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【遊戯王】勇者シンクロン展開例まとめ【ハンデス(煙玉なし含む)・カラミティ】

この記事について

《ジャンク・スピーダー》を軸に展開する勇者シンクロンの展開例をまとめました。今後発売されるDUELIST NEXUSで新規シンクロンや赤き竜が収録されるので、DUELIST NEXUS前後両方の展開例を用意しています。
また「おまけ」に構築サンプルを載せておきます。


展開の方針(DUNE前)

  1. なるべく妨害を早く作る

  2. なるべくEX消費を抑える

を目標にしました。1.を最速で目指すとスピーダーと3チューナーで《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》を作ることになりますが、最終盤面が物足りないので《フルール・ド・バロネス》を作る方向で検討しています。

バロネスを早めに作ると《パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン》と《盗人の煙玉》によるピーピングハンデスが早めに決まりやすく、《深淵の神獣ディス・パテル》と《PSYフレームロード・Ω》による2ハンデスと合わせて無理なく3ハンデスが見込めます。
そのためDUELIST NEXUS前は3ハンデスを基本に構成しています。

《焔聖騎士帝-シャルル》を採用すれば4~5ハンデスまで狙えますが、EX消費が多いため、展開例では使用していません。→バルブ復帰後は単純にEX消費+1で使用できるため、採用しました。

2.については9~10枚消費となりました。多い方ですが許容可能な範囲ではないかと思います。

展開例(DUNE前)

アラメシアの儀+ジェットシンクロン

《アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン》(以下アクセルスタダ)の②により、スピーダーの効果を安全に通せます。

ドローを重視するのであれば、ライブラリアンで2ドローすることもできます。

妨害数は減りますが、アクセルシンクロンなしで展開することもできます。

ちなみにカオスルーラーなしでも展開が可能です。

運命の旅路+ジェットシンクロン

スピーダー単騎の場合はこのようなルートが考えられます。あまり強くはないので、単騎になる組み合わせが少なくなるよう構築した方が良いでしょう。

幸魂+ジェットシンクロン

これもスピーダー単騎ですが、幸魂が光属性のため3ハンデス3妨害に向かえます。

アラメシアの儀+アサルトシンクロン

旅路の②をスピーダーSSまで温存しておき、チェーン1スピーダー、チェーン2旅路と組んでスピーダーへのうららを回避しています。

またスピーダー後は最初にアクセルスタダを出すことで、トレイルSS後任意のタイミングでバロネスを出せるようにしています。

バロネス②に泡影やヴェーラーを当てられると面倒なので、墓地にアクセルスタダで蘇生できるチューナーがいるなら、最初にアクセルスタダを立てるのが無難です。いない場合はハンドと相談です。

最後のアビスをシャルルにすると4ハンデスに、さらに相手ターンにバロネスでブレイバーを蘇生して5ハンデスが可能です。

ちなみに最終盤面は変わりますが、カオスルーラーなしでも3ハンデス3妨害を作ることができます。

2023年4月の改訂で《グローアップ・バルブ》が制限カードになるため、ネクロシンクロンからリクルートできるようになります。アサルトを絡めてスピーダーを作った場合は従来より伸びるため、有力な選択肢になりそうです。

ファラオの化身+アサルトシンクロン

ファラオの化身はS素材になると蘇生し、しかもターン1がないので繰り返し蘇生して展開を伸ばすことができます。これもチェーン1スピーダー、チェーン2ファラオと組んでうらら除けができます。
これまでのルートは《混沌魔龍 カオス・ルーラー》をベースに高レベルシンクロを並べていますが、ファラオを使うと使用せずに済みます。
ルーラーを使うと蘇生用の光確保に気を遣うのですが、ファラオは気にしなくてよいのが強みですね。
なお《D.D.クロウ》をもらうと辛そうです。

小天使テルス+アサルトシンクロン

小天使テルスはリリースされると★1トークンをSSするため、チェーン1スピーダー、チェーン2テルスと組んでうらら除けができます。
光なのでルーラーの蘇生コストになるのが良いですね。
またスターダストシンクロンと組み合わせてもスピーダーに行くことが可能ですが、伸びが今一つなので、やむを得ない状況を除き避けた方が無難でしょう。
フォーミュラからのサテライトは罠ビート系の相手に良く刺さります。

2023年4月以降はバルブを使用することで、さらにハンデス数を伸ばすことができます。

アラメシアの儀+ネクロシンクロン

バルブの禁止解除により評価が上がったネクロシンクロンは、素引きしても初動になります。

アラメシアの儀+スターダストシンクロン

ライザーでジェットを落とすと伸びが悪いので、サイバースシンクロンを落としてジェット②を使えるようにしています。

超重神童ワカ-U4+スターダストシンクロン

スターダストシンクロンは超重武者と合わせると初動になりえます。スピーダーへのうららケアがないので今一つではありますが、やらざるを得ない状況はそれなりにあります。

相手ターンカラミティ

赤き竜による相手ターンカラミティを検討していた際に気づいたルートです。ピーピングハンデスで結界波など危険な札を抜けるようになれば、実用性があると思います。

展開の方針(DUNE後)

DUNE後は下記の方針としました。

  1. なるべく妨害を早く作る

  2. 無理なくハンデス数を増やす

2.は赤きからトリシューラを出すことでハンデス数を伸ばしやすくなったため、多少EXを消費してでも5ハンデスに向かった方が良いという判断によります。

赤きからは相手ターンにカラミティを出すことで相手の動きを大幅に制限できますが、ハンデス数が伸びにくく、手札や墓地の効果は使われてしまうのが気になりました。特に罠系の対面は効きが悪そうです。

相手ターンにカラミティを出すのであれば、マナドゥムが強い印象です。相手の場にトークンを生成しつつ、後ろに万能無効を構えた状態でカラミティを出せるので、止められる心配がほとんどありません。
なのでこの動きを真似した展開を「アラメシアの儀+レボリューションシンクロン」に載せました。ライゴウの代わりに相手ターン還零龍ができるので罠系相手に強く出られます。

展開例(DUNE後)

ハンデス優先と、カラミティありの両方を載せています。

アラメシアの儀+ジェットシンクロン

バロネス、ディスパテル、赤き竜、《赫聖の妖騎士》までは簡単に作れるので、追加でブレイバーを作りました。ピーピングハンデスは致命的な札を抜けるので使っていて非常に強力です。

シンクロ・ワールドを入れる枠が取りにくい上、展開に必須ではないので不採用も十分あり得ます。

ハンデスを優先すると5ハンデス程度になります。

なおルーラーを使わずに6ハンデス2妨害に向かうことが可能です。ルートは他のnoteを参照ください。

★3非チューナー+アサルトシンクロン

勇者が絡まなくても、アサルト素材のスピーダー単騎から相手ターンカラミティの盤面を作れます。

アラメシアの儀+レボリューションシンクロン

スピーダー前にバロネスが成立します。その分アクセルスタダのリリースを展開手段として使用できるようになります。

アクセルでレボリューションを落とすと6ハンデス2妨害になります。ただし展開内でレボリューションを3枚使用するので、フル投入が必須です。

なお《武力の軍奏》やアクセルスタダ2枚目を採用すると5ハンデス3妨害が可能です。とはいえ他のルートではあまり使わないので、採用がためらわれます。

カラミティを使うのであれば、マナドゥムのようにビシバールキンを使うと良さそうです。他の初動パターンはスレッド内にあります。煙玉などのハンデスパーツが禁止になったらこのルートが有力でしょう。

アラメシアの儀+アサルトシンクロン

バルブ禁止解除を受けて、最大展開がどうなるか調べたものです。解除前は5ハンデス3妨害か6ハンデス2妨害まで行けることが知られていましたが、5ハンデス5妨害まで伸びることが分かりました。

ネクロ、バルブ、シンクロワールドの採用が気になれば、武力を採用してそれらを使用せずに展開できます。

武力の採用が気になれば、下記のようにして6ハンデス2妨害を作ることができます。

アラメシアの儀+スターダストシンクロン

レボリューションで最強スピーダーを作っても盤面を作れるようになりました。ただし伸ばしにくいのは変わっていません。

2ハンデス目が相手ターンにはなりますが、4妨害にすることも可能です。

ファラオの化身+アサルトシンクロン

理想的な展開が可能です。

展開のポイント(DUNE後)

スピーダー成立後は一見自由に動けるように見えますが、展開を伸ばすには色々な制約条件があり、これらから展開のポイントが見えてきます。

実戦ではケースバイケースになるので下記が絶対というわけではないのですが、トレイルの素引きなどでアドリブ展開をすることはあるので、知っておいて悪くない内容ではあるでしょう。

1. アクセルスタダかスタダがいないなら、スピーダー+3チューナーで作る

イルミネイトでトレイルをリクルートしようとすると、場にアクセルスタダかスタダが必要になりますが、アクセルスタダかスタダがいない状況でスピーダー+3チューナーからそれ以外の8シンクロ、例えばルーラーを作ってしまうと、それ以降イルミネイトなしで8シンクロを作るのが困難になります。
ですので、下記がポイントになります。

  • アクセルスタダかスタダがいないなら、スピーダー+3チューナーで作る

  • トレイルのリクルートができるうちにイルミネイトは使っておく

  • トレイルのリクルート先を空けられるように立ち回る

2. アサルトはバロネスの素材で使っておく

ルーラーの3回目のSSには、アサルトをあらかじめ墓地に送っておく必要があります。
アサルトを絡めてスピーダーに行くなどして、アサルトが場・墓地に合計2枚ある状況ならそこまで問題になりにくいのですが、スピーダーからリクルートした1枚しかない場合はアサルトを墓地に送れず困ることがあります。

というのはルーラーの使い道が赤き、ブレイバー、シャルルの3回になりやすい関係上、アサルトを墓地に送る機会は下記の2つに限られがちだからです。

2-1. バロネスの素材にする
2-2. スタダロンでリリースする

この2つを逃してしまうと、ルーラーの3回目のSSが見込めず、ハンデス数-1になってしまいます。アサルトはなるべくバロネスの素材にして、早期に墓地に送るのがポイントです。

3. ディスパテルをどう出すかを決める

このデッキの目標盤面はバロネス、ディスパテル、Ω(除外状態)、ブレイバー、シャルルで、唯一ディスパテルは素材に縛りがあります。

ですのでどの方法でディスパテルを出すのかを意識して回さないと、
ディスパテルが成立せずΩの2ハンデス目を失うことになりかねません。

この構築の場合はディスパテルは下記のおおよそ3パターンで出すことになるので、必要に応じて選択しましょう。

3-1. トレイル+ジェット→アクセル、アクセル(★9)+トークン(トレイル)→ディスパテル

頻出パターンです。トレイルのトークンはドラゴン族であることに注意しましょう。ルーラーを絡める場合はほぼこれを選択します。
アクセルでスタダロンを落とすことで、ルーラーの蘇生コストを確保するわけです。
トレイルとジェットの★5から★10を作り出せるので、レベルが節約でき、
ルーラーが絡まない場合でも使うことがあります。

3-2. トリシュかアクセルスタダ(イルミネイトで★9)+1チューナー→ディスパテル

バルブが絡むなどして1チューナーに余裕があり、かつルーラーの蘇生コストが確保できている時に選択することがあります。

3-3. ルーラー+アサルト→ディスパテル

何らかの理由でバロネスの素材にアサルトを使えなかった場合にこれを選択します。とはいえ2.によりほぼ選択することはないでしょう。

4. ルーラーの蘇生コストをどう確保するかを決める

ルーラーの蘇生コストに光・闇属性が墓地に必要ですが、素直に回すと貯めにくいです。
光のスタダロンは自然と落ちますが、蘇生後には除外されてしまうためコストにはしづらいです。
また外法が絡めば闇は落ちますが、絡むかどうかは初手の組み合わせに依存します。
ですので、3-1.を使用して光と闇を確保するのが最も簡単です。ここでアクセロンが闇属性なのが効いてきます。
つまりルーラーが絡む場合は3-1.を使用するのがポイントとなります。

5. Ωはルーラーの蘇生前に出しておく

Ωは基本的に蘇生したスタダロンとトレイルで出しますが、出すのが遅くなりすぎると、場が埋まって出せなくなることがあります。
これはルーラーの3回目のSSタイミングが強制的に2回目のシンクロ後になってしまうからで、場の1チューナー、ルーラー(2回目)が9シンクロ、ルーラー(3回目)となって、場を空けたくても空けられません。
なのでΩはルーラーの蘇生前に出しておくのがポイントです。

ここまでが制約条件です。

実戦ではこれらのポイントに加えて序盤の誘発受けを考えたり、スピーダー後は相手の手札数に応じて展開を切り替えたりします。
例えば相手が誘発を使うなどして手札が減っている場合は、5ハンデス目が不要なのでシャルルの代わりにアビスを出す、などです。
(残念ながらEXの都合でアビスを入れられなかったのですが…)

展開例(2023/07改訂後)

残念ながら2023/07の改訂で《盗人の煙玉》が禁止となってしまいました。今後の方針として「アラメシアの儀+レボリューションシンクロン」にあるようなカラミティ展開が考えられますが、マナドゥム等他のデッキでも近い動きはできるので、ハンデス軸で考えてみます。

煙玉がないことにより、ブレイバーとシャルルによる2~3ハンデスが失われます。ピーピングができないことを考えると、致命的な札がハンデスされずに残る事態を避けるため、5ハンデスはしたいです。

Ωとトリシュで3ハンデスは稼げるため、残り2ハンデスを稼ぐギミックを探したところ、ガトムズにたどり着きました。9シンクロでこのデッキでは出しやすく、シンクロワールドで蘇生すれば簡単に2ハンデスが稼げます。

素材縛りがあるので地属性シンクロを採用する必要がありますが、ブレイバーとシャルルで2枠空くのでそこまで問題ありません。
また煙玉が抜けた枠がシンクロワールドに変わるだけなので、メインデッキを圧迫しません。

主要な組み合わせで足りるか試した結果がこちらです。展開は特に難しくなく、素直に回して5ハンデス2妨害になりました。

アラメシアの儀+レボリューションシンクロン

1チューナーがあともう1体いれば、浮鵺城でガトムズを蘇生する動きができます。

アラメシアの儀+ジェットシンクロン

ルーラーを使っていますが、蘇生効果は使っていないので他の8Sでも大丈夫です。

アラメシアの儀+ディアベルスター

動きとしてはアラメシアの儀+ジェットの亜種です。
オーバーテイクと違って外法を温存でき、ジェットウォリアーを不採用にできるメリットがあります。ただ代わりに原罪宝やディアベルスターの枠を確保するのが難しそうです。

アラメシアの儀+アサルトシンクロン

勇者トークンはスターダストのリリース先としてしか使っていないので、テルスとアラメシアでもほぼ同じルートになるはずです。

今後の課題

理屈上、下記のように立ち回れば6ハンデスが見込めます。展開ルートの工夫でできるのか、スクラップドラゴンのところに優秀な地属性シンクロが来ないと厳しいのかは今後の検討事項です。

①Ω(シンクロ召喚)
②Ω(ディスパテルで帰還)
③ガトムズ(シンクロ召喚)
④ガトムズ(浮鵺城で蘇生)
⑤ガトムズ(シンクロワールドで蘇生)
⑥トリシュ(相手ターンに赤きから)

展開例(2023/10改訂後)

残念ながら、ついにカオスルーラーが禁止になってしまいました。しかし、代わりに自己蘇生できる8シンクロ《エニグマスター・パックビット》が登場するため、展開上の影響としてはアビスが出しにくくなることぐらいで済んでいます。

ルーラーの蘇生に光属性を確保するのがやや手間でしたが、パックビットは手札コストだけで済むので使い勝手が良いです。

パックビットを使用してルートを探ってみたところ、無事6ハンデスまで伸ばすことができました。

アラメシアの儀+ジェットシンクロン

バロネス前にワールドを確保する必要がありますが、パックビットでうらら除けができます。ここまでうららを温存されることはまずないでしょうが、何もないよりは良いでしょう。

アラメシアの儀+アサルトシンクロン

パックビットを使った展開例です。
今後登場する新規入りのジェネクスが1枚初動12~15枚を持ち、半魔導を採用しながら4~5ハンデスできるので、対抗する意味で最大ハンデス数を調査しました。
結果的に6ハンデスを達成でき、差別化できています。今後ジェネクスの6ハンデスルートが見つかる可能性はありますが…

ネクロなしの場合は妨害数が1つ減ります。

おまけ

他の非チューナー供給ギミック

TGとスネークアイ、ホイールを採用することで、ディアベルスターが実質1枚初動になります。

ニビルについて

スピーダーはニビル受けが良い方で、①の直後にニビルをもらっても妨害を残すことができます。

またアクセルスタダ成立後はニビルにチェーンしてアクセルスタダ②を発動することで、リリースされないシンクロを出すことができます。
アラメシア+アサルトの項で述べたように、スピーダー直後はなるべくアクセルスタダを優先的に出すと無難でしょう。

展開例ではバロネスとディスパテルを作っていますが、赤きとアビスを作ることも可能です。相手ターンにトリシュを出して妨害できます。
作り方は下記です。

イルミネイトでトレイルを落とす
→ニビルトークンとジェットで赤き
→スターダストで赤きをリリースしてスターダスト
→墓地のトレイルとアサルトを起動し、トレイルと赤き蘇生
→スターダストとトレイルでルーラー
→レボリューションを蘇生してルーラーとアビス

構築サンプル(DUNE前)

DUELIST NEXUS前の構築サンプルです。

構築サンプル

構築の方針

スピーダーを軸にしているため、チューナーのレベルは統一しにくくなります。そのため、状況に応じて異なるレベルの非チューナーを供給するギミックを優先的に採用しました。
勇者は★3、★4、★7を供給でき、超重武者は★1、★4を供給できます。

超重武者の採用

非チューナーの供給だけでなく、ダブルホーンとワカU4でアクセルシンクロンを作ることで召喚権を残した状態でシンクロンチューナーを供給できます。
これにより、特に超重武者+勇者、ワカU4+(ダブルホーンかブースター)といった組み合わせでもスピーダーを作ることができます。

他に初手がバイQ+(スピーダーに行ける2枚)であれば、スピーダー前にバロネスを作る動きが可能です。
さらに超重武者で動くとスケールが揃うため、もしスピーダーが止められてもP召喚から妨害を作れる可能性があります。

元々は超重武者なしの構築を使用していたのですが、純超重武者の偽装になること、手数が増えることから採用しました。

初動の優先順位

初動としては最強スピーダーを作れるジェット+アラメシアが理想的で、次にスピーダーへのうららをケアできるアサルト+アラメシアが強力です。
超重武者は初動になりつつ、スピーダー前に手札誘発を踏みに行く狙いで使っています。

後攻について

勇者ギミックで盤面処理はできるのですが、勇者を通すまでに一苦労するので手札誘発がうららGのみだときつい印象でした。なのでヴェーラーを積んでいます。
一旦スピーダーが通ってしまえば承影やサテライトを駆使してキルは取りやすいので、超重武者で妨害を踏んで勇者→スピーダーと進むのが理想的な動きになるでしょう(そうそう都合のいいハンドにはなりませんが…)。

構築サンプル(DUNE後)

DUELIST NEXUS後の構築サンプルです。簡単にポイントを説明していきます。

メインデッキ
EXがハンデス数を重視した構成になったため、メインも先攻重視としています。特に安定性を高めるためにスモワを採用しました。
もちろんサーチを多用するのでドロバが辛いです。気になるようならクイックリボルブ型で組むとやや受けが良くなります。

スモワのつながり具合はスモールワールド検索ツールで参照ください。特にスターダストはテルス経由で水遣い、ジェット、レボリューションにアクセスできるのが便利です。また壊獣の採用も考えられます。

テルスは初動になり、かつスモワの中継役として優秀なので採用しています。2枚採用も考えられますが、レボリューションやジェットと召喚権を取り合う場面を気にして1枚としました。

スターダストは3枚に戻しました。初動としてはあまり強くないのですが、アクセルからルーラー蘇生用のスターダストを落とす場面が増えたため、2枚採用だと素引きが厳しくなってしまうのが気になりました。そのうち2枚に戻すかもしれません。

レボリューションは3枚使うルートがあるためフル投入しています。

アサルトは召喚権を使わずに動けるのが強く、フル投入しました。

ジェットは3枚使うルートがないので2枚としました。

金謙は基本先攻で使い、後攻はワンキルを阻害するので事故の時にしか使わない想定です。
コストで飛ばす札は、デッキ内の枚数から下記が考えられます。
・手札にシンクロンチューナーがない時:承影、アビス、トリシュ
・手札に勇者関連がない時:上記+赤き、ライザーかトリシュ、シャルル
6枚飛ばしの場合はDUNE前の3ハンデス3妨害を目指します。例えばアラメシア+(ジェット、アサルト、レボリューションのいずれか)で展開が可能です。
採用に抵抗があれば旅路の2枚目で良いでしょう。

EX
先攻のハンデスを優先した構成になっています。

アビスは先攻で相手が誘発を使ってハンドを減らした際、シャルルの代わりに作ります。また後攻でアタッカーとして使用することがあります。なおドラゴンのため赤きから変換することも可能です。どちらかというと事故でスピーダーに行けない時に作ることが多いです。

アビスと承影が自由枠で、他の候補には月華竜、エンフェ、サテライト、アーデク、武力などがあります。武力はアサルトを2枚引いた時に使う想定です。アーデクは主にジェットスタートのDDクロウ対策です。

ルーラーは無くても展開できるという意味で自由枠になりえますが、アビスの素材になったり、事故気味でスターダストとトレイルでしか動けない時に他のシンクロンが落ちることを期待できるので欲しい寄りです。

構築サンプル(2023/07改訂後)

煙玉禁止を受けてガトムズを採用した構築です。

メインデッキ
煙玉の枠にシンクロワールドを採用しました。浮鵺城をうまく絡められれば採用せずに済みそうです。
他はほぼ変化がありません。うさぎが見られるようになったので抹殺枠に採用してみました。

EX
シャルルとブレイバーの枠に、ガトムズとスクラップドラゴンを入れました。スクラップドラゴンは地属性8Sなら何でもよいのですが、縛りがないのがこれと《海造賊-荘重のヨルズ号》しかないため、後攻でも仕事ができそうなこちらを採用しています。
自由枠はアビス、ルーラー、承影です。

以上です。

助言や質問をくださった皆様ありがとうございました。
おわり

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