょう。
アクセスが容易ですし、再利用しやすいのでキラーナイトの採用枚数は1枚で良いでしょう。ホルス型だと初動にならない点や、枠の確保が難しい点から見て自由枠と見ています。
おまけに純で使用感を見たレシピを載せておきます。
なおキラーナイト登場により、ギルス1枚でFTKできるようになりました。クリマクスの素引きなど気になる点はありますが、採用する価値は上がったと言えるでしょう。
ソルジャーズ1枚からFTKできるかは未解決です。一応下図のように、サービストを切る手段があればFTK可能なところまで迫れました。
これはキメラ→シザーアーム→キラーナイト→ランク8蘇生→キメラとシザーアームでジャイアント、RUMを蘇生したランク8に当ててCXマキナを作っています。
展開の方針
基本的に先攻はFTKを狙います。無理そうなら妥協盤面としてバーンしつつCXマキナ+サービストで返します。妥協盤面は展開例の「ソルジャーズ1枚」参照ください。
すでに何度も述べたように、館があっても安心はできないので、ダメージソースを把握したうえでアドリブでもFTKできるようになっておくのが望ましいです。
ダメージソースの整理
FTKで使用するダメージソースを整理します。重要度の高い順から見ていきましょう。
①デビルズ
ポイントとしては以下の3つです。
1. ダメージを稼ぐにはカウンターを置く下準備が必要
2. 必ずしも送り付けを必要としない
3. X素材を必要としない
1.のため1回目は必ずヘブンズを経由します。1回目で割りやすいのは自分の場のCXマキナです。2回目は送り付けたスクリームを割ってダメージに変換することが多いです。
問題は2回目で、このカードのバーンにチェーンしてニビルを使われると、スクリームが消えて1回分損します。手札にギミパペか墓地に未使用のホルスがあれば貫通できますが、ないと恐らく貫通できないので厄介です。
3回目の割る先は、1回目のドロー後に手札にギミパペか、墓地に蘇生可能なホルスがあるかどうかで分岐します。
なければベビーで蘇生して3回目を使えるよう、館と2枚目を使って相手の場に的を用意します。キメラは2回目の後に使うことになります。
あれば2回目の前にいったんキメラを経由し、ベビーからの蘇生で2回目を使います。この場合RUMが手札に残るので、3回目はベビーとギミパペかホルスでヘブンズを作り、RUMで2枚目のデビルズを出してFTK成立の運びとなります。
送り付け手段は館③とCXマキナ②の2回で、与えられる最大ダメージはデビルズを送り付けて得られる3300 x2であることを考えると、必ず1回は自分のモンスターでダメージを稼ぐ必要があります。よってデビルズを使用しないFTKは存在しないはずです。
②ジャイアント
ダメージを稼ぐには相手の場にXを送り付ける必要があります。なので館③か、CXマキナ②が使える状況でないと機能しません。CXマキナは展開序盤で出すことが多いので、CXマキナ②で高打点を送る場合はルートが変わります。
効果を2回使えるのが強みで、高打点のXを複数回送り付けて使えば1体で大量のダメージを稼げます。
使う上では相手の場に複数並べないよう気を付けましょう。複数並んだ状態でニビルを使われると、棺があっても貫通困難です。
③CXマキナ
攻撃力の半分しか与えられず、火力が不足気味です。とはいえこのカードをフィニッシャーにするパターンは存在しています。
④シリアル
ジャイアントと異なり相手モンスターの種類は問いませんが、貴重なRUMを使わないと出せず、自身の打点が低く以降のダメージ源とならないため使用頻度は低いです。
ダメージソースによるFTKのパターン分類
上記を踏まえて、FTKのパターンを分類してみます。
デビルズは必ず1回以上使用するので、デビルズの使用回数で考えます。
まず最大は3回使用するパターンで、これは実際にRUM2回とベビーの蘇生で可能です。なので1パターンあります。
2回使用するパターンではRUMを2回使ってデビルズを出す場合と、RUM1回とベビーの蘇生を合わせるパターンがあり得ます。
前者はベビーの蘇生からランク8を作る余裕があるので構成できそうです。すでにRUMは使い切っているので、作るランク8はジャイアント一択となります。
後者はRUMをマキナに使ってシリアルを作ればよいです。
つまり2パターンありえます。
1回使用するパターンではジャイアントを0回だとすると、シリアルとCXマキナが必要で、理屈上RUMは足りますが厄介そうです。一応パターンとして計上しましょう。
ジャイアント1回の場合は、残りとして使えるダメージソースがシリアルとCXマキナの2択なので2パターンありえます。
ジャイアント2回の場合は、3回目のRUMはCXマキナとし、Xを送り付けてダメージを破棄すれば構成できそうです。なので1パターンありえます。
つまり計4パターンありえます。
まとめると下記7パターンがありえます。恐らくどの初動からFTKしたとしても、下記のいずれかのパターンに当てはまると考えられます。
A. デビルズ3回
B. デビルズ2回+ジャイアント1回
C. デビルズ2回+シリアル1回
D. デビルズ1回+ジャイアント2回
E. デビルズ1回+ジャイアント1回+シリアル1回
F. デビルズ1回+ジャイアント1回+CXマキナ1回
G. デビルズ1回+シリアル1回+CXマキナ1回
いずれのパターンでもアドリブでできるよう、練習しておきたいです。筆者は館しかない時はA.をよく使います。
これからギミパペを触り始める方は、上記パターンを何も見ずに構成してみるといい勉強になりそうです。少なくともA. ~F.は館初動でできます。実際に行ったものは展開例に載せておきます。
なおG.はRUMを4回使えれば可能で、3回で可能かは未解決です。
FTKに必要な★8の実質枚数
ダメージソースのパターン分けができたので、★8を何体分供給できればFTKになるのか考えてみましょう。
これは館の有無で場合分けできます。
館がない時は送り付けが1回しかできないので、必然的にデビルズを2回以上使うことになります。よってヘブンズを2回、RUMサーチのためにマキナ1回を出すことになり、★8が6体分必要です。ソルジャーズが絡むと途中で確保するベビーが★8になるので、要求が1体分減ります。パターンとしては上記のA.~C.がありえます。
例えばソルジャーズは★8を4体分供給できるので、あと1体★8を供給できればFTK成立となります。ブラッディは3体分、ベビーはソルジャーズが絡めば2体分になるので、ブラッディ+ベビーは5体分となりFTK圏内となります。
実際に行ったものが展開例にあります。
館がある時は送り付けが2回になるので、デビルズは1回でも良いことになります。なのでヘブンズは最低1回で、マキナと合わせて4体分の★8が供給できればFTKが狙えます。パターンは上記のA.~G.すべてが実施圏内です。
なので館からソルジャーズを持ってきた場合は、それだけでFTKの要件を満たし、ブラッディを持ってきた場合はギミパペか棺があればFTK圏内になります。
全パターンをチェックしたわけではないので成立しないパターンがあるかもしれませんが、おおむねこの考え方で「この初手がFTK可能か」の見当を付けられます。なお、ギルスなどこの構築にないカードを使用した場合は保証できません。
アージェントを使うタイミング
先攻展開では自身の効果と、マキナの効果で最大3回使えます。1回目はCXマキナ、2回目はデビルズが多く、3回目は状況に合わせて変化します。
3回目をキメラの前後のどちらで使うかがポイントとなります。現在は3回目をキメラの後にして、温存した方が柔軟に立ち回れて良いと思っています。キメラ前に3回目を使ってしまうと、ダメージ源がジャイアントしかなくなるためです。
展開の方針(2024/07改訂後)
2024年7月の改訂で、残念ながらヘブンズが制限カードになります。
館からのFTKはたいてい1枚で済むためあまり影響はないのですが、館なしの方が問題です。ここでは館なしの場合で考えてみましょう。
ヘブンズが2回使えないということは、デビルズ2回目のバーンがやりにくくなることを意味します。なので狙いとしては、RUMの自由度が最も高い
D. デビルズ1回+ジャイアント2回
となります。
これを狙うと展開の方針が自ずと定まります。
まず、ジャイアントを2回使うためには相手の場にXが2体必要で、館なしという条件下から送り付け手段はマキナ②とCXマキナ②で確定します。
マキナから得られるバーンダメージは1500なので、あと6500を削る必要があります。残りバーン回数が2回であることから、ATK3300のデビルズを2回とも使用しないと足りません。
なので序盤はデビルズをもう1枚のデビルズで割ることになります。そうすると終盤でCXマキナで相手の場にデビルズを送り付けられます。
気を付けたいのはマキナが相手の場に行くことで、今まであればデビルズで場のカードを割ってもマキナを蘇生させて展開が続けられましたが、今度はそれがないので展開が止まらないように気を使う必要があります。
具体的には召喚権を余らせておいたり、スクリーム①を温存させたりして工夫しましょう。
終盤はジャイアントを作ることを考えると、下図のように★8 x 2+CXマキナの下敷き+ハンドにアージェント+墓地にデビルズの状況に持ち込めばFTK成立となります。
なお下敷きはマキナが相手の場にいるため、ヘブンズ一択です。
実際の組み合わせでやったものは展開例(2024/07改訂後)にあります。
余談ですが、このルートはギルス1枚からのFTKで使用されているため、ギルス型を考えていた人にはなじみ深いでしょう。
展開例
FTKルートはすでに色々出ていたので、貫通ルートやFTK不能なルートをよく調べていました。
1枚初動FTKの館を除くと、2枚初動の組み合わせはかなりシンプルです。
ソルジャーズ2枚のケースはソルジャーズ+(ギミパペか★8)でも成立します。
館1枚からは「展開の方針」にあるA. ~F.の6パターンを構成できました。
館1枚(A. デビルズ3回)
EX消費が少なく、ドロー枚数が最も多くなります。
館1枚(B. デビルズ2回+ジャイアント1回)
デビルズを送り付けるため三戦のトリガーを引けます。
館1枚(C. デビルズ2回+シリアル1回)
やや作為的なルートです。あまり使うことはなさそうです。
館1枚(D. デビルズ1回+ジャイアント2回)
複数体送り付ける状況が発生してしまうのがリスキーに思えます。
館1枚(E. デビルズ1回+ジャイアント1回+シリアル1回)
EX消費が1枚多くなるのが気になります。これも複数体送り付ける状況が発生します。
館1枚(F. デビルズ1回+ジャイアント1回+CXマキナ1回)
CXマキナがフィニッシャーになる珍しいパターンです。
ソルジャーズ1枚
★8がもう1体供給できればFTKですが、おそらく届きません。★8が3体分までであれば大人しくCXマキナ+サービストで返しますが、ソルジャーズは実質4体分になるのでここまで動けます。
ソルジャーズ+ギミパペか★8
館なしの基本的な動きです。送り付けを1回しかできないので、デビルズ3回で構成しています。
ソルジャーズ+ブラッディだと、ソルジャーズはビスクを落とせるので対象耐性を付けて進められます。
ブラッディ+ベビー
ベビー①に同名ターン1がないことが効いています。
ブラッディ+棺
ホルスのパワーを示す展開例です。ビスクを序盤で起動できるのが強みです。
ビスク落としをスクリームに変えれば手札消費を減らせますが、さすがに対象耐性を諦めるのは勿体ないです。
館+棺でもこれを狙います。
ニビル貫通
館1枚でニビルを貫通するのは恐らく無理ですが、★8かギミパペがあれば大丈夫です。
送り付けは2回あるので、ニビルを使うタイミングは下記の2パターンと見ています。
こちらは館の送り付けを使用せず、ヘブンズとデビルズをもう一度使えば十分でした。
マキナへの泡影貫通
マキナが無効になってもFTKできることはあるのか?と気になり作ったものです。ひとまず館と棺、アージェントがあればできるようです。要求が高すぎてかなり厳しく思えます。
ギルス+ブラッディ
ギルスとの組み合わせを見ていて、マグネドールがうまく噛み合うことに気づき動画にしたものです。
ギルス+RUM
ギルス単体からはソルジャーズ初動に近い動きになります。違いはキメラのタイミングで、キメラを先出しする分こちらはRUMがあればFTKが成立します。
展開例(アニクロ2024後)
ブラッディ+キラーナイト
スクリームの吊り上げが有効に機能します。
召喚権が余るので、RUMを全引きしてマキナ①が使えなくてもFTKできます。
ブラッディ+シザーアーム
ブラッディ+キラーナイトで召喚権が余ることから、シザーアームでもFTKに行けることがわかります。
展開例(2024/07改訂後)
改訂発表後、さっそくヘブンズ1枚の条件下で2枚初動を調べてみました。結果は以下の通りです。
ご覧のように、改訂によってFTKが不能になる組み合わせはソルジャーズ2枚のみでした。
FTKのやり方は展開の方針を見ていただくこととして、ここでは各組合せの実際の動きを紹介します。
ソルジャーズ+テラーベビー以外は「D. デビルズ1回+ジャイアント2回」でFTK成立できるので、展開の方針を意識すれば覚えやすいでしょう。
パターンによってはデビルズ素材のヘブンズを吐き出すために相手場のマキナにカウンターを載せるのですが、そのままデビルズを送り付けるとマキナが破壊されてしまうので気を付けましょう。実物の対戦ではカウンターが見えているのでまず大丈夫だとは思いますが…
ソルジャーズ+シザーアーム
ソルジャーズが絡む初動はおおむねこれと同様で、すでに他の方が動画を作成済みのため省略します。
テラーベビーの場合のみ、相手場のマキナをテラーベビーで蘇生したデビルズで破壊するため「B. デビルズ2回+ジャイアント1回」になることに注意です。
ソルジャーズは4体分になるだけあり、以降の展開例に比べて余裕を持って動けます。他にソルジャーズ+ホルスやブラッディ+ホルスも似たような流れでFTK可能です。
ブラッディ+シザーアーム
ブラッディ+キラーナイト
ブラッディ+テラーベビー
シザーアーム2枚
シザーアーム+キラーナイト
シザーアーム+テラーベビー+任意のギミパペ
この組み合わせは2枚で済ませる方法を思いつきませんでした。興味があればチャレンジしてみて下さい。
ちなみに序盤でソルジャーズ②を使うパターンで進めると、終盤でもう1回ソルジャーズ②を使えれば足りそうです。
まとめ
テキストを見た当初は館に燦幻荘のようなイメージがあり、特に工夫がなくてもFTKが成立してしまうように見えました。ですが実際は抜け道が多く、対策を考えておく必要性を感じました。
調べてみるとコンドーレンスなどの既存カードがうまく対策になったり、ホルスで貫通できたりすることに非常に感心しました。
またFTKルートでは既存ギミパペが本質的に活躍しており、まるで最初からこの強化を想定してデザインされたように見えます。新規のデザインが上手過ぎます。
送り付けという個性を得た以上、好きなモンスターを送り付けたいところですが、ブラッディの縛り上なかなか難しいです。今後の研究でいい手が見つかることに期待しましょう。なお「おまけ」ではギミパペXを出張させることで実現しています。
相手の妨害がなくとも、初手やデビルズでドローしたカードに応じてFTKのルートが可変するため、想像以上にアドリブ力が問われます。特にコンドーレンスが絡むと発動順にかなり頭を使います。
定型のFTKルートを繰り返すだけではないのは好印象で、使い甲斐があり非常に面白いです。ぜひギミパペを使ってみてください!
2024/06追記:アニクロ2024で既存主要カードの大半が再録されました。漏れたデビルズが高くなっていますが、十分組みやすい範囲だと思いますのでおすすめします!
おまけ
送り付けるモンスターを落としてからランク8を出せそうなテーマとして、マナドゥムで調べてみたものです。
スカウトバギー送り付け
ランク8を出すのに8シンクロを立てる必要がありますが、この時ディアボランティスを使うとスカウトバギーを落とせることに気づきました。
執筆時点で昆虫族テーマは環境におらず、汎用リンク2に昆虫族はいないため、相手のSSをロックできます。なおアドバンス召喚から動ける相手だと解除されるので、実戦で使うのはややリスキーです。
ミョルニル送り付け
星遺物がクインクエリでやっていたミョルニル送り付けをやってみました。
上記のリウム1枚からではバロネスの破壊が余らず、ミョルニルを割る余裕はありませんが、他の初動では狙えます。
こういった送り付けたいカードを落として、CXマキナで送り付けるのは超重武者など他の展開力のあるテーマでもできそうです。
マキナの召喚権追加を悪用する方面はあまり思いつきませんでした。
おまけ(アニクロ2024後)
キラーナイト入りのレシピ
キラーナイトの使用感を見るために組んだものです。純は手札誘発の枠を取りやすいのが好ましいです。
シザーアームについて
純はブラッディへのうららが厳しいので、ベビーを落とす確率を上げるために枚数は多めが良いと見ています。キラーナイトが来た後はFTKの2枚初動になることもあり、フル投入しました。
キラーナイトについて
採用候補欄に書いた通りです。後攻はだいたいギガンテスをどう通すかを考えていました。純ならシザーアームを採用しやすいので、このカードを強く使いやすく、優先順位は高めに思えます。
それでは勉強中質問やコメントをくださった皆様ありがとうございました。
おわり