ユニバーサル遅延測定器でソウルキャリバー6の遅延を計測する
はじめに
前回の記事に引き続き、今度はソウルキャリバー6(PS4/Steam)の遅延を測定してみました。
機材のセッティング等に関しては前回記事を参照してください。
結果
このようになりました。
計測に使用した機材
PC:5年前のちょっといいマシン
CPU : Intel Core i7-7700K
メモリ : 32GB
グラボ:GeForce GTX1080Ti
ストレージ : Samsung SSD 1TB 960PRO
モニタ:ASUS ROG PG258Q ※最大リフレッシュレート240Hz
ハード:PS4 Pro
アケコン:RAP N
撮影:iPad PRO ※240fpsで録画できる機材
所感
遅延の大きすぎるPS4版
まずPS4版ですが、アケコンとDualshock4(有線)がほぼ同等、Dualshock4(無線)はすこし遅延がすくなくなっています。このあたりは前回記事の鉄拳7の傾向「アケコン≒無線<有線」とはすこし異なるようです。
しかし、アケコンで7.5fというこの数字はひどいです。ソウルキャリバーシリーズは鉄拳などとくらべればフレーム帯域的にゆったりとしたゲームであるとはいえ、これではちょっとやる気がしないですね。
最速発生で見れば、Aの発生12F程度というのは、鉄拳のジャブ発生10Fとたいして変わりません。レスポンスという意味ではそれほど違わないのに、鉄拳7(PS4)の遅延6f程度に対して、7.5f(+25%)というのは厳しいです。
なお、トレーニングモードとネット対戦では数値が異なる可能性があります。ネット対戦とオフラインプレイの感覚差を低減するために、仕込みのラグが1f程度差し挟まれていることがあるためです。
遅延が極めてすくないSteam版
一方、Steam版は非常にレスポンスが良くなっています。
60Hzの3.3fも優秀ですが、240Hzまで上げるとさらに0.3f程度遅延が減少するようです。鉄拳7(Steam)は4.03f程度だったので、ほぼ1fほど遅延が少ないことになります。
これによりPS4版との差がますます大きく感じられるところで、遅延が2.5倍というのは非常にツラいと言えます。
実戦への影響
ソウルキャリバー6に限らず、ソウルシリーズではシビアなヒット確認などはあまり多くない傾向がありますが、一部の高度な反応を求められるキャラクターでは、PS4版の遅延は問題になってくると思います。
また全キャラクターに共通する問題として、投げ抜けの猶予Fがあります。7.5fも遅延しているとなると、たとえ長めの猶予Fがあっても、「投げのモーションに反応して抜ける」といったことも難しくなってきます。このPS4版の数値だと、反応しての投げ抜けに頼りきったりせず、ガード投げ抜けを可能なかぎり丁寧に入れていくことが必須だと思います。
ガードインパクトなども決め打ち気味で出さざるを得ない気がしますね。
今後の遅延測定の予定
前回記事にも書きましたが、アケコンごとの比較や、リフレッシュレートごとのもっと細かい比較(60Hz、120Hz、144Hz、240Hz)、格ゲータイトルごとの比較(鉄拳7、SC6、スト5、GGST)もやっていきたいと思います。
今回の記事は以上になります。