【インテ軸エンテイV+ビクティニVMAX】デッキ紹介
どうも、パシャです。
エンテイV発表された日から毎日構築をいじり続けるも、シティ@柏バトロコで2-3と惨敗。。
ただ自分としてはかなり自信作になったので是非一筆書かせてください。
願わくば、同テーマのデッキが環境デッキを駆逐してどこかの大会で結果を出してくれることを願わんばかりです。
1.エンテイV発表の衝撃
前回のシティや直近の自主大会でずっとスイクンVのデッキを使っていましたが、やはりジャマー一枚テクノバスターで落ちるのがキツイなぁと思っていました。
そんな時に新カード、エンテイVが発表されました。
HP230!?しかも炎だからヒート炎エネルギー対応!?
しかも炎だからゲノセクトVやザシアンVをそんなにベンチ並んでない段階から倒せる?
しかも今のレギュならあの最強のサポートカード「溶接工」が使える・・・!?
このカード発表の日から、シティアディショナルでは「エンテイV+溶接工」のデッキを使おうと決め、色々なアーキタイプを考えました。
現環境における三犬それぞれの強みを記載します。
【エンテイV】
<強み>
・溶接工による1ターン起動が可能(+もう一体に手張りまでできる)
・鋼タイプ(ザシアンV/ザマゼンタV/ゲノセクトVなど)に弱点をつける
・HP230スタート、ヒート炎で+20、マントで+50
容易にHP300のバケモノが誕生する
<弱み>
・1エネ起動で優秀な他のサブアタッカーが炎タイプに現状少ない
・弱点をつかれる水デッキが環境に一定数存在する
【スイクンV】
<強み>
・メロンによる1ターン起動が可能
・1エネ起動できるヒエクの最強ポケモン、フリージオが同居
・インテ軸だとインテレオン(うらこうさく)のアクアバレットで殴れる
・はくばバドレックスVMAXと弱点分散ができる
<弱み>
・HP210のため、ミュウVMAXのテクノバスター、オルジェネ込みガラルファイヤーVのオーラバーンなどで落ちる
・ハイパーボール再録によってレックウザVMAX増加→サブアタッカーに雷タイプのポケモンを採用するデッキが増加傾向
【ライコウV】
<強み>
・雷デッキのアタッカーとしては貴重な中打点要員。
・Uターンボードで逃げ可能。
・クワガノンVで削った後のリーサル要員になれる
・サブアタッカーが優秀すぎる(クワガノンV、ゼラオラV、ゼクロム、レジエレキ、サンダーなど)
・スピード雷エネルギーがそもそも強すぎる
<弱み>
・1ターン起動が難しい。キバナやモココ、新カードのマリィのプライドありきになりがち。
・HPの低さ。マントでも250のためワンパンされやすい。
・ハイパーボール再録→ムゲンダイナVMAX増加読みのガラルサンダーVに狩られやすい
相変わらずティア1はベンチ拡げるデッキが多いのでこの三犬はどれも強いですが、ハイパーボール再録によって特に増えそうなミュウVMAX・ムゲンダイナVMAX・レックウザVMAXに特に勝てるようにしたいと思い、相手の攻撃を一回耐えて継戦能力を高めるエンテイVを考察しました。
(まぁ当日は一回も当たってないんですけどね・・・)
2.エンテイV 各種アーキタイプ考察
●チラチーノVIPパス型
→正直この型が一番しっくりきました。
たね手動のため回りやすく、VIPパスなしでも盤面はすぐに完成する・後半のリセットスタンプからの捲りも容易です。
ただチラチーノが立っても2ターン目に溶接工に触れないことがしばしばありました。
●ふしぎなしっぽミュウ+クロススイッチャー型
→後一から溶接工を狙いやすいのがいい点です。
いれかえ多投により、しゅんそくやふしぎなしっぽの発動機会も多く、デッキ圧縮速度が高い点も魅力です。
この型だとメインアタッカーがエンテイVのため、特性しゅんそくと合わせてミュウツーでサポを使い回しできるのがよかったです。
●雷+炎軸
→はくばスイクン絶対●すマンとしてライコウVとクチートGX入れましたが、いずれもベンチ埋まってないとしんどいという欠点が重なり、対はくばについては後述のウィークガードエネルギー入りうらこうさく型の方が結果的に勝率は良かったです。
クワガノンVで対ヒエクデッキに圧かけられる点はとてもよいです。
その他レッパに突っ込んだ型、ブラッキーVMAX入りなどなど色々なアーキタイプで回していましたが、いくつか課題が見えました。
●後一溶接工は再現性が低い うらこうさくなしだと意外と2ターン目溶接工も結構怪しい
●後攻をとった場合、二ターン目に確実に溶接工から殴れる盤面を作りたい
●相手のVMAXから確実にワンパンされないサブアタッカーが欲しい
(HP300エンテイVを作っても、例えばミュウVMAX対面でなんやかんやジャマーやタブレットを集められて倒されるのがキツイ)
また、かつてのズガドーンGX・バクガメス(どちらもレギュレーションマークB)のような青天井火力のカードも少なく、であればコンセプトを
「一発で落とされにくいポケモンを並べて」「サイド2-2-2をとりやすくする」にした方がよいと思い、今回の型に至りました。
やってることはムゲンダイナVMAXのデッキに近いですが、盤面形成の容易さ、負け筋となるVが並ばない(サイド2をとらせづらい)点、頂への雪道があまりキツくない点などが差別化点としてあげられます。
3.シティリーグ使用構築
デッキコード:DG8axc-1HWzc2-48xYxx
型としては、以前私も参加させていただいた「第1回ポケカカードラッシュCS」にて優勝者のいちごさんが使用していた「ポケモンキャッチャー入りはくばスイクン」を参考にさせていただきました。
<配信アーカイブ>
https://www.youtube.com/watch?v=SFdyIkpzftg&t=25078s
ポケキャ/スイッチャー入りはくばスイクンと同様、溶接工で盤面にエネを落としつつ、少しでも2-2-2を取れる確率を高めるためにポケモンキャッチャーを採用しています。
ただ、はくばスイクンと違って、エンテイVもビクティニVMAXも打点のトップラインが基本220なので、クイックシューターインテレオンの採用はなし。
トップ打点が低い代わりに、技を連続で打てる(エネルギーをトラッシュしない)のがとても偉いです。
溶接工で準備したらそこからはキャッチャーやボスを連打するだけ。
クイックシューターを抜いて空いた枠に各種エネルギーや、対クワガノン戦への勝率を高めるためのベンチバリアミュウなどに枠を割いています。
【ポケモン】
●エンテイV 2
このデッキのメインアタッカー。スイクンV・ライコウVと同じく2エネで中打点を出しつつ、素のHPの高さ・ヒート炎エネルギー・タフネスマントなどを生かして「ワンパンされにくい」という点がとても強い。
ただ、逃げエネが3と重いので、後述のポケモンいれかえを打つタイミングがとても重要になります。
前の日に慌てて探し回りましたが、ミラー2枚で1万円しました。泣きそう。
●ビクティニV 2(エネバースト)/1(フレアシュート) -ビクティニVMAX 2
エンテイVへの対策として、ツールジャマー/スクラッパー・直近のシティリーグトップデッキのほとんどに採用されていたうねりの扇などによるHP減少が怖く、「どうしても一発耐えるポケモン」が欲しかったためビクティニVMAXを採用。
ダイビクトリーはV・VMAX以外には100点しか入りませんが、タッグチーム主体のデッキは現在、三神・こくばデッキにおけるミュウミュウあたりのみに減ってきており、その二種に対してはエンテイVやビクティニVで戦っていけることから今の環境でもかなり強いポケモンだと感じます。
はくばと違い、エネルギーをトラッシュしないため、継戦能力が高い点も魅力です。
対ヒエクについては下のビクティニVで戦えます。
エネバーストでどうしてもとれないポケモンがいたため、フレアシュートのビクティニVも1枚採用。
対はくば戦はメッソン一匹とらせてからのキバナ起動でビクティニVMAXかエンテイVにウィークガードを貼って対抗しましょう。
●メッソン4-ジメレオン4-インテレオン(うらこうさく)1
クイックシューターも最初は採用していましたが、20点乗せて倒せる場面がかなり限定的であることから採用を見送りました。
序盤は溶接工や巨大なカマドをサーチして、2ターン目にはアタッカーにエネを準備し終えることを目指し、以降はボス・キバナのサーチでサイドを取り進めていきます。
うらこうさくインテは2あってもよかったかも。
●ミュウ(ベンチバリア)1
ヒエククワガノンに対して勝率が安定しなかったため、採用。ちなみにクワガノン対面はとにかくクイックシューターとアクアバレットを撃たれることが負け筋になるのでクワガタ無視して全力でジメレオンを狩り尽くしましょう。
●クロバットV 1
事故防止枠。デデンネGXと悩みましたが、タフネスマント対応で少しでも負け筋にならないようクロバットVにしました。
ハンドに溶接工はあるけどエネがない・・・!(もしくはその逆)の際に使うことが多いです。
【グッズ】
●クイックボール4-レベルボール3-しんかのおこう2-ポケモン通信2
はくばと違い、炎の結晶1枚のおかげで雑にエネを切ることもできたりするので序盤の安定度を高めるためにクイックボールは4。
レベルボールかおこうがもう一枚欲しかった場面はあります。
●回収ネット 2
序盤のメッソン⇨ジメレオンの使い回し、終盤のインテレオン使い回しの札としてとても優秀。
●リセットスタンプ 1
今までクソお世話になりました。リーサル前のターンでうらこうさくで持ってきて打ち込みます。
●タフネスマント 2
基本的にはエンテイVに貼りますが、ビクティニVのHPが190と低いため、どうしても次のターンに進化させたい時やビクティニVで戦う際に貼ることも多かったです。
●ツールスクラッパー 1
相手のタフネスマントやツールジャマーを割るのが大きな目的です。
●ポケモンいれかえ 1
1枚あるだけでとても活躍してくれたカード。
エンテイVでスタートしようと思ったが相手がベンチを絞ってきた場合、しゅんそくでドローした後、入れ替え→ビクティニVMAX→ダイビクトリーで確実に相手のポケモンVを処理するなど、活躍の機会は多かったです。
最近の環境デッキは裏にヒエクを構えていることも多いため、あなぬけのヒモよりも確実に前を殴れるいれかえにしました。
ただ、このデッキは溶接工で逃げエネ1のポケモンに適当にエネを貼って逃すことも簡単なので1枚採用で十分。
●ポケモンキャッチャー 2
確定で裏を呼べるクロススイッチャーも強いですが、溶接工は1ターンに最大3枚エネ加速できるため、余裕を持ってボスを打てる場面が多いのと、スイッチャー採用の場合裏に逃がせるポケモンを用意しなければならない=ボード系やら逃げエネ0ポケモンの採用やらで枠がもっと必要になるというデメリットがあります。
ポケモンキャッチャーの偉いところは、「表が出たらそのターンのサポ権を他に回せる」、つまりニブイチの「マチスの作戦」みたいな役割だと考えています。
表が出たらそのターン溶接工で盤面を作ったり、うらこうさくでタフネスマントを持ってくるなど他のサーチに札を回せる、裏だったらボス持ってくればいいやになるのでそこが強いと思います。
採用理由としては三神のザシアンVやミュウのゲノセクトV、はくばをVの状態で少しでも早期に倒せるようにしたかったからです。
●炎の結晶 1
久しぶりに使いましたがまぁバグってますね。
はくばのたっぷりバケツと違い、スタジアム「混沌のうねり」が割れていない場合、エネに触れる唯一の札でもあるので、相手が混沌のうねりを貼りそうな対面であれば早めに炎エネを1枚落としておき、「溶接工あるのにエネがない!」という時にこいつで拾えるようにしておきましょう。
【サポート】
●溶接工 3
死ぬほどお世話になりました。
自分は過去の大型大会で何度も溶接工が入ったデッキを使ってたのでとても思い入れがあります。
メロンと違ってエネを1ターンに3枚まで場に落とせる破格の性能をしています。
このデッキのメインアタッカーはどちらも2エネで動くことができるため、試合中に1、2回打てればあとは余裕を持ってプレイができます。
●博士の研究 1 - マリィ1
ドロソの他候補としてとりつかいやエリカのおもてなし等がありましたが、
裏を縛られて困ることがなかったり、そもそもエンテイVを見せるとベンチを絞られることもあってエリカが弱くなる場面もあり、双方の採用はなし。事故防止観点で博士とマリィが1枚ずつとなりました。
●ボスの指令 3
裏に控えているポケモンV・GXを狩り、最速2-2-2をとりたいコンセプトのため、3枚と厚めの採用。
もともとボスの3枚目はともだちてちょうでしたが、特段他のサポートを再利用したい場面もなく、ボス現物を増やしました。
とはいえキャッチャー2もあり、ボス3枚使い切る試合も少なかったのでここ一枚をやまびこホーンなどに回してもよかったかもしれません。
●キバナ 1
このデッキのキバナはほぼほぼヒート炎エネルギー・ウィークガードエネルギーを持ってくる要員として活躍しました。
前述の通り、はくば戦ではメッソンだけを盤面におき、メッソンが落ちたらウィークガードつきエンテイが前に出て攻撃開始、とすると戦うことができます。
相手にうねりの扇入ってたらゲームセットですが・・・。
【スタジアム】
●巨大なカマド 2
置くだけ起動のたっぷりバケツです。
炎デッキの分布もかなり減っていることから、こちらだけが一方的に使うことができるのも良い点。
できれば序盤に盤面を整えるために一枚持ってきつつ、終盤は相手のスタンプで手札のエネを流された時のケアとして置けると強いです。
【エネルギー】
●基本炎 7 - ヒート炎 2 - ウィークガード 1
正直基本炎は8くらい欲しいし、ヒート炎もめちゃくちゃ強いので3欲しかったですが、戦うエンテイV2匹+ビクティニVMAX1匹のうち2匹に1枚ずつ貼るのが限界だと感じたため、この枚数になりました。
【不採用カード】
<ポケモン>
●バイウールーV
マントを貼るとはくばのダイランスを耐えるのがとても偉く、マントで耐久して殴るこのデッキのコンセプトと非常にマッチしていました。また、サイド5枚取らせるとHP270ラインまでワンパンできる優秀なサブアタッカーでしたが、序盤出て腐る可能性等を考えて不採用。
●ファイアローV
事故防止・1エネトラッシュで160点・弱点分散など優秀な点が多いですが、
「簡単に2-2-2を取らせない」耐久コンセプトと相性が悪いため不採用。あと結局ダイランス耐えられない。
スイッチャー型なら入れてます。
●エースバーンV
3エネ210点は破格。そして何より、HP220が優秀すぎます。
最後まで採用を迷いましたが、技3エネ始動+2エネトラッシュのため、デッキに入れる炎エネの枚数を増やす必要が出てくることなどを踏まえ不採用に。
エネルギートラッシュするくせに打点の上限がある技、あんま好きじゃない(僕がはくばを使えない理由)。
●ソーナンス
2エネ起動の優秀なサブアタッカーいないかな?と探していた中で一番デッキコンセプトとの相性がよさそうと思ったのがこいつです。
ビクティニやエンテイが一発技を耐えたあとに200数十点のっけ返してやろうと思いましたが、やはり条件付き発動技というところが難しく不採用に。
●マーシャドー(リセットホール)
バーニングロンドの打点上げのために適当におけ、混沌のうねりを割れるカードとして優秀。うねりを貼るデッキもミュウかダイナくらいしかいないだろうと割り切り、不採用に。
●ミュウツー(マインドリポート)
アタッカーがエンテイV中心であれば、特性しゅんそくと合わせて溶接工やボスの指令を使いまわせるのでかなり強いです。
【グッズ】
●やまびこホーン
結果論ですが、こいつを入れていれば当日負けた3マッチは勝てる可能性があったことを考えるととても悔しいです。皆さんは是非入れてください。
ビクティニVMAX前で、相手の盤面にワンパンできるポケモンがいないときにボスとセットで打って相手のポケモンVを倒せる、バーニングロンドの打点カサ増しできるなど、かなり相性のいいカードです。
●うねりの扇
「このエネを割りたい!」という具体案がなかったため不採用でしたが、
相手のテンポロスを狙えるカードなので雑に入れてもいいかもしれません。
●ハイパーボール
カマドやクイックボール4枚で結構手札消費が多いのと、トラッシュにカードを貯めるメリットが少ないデッキなので不採用。
●すごいきずぐすり
溶接工と合わせてマオ&スイレンのような効果を発揮できるカード。しかし120回復したところでその後の攻撃で結局やられることが多いことや、盤面にエネが残っている=上振れている時しか使えないことを踏まえて不採用。
ちなみに次環境でダブルターボエネ貼ってすごいきずり、というデッキが一定数増えそうなので今のうちに集めておきたいカードの一つです。
【その他】
●基本水エネルギー
これ一枚で見える世界が変わったかも、と思っています。
キバナからインテレオン-アクアバレット起動の択がとれ、サイドをずらすことができる点が強いですが、枠の都合上なるべく炎エネを増やしたい・インテ起動だけでははくばに結局勝てないと思い不採用に。
4.当日のマッチアップ
1.テンタクル 先🙅♂️ 4-6
2.スピザシ 先🙆♂️6-0
3.ハピナスチルタリス 先🙅♂️5-6
4.テンタクル 後🙅♂️4-6
5.こくばミュウツーV-Union 先🙆♂️6-3
⇨細かい対戦の内容などは別途更新します。
5.最後に
今回は結果を残せませんでしたが、自分なりにエンテイVという一枚のカードとずっと向き合って出せた一つの結論になったかと思います。
是非、これを読んだ方で面白そう!と思ってくださった方はシティリーグや自主大会で使っていただき、僕の代わりに爪痕を残して欲しいです・・・!
時間があれば次環境のエンテイVの使い方も書き記したいです。
ここまで読んでくださりありがとうございました!
パシャ
Twitter: @pasha_spl
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