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鉄拳8 CNT(PS5のみ) 遅延測定
はじめに
さる2023/7/21~24、2023/7/28~31に、鉄拳8のCNT(Closed Network Test)が行われました。自分はPS5で当選していたので、あれこれ調べていたのですが、遅延についても調べておこうと思い、調査を行いました。
計測条件など
計測方法は前回の記事とほぼおなじになります。
・1000fps撮影、100回平均
・Brook UFB-UP5使用
基本的なセッティングや、起きうる問題点などは前回記事に書いてありますので、そちらを参照してください。
※今回はPS5のみなので、ポーリングレート変更などの設定はありません
せっかくキー履歴が左上に表示されるようになったので、そこを使おうかとも思ったのですが、文字が意外と小さく、ピントが合っていなかったせいか、かなり見づらい状態になってしまったので諦めました。
また前回はキャラの動き出しを一八の髪のあたりで判別していましたが、より分かりやすい、ジャブのヒットエフェクトで判別することにしました。このため、計測後にジャブ発生=10F分の数値(約167ms)を引いています。
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ジャブのヒットエフェクトで判別
結果
このようになりました。
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所感
PS5で、鉄拳7のSteam版・240Hzモニターとほぼ同等の数値となりました。
これはかなり良い具合なのではないでしょうか。鉄拳7のPS4版と比べると約2f以上の差があります。あくまで体感ですが、実際にPS5でCNT版をプレイした感じでは、プレイフィールも悪くなかったと思います。
鉄拳8のSteam版は今回、計測できませんでしたが、仮にSteam版の方が良い数値になるとしても、ベースとなる遅延が少なければプラットフォームによる影響は少なくて済むかもしれません。
※無視できるかどうかはわかりません。仮にPS5が3f程度でSteamが2f程度だったりすると、遅延全体に占める差分の「割合」はかえって大きくなったりもするので
鉄拳7のEVO・TWTなどの大規模大会がPS4環境となっているように、今後、鉄拳8でも大会ではPS5が使われる公算が高いです。
現行のPS4環境では、遅延によるフラストレーションを感じていたプレイヤーも多いと思いますが(特にプロ)、その点、緩和されていくことを期待したいですね。「普段はSteam版だけど、大会の前だけPS4で調整する」といった「遅延ガチ」のプレイヤーへの負担も減ると嬉しいです。
なお数値的には、現状、ストリートファイター6も同等くらいの遅延(PS5で3.5f前後)となっているようです。
STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6)製品版の入力遅延をPS4/PS4Pro/PS5/XboxSeriesX版で測定、トレーニング。 すべてIDRオン、PS5/XSX版はフレームレートモード(PerformanceMode)、背景表示物を普通(Standard)、モーションブラーOFF。 #inputlag #SF6 pic.twitter.com/LDwFpTIbeZ
— kimagre gaming@ゲーム検証 (@kimagreGaming) June 6, 2023
その上を行くゲームとして、GGSTはPS5で3fを切っており、Steam版に至っては2f未満という数値を叩き出しています。ここまで来ると、昔のブラウン管環境並なのでは……という気もしますね。遅延を感じることはまったくないと思います。
お待たせしました、
— kimagre gaming@ゲーム検証 (@kimagreGaming) August 9, 2022
「GUILTY GEAR -STRIVE-」の入力遅延を各機種v1.21で再測定しました。
PS5の入力遅延が減り、PS4Pro・PS4onPS5・PS5は同じレベルになりました!
Steam版も60Hzだと同程度です。#inputlag#GGST #ギルティギア pic.twitter.com/vT3XvWKGs6
鉄拳8も、いっそこのくらいを目指して欲しいですね。
※GGSTはミドルウェアにUE4を使用、鉄拳8はUE5、スト6は独自の自社ミドルウェア(?)を使用しています