炎ゾロアーク「愛のバクダン」デッキ紹介(JCS 6-3)
初めまして。チームやぶれかぶれのパシャと申します。
普段はYouTubeの「チームやぶれかぶれ」チャンネルにて対戦動画をあげたり、都内のジムバトルなどでポケモンカードをやっております。
★チームやぶれかぶれ紹介記事(さすらい執筆)
https://note.mu/sasupokeka/n/n45242d33bdd5
★チームやぶれかぶれチャンネル(YouTube)
https://www.youtube.com/channel/UCvoy5JjEVggzrvyNZSAxaoA
僕自身は、超爆インパクト発売のタイミングでもこう先生のパック開封動画をみたことがきっかけでポケカを始めた新米で、
新潟CL0-3、千葉CL2-3、京都CL2-3となかなか結果が出せていない雑魚です。
新しいデッキタイプを構築していきたい気持ちの強いプレーヤーで、
タッグボルト環境の時にラフレシアデッキを組んで遊んでいたり、
ムウマージアクジキングでサイド6枚どりぃ!とかして楽しんでます。
★当時のラフレシアデッキ紹介動画
【ポケカ】デッキ解説&レシピ公開!「ラフレシア・イブカビGX」デッキ!
https://www.youtube.com/watch?v=3EUZESLTA-A
1.JCS前環境考察~京都CLでの反省を踏まえて~
※以下常体での執筆になりますがお許しください。
JCS直前のシティリーグではルガルガンゾロアーク(以下ルガゾロ)とレシラム&リザードン(以下レシリザ)、そして非GXのゼブライカパンプジンが暴れまわる形に。
そしてミラクルツイン・構築済みデッキ二種発売を経て、ミュウツー&ミュウGX(以下ミュウミュウ)、プレシャスボールなどのパワーカードが続出。
ミュウミュウによる新たなデッキタイプの登場や、プレシャスボールによる主にルガゾロ系統の強化などにより、従来のデッキタイプのパワーが底上げされる印象。
そこで今回は「ティア1のゾロアークとレシリザ混ぜたら強いやん」という頭の悪い発想と、京都CLで無念の涙を流した「愛のメモリー」(後述)をもう一度輝かせたいという思いから「愛のバクダン」は生まれた。
(メンバーのはるさんと、デッキ構築を手伝ってくれるふじくんの進言から生まれた「愛のメモラナイ」が原案)
2.京都CL使用「愛のメモリー」について
前回の京都CLにて握った、ゾロアークGX(以下ゾロアーク)・シルヴァディGX(以下シルヴァディ)・レシリザ・ヒードランGX(以下ヒードラン)・ミルタンクを軸にしたデッキ「愛のメモリー」がこちら。
(実写画像ですみません)
非GX相手にはゾロアーク・シルヴァディ・ヒードランで殴っていき、
タッグチーム相手にはレシリザのフレアストライク・ヒードランのヒートボンバーGX、そしてメモリ付きシルヴァディのターボドライブ+ククイ博士で弱点をついて倒して行くというプランをとったデッキタイプ。
当初のコンセプトは下記の通り。
○中・終盤の手札干渉が弱点であった炎デッキの弱点をゾロアークが補完(新カード「リセットスタンプ」への対策を重視)
○高打点が出ず、サーナイト&ニンフィアGX(以下サナニンフ)などの耐久デッキが辛いゾロアークの弱点を炎アタッカーが補完
○ゾロアークの特性「とりひき」と、炎特有のカード「溶接工」・「ヒートファクトリー♢」・「巨大なカマド」を組み合わせることによってデッキ圧縮速度が格段に早い
○シルヴァディの特性・および技によるエネ加速で盤面のエネを切らすことなく、とどめさせることができる。
(このデッキを使用した対戦動画もYouTubeであげておりますのでよかったらみてください。)
★VSガブリアス&ギラティナGX(以下ガブギラ)
https://www.youtube.com/watch?v=XM08v4qaDZ0&feature=youtu.be
★VS龍アーゴヨンペルシアン
https://www.youtube.com/watch?v=RhWmsv_vhzI
このデッキで出場したところ、2-3と結果が振るわなかった。
反省点が数点。
●特にカキを採用しているレシリザや、展開速度の早いピカゼクにスピード負けしてしまう。
●一進化ライン二種を育ててるのが優先で、炎アタッカーの殴り始めに時間がかかる。
●例えば相手のレシリザを倒すのに水メモリ+ククイ博士という、デッキの中のピン刺し二枚をサポートなしで揃えに行くのにかなり無理がある
「あらゆるデッキタイプに勝てるようにしたい」という気持ちが強まったあまり、デッキの不安定感とテンポの早い勝負に出れなかった点を踏まえ、改善したのが今回の「愛のバクダン」になる。
ちなみに京都CL前のデッキ開発の経緯としては下記の思考から。
・「リセットスタンプ」ぅぅ!?なんだこのやばいカード!?手札干渉対策どうしよう!?
・やっぱゾロアークじゃね!?でも俺がルガゾロ使うとニコタマ一生引けないしルガルガン全部サイドに落ちたりするからなぁ・・・
・炎じゃん!?山掘れるし楽しいじゃん!?
・じゃあゾロアークマグカルゴGXじゃん!?
・うわーめっちゃエネ落ちるし落ちたエネ拾いにいく札多すぎて回らんwww
・シルヴァディGX・・?エネ拾えるしGX技がデスローグと同じ・・・?
たねの逃げエネ0になる・・・強くね・・・?
・なんかガブギラ流行りそうだけどどうする??え、ミルタンクでエネ加速しながら回復できんの強くね?ヒードランとも相性よくね?
・サナニンフとピカゼクきちーわ。レシリザいれよ。
こんな感じで普段デッキ作ってます。
3.炎ゾロアーク 「愛のバクダン」デッキ紹介
デッキコード:ngHLQH-owSOjT-LgL69N
繰り返しにはなるが、基本コンセプトは京都に持ち込んだ形と同じく、
瞬発的に高火力が出せ、ヒートファクトリー♢・巨大なカマド・溶接工などによるデッキ圧縮力が強い炎と、非GXとの殴り合いに強く、ドローの安定を高めるゾロアークを軸にしたデッキ。
泣く泣くシルヴァディを抜き、ヒードランに加えてバクガメスという新たなバクダン枠が入ったため、名称が「愛のバクダン」になった。
(ちなみにメンバーのこーたすくんと調整後に池袋でラーメンを食べてる際、店内でB'zが流れてる時に彼が命名してくれた。)
○ルガゾロとの違い
[強み]
・触れるエネルギーの数が多いことによる「エネなし事故」率が低いこと
・炎関連カードによる、速いデッキ圧縮速度
・GX技以外で200打点以上を出すポケモンが複数枚入っている
・スタジアム現物3枚+ブロアー1枚と、無人発電所を割れる札が多い。
・後攻一ターンから130〜200点のダメージを出すことができ、種切れ1ターンキルを狙える
[弱み]
・ベンチスナイプが2枚採用(+ともだちてちょう)のグズマ頼みのため、裏を中打点で狩る動きがあまりできない
・ペルシアンGXが採用されていないため、ゾロアークが立たずにデッキ圧縮ができていないと必要札を揃えにくい
・ポケモンが少なく、ベンチを埋めにくいためゾロアークのライオットビート120点を出すためのハードルが高い
○レシリザ(ジラーチ型・ブルーの探索型)との違い
[強み]
・終盤のリセットスタンプに強く、立て直しが容易にできる
・レシリザのメタ(ユキメノコ、ヤドキング、デッキ単位でいうとパンプジンなど)に対して「レシリザを出さずに戦う」選択肢をとることができる
・こちらがアローラベトベトンを立てることができる(特にジラーチ型との違い)
[弱み]
・無人発電所を能動的に貼ることが難しい
・レシリザを複数起動するプランをあまりとれず、フレアストライクを連打しつづけやすい構築になっていない
よりレシリザとゾロアークにフォーカスすることにより、
早期盤面形成スピードをより高め、対応幅を拡げたのが今回のデッキになる。
◉デッキ内カードと採用理由
<割合>
ポケモン18(たね14 一進化 4 GX10)
グッズ20
サポート 8
スタジアム 3
エネ 11
【ポケモン】
●ゾロア/ゾロアークGX 3-3
このデッキの大黒柱。
ライオットビートでギラティナ・パンプジンライン、水バレットのヌオーなどをしばいていく他、HP270ラインをハチマキライオットビート150+120で落とすなど、アタッカーとしても優秀。
ゾロアークを容易にワンパンできるデッキ相手には並べすぎないのが重要。特に闘タイプのルガルガンGX(以下ルガルガン)・ラムパルド・非GXマッシブーン(以下小マッシ)などは要警戒。
ただし、ルガゾロと比べてベンチを埋めるハードルが高いため、無理に120点を序盤から狙いにいくのは禁物。それならヒードランとかを早めに起動させて一旦先に殴らせよう。
基本的にリセットスタンプを打たれてきつい終盤までに2ライン立てたいので3-3の採用。
●メタモン♢1
進化先はゾロアーク or アローラベトベトン(以下アロベト)。
終盤に残しておくと負け筋になるので注意。
特にガブギラのちょくげきだんや、フェローチェ&マッシブーンGX(以下フェロマッシ)のビーストゲームGX、ウルトラネクロズマGX(以下ウルネク)のめつぼうのひかりGXなど。ミュウのサイコパワー30ダメージ+ギラティナのやぶれたとびらできぜつすることもあるので、相手が特にカラマネロ系統とわかったら序盤に出すのは控えよう。
アロベトが刺さる相手に対してはアローラベトベターと同時に立てるのが理想。
●カプ・テテフGX(以下テテフ) 2
初手でリーリエorカキ(or溶接工)を持ってくるために一枚、
中盤に溶接工かグズマでサイドをとりにいくために一枚使うことが多い。
また、溶接工+手張りで一ターンに最大3エネ加速できるため、アタッカーとして起動する機会もとても多い。
終盤は負け筋にもなりやすいが、相手からするとレシリザやゾロアークを先に狩る方が優先されることが多く、結構無視される。
また、このデッキの中では貴重な逃げエネ1要員でもある。UターンボードはテテフかデデンネGX(以下デデンネ)に貼る。
●ヒードランGX 1
優秀な炎アタッカー。小マッシ・アーゴヨン・ギラティナなどのHP130ラインをばくねつスタンプで倒せるのと、終盤にグズマで5〜6エネ貯めてタッグチームをGX技で落としにいくなど、かなり重要な役割を担う。
特性バーニングロードでレシリザからエネをもらって、その間にレシリザをまんたんのくすりで回復、などの使い方もできる。
アロベトとのアンチシナジーがあるため、基本的には特性バーニングロードを使った後にアロベトを立てるのがよい。
ないと困ることもあるが、こいつがいないと戦えない相手はいないので一枚。
●レシラム&リザードンGX 2
4エネ230でほとんどのGXポケモンを倒せる点や、3エネ200点で後一ターン目から高打点を出せる点などにおいて優秀。
新カードで登場した、実質耐久マックスのアバゴーラGXについても6エネダブルブレイズGXで特性無視してムキムキパッドがあっても突破できる。
環境トップに君臨するパワーカードなだけに対策もされているので、そこに対する対策を講じる必要がある(後述の理想盤面についての章で触れる)。
対ピカゼク・対サナニンフなどではゾロアークを並べる前に早めにレシリザを出してエネ貼った方が強く、序盤のサイド落ち考慮の二枚。
●アローラベトベター/アローラベトべトン 1-1
ロック性能の高い最強カード。
多くの非GXデッキとの殴り合いはこれを立ててゾロアークで殴り続けて勝ちを狙えたり、敵のミュウミュウの無効化・バンデットガードフーパの無力化・テテフ/デデンネでの解決封じをするなど現環境で一番強いといっても過言ではないと思っている。
また進化前のアローラベトベターが逃げエネ2になったことにより、溶接工2枚貼って逃す、などもできるようになった。
対ルガゾロ・ピカゼクなど、相手もデッキにアロベトを積んでいる場合でも、盤面有利がこちらがとれている場合先に立てることで効力を発揮することも。
ただし、自身のミュウミュウ、ヒードラン、テテフ、デデンネ、マーシャドー、メタモン♢が止まる点にも注意。
基本的にはヒードランのバーニングロードを使用した後に立てるのがよい。
●マーシャドー(やぶれかぶれ) 1
チームやぶれかぶれの象徴。
こちらのゾロアークが並び、相手のハンドが肥えてる時に刺したり、HANDなどの特殊勝利系のデッキに対して一ターンテンポを遅らせるなど様々な活躍をしてくれるカード。
特にブルー型レシリザに対してはこのカードで、序盤の相手の事故を狙いにいくことも。
使用頻度は決して高くはないが、現環境におけるパワーカードと考えており、一枚の採用。
●デデンネGX 1
序盤の事故防止・終盤の「あと一枚の解決札」を引きにいく時に活躍してくれるカード。
例えば、前にあと3エネつけたい時などはカマドを展開した状態でデデチェンジすると大体溶接工引けてエネ貼って返すことができたりする。
ゾロアークが立ってしまえばほとんどいらないカードではあるが、ゾロアークをあまり立てられない相手に終盤スタンプを打たれてきつい場面を、プレシャスボール→デデチェンジで解決してくれることもあり、一枚採用。
●ミュウツー&ミュウGX 1
ミュウミュウを採用したバレット系デッキ(特に先行カキ型など)に対しての対策としてミュウミュウを採用。
また、色的に相性不利な対水デッキや、ガブギラに入ってるマーシャドー&カイリキーGX(以下マシャリキ)ではこいつで代わりにフレアストライクを打つ場面も。
このデッキにおいては
ネストボール
→ミュウミュウ
→溶接工手張り3エネ
→前逃す
→ダブルブレイズGX or ハチマキばくねつスタンプで弱点をついて相手のミュウミュウを倒すなど奇襲性に優れるため相性がよい。
打てる技はライオットビート、ばくねつスタンプ、げきりん、フレアストライク、エナジードライブ(対タッグチームに意外と使える択)、ダブルブレイズGX、ヒートボンバーGXがある。HP130がトップラインの非GXがメインのデッキはこいつでばくねつスタンプ連打したりも。
相手のミュウミュウや、ハチマキギラティナ・相手サイド3枚の時のアーゴヨン ターニングポイントなどに飛ばされないように注意。
なければ勝てないわけではないが、あると勝てるデッキタイプも一定数いるため一枚の採用。
●バクガメス 1
もともとは対アローラキュウコン(ひかりのけっかい)突破用で採用。
ただ、6エネでダブルブレイズを打った後のレシリザやヒートボンバーを打った後のヒードランなど無駄なエネルギーが盤面に残ることも多く、そこの再利用という点でも活躍する機会が多かった。
フーパブラッキー相手だと向こうは全力でアロベトを狩りにくるため、基本6エネダブルブレイズGX・アロベト立ててからのライオットビートでサイドをとりつつアロベトが狩られた後の最後のサイドをこいつで取りに行くことで勝利を掴むことができる。
その他チルタリスGXのブライトトーンをコピーしたミュウミュウへの回答としてや、ラティオスGXのクリアビジョンGXを打たれてこちらのGX技が止まってハチマキフレアストライク260以上の打点が出せなくなった時の突破口として意表をつけると思った。
ボルケニオンの110ラインだとフーパ対策としては弱く、このデッキだとゾロアークの120ラインよりも打点が低いため、バクガメスの方が相性がいいと思い、一枚採用。
JCS当日では勝ち試合ほぼすべてでばくふんしゃで相手のGX・タッグチームを突破するなど一番の活躍を見せた。
【グッズ】
●プレシャスボール/ネストボール/ハイパーボール 4-3-2
それぞれのサーチ対象は下記の通り。
<プレシャスボール>
テテフ2/デデンネ/ヒードラン/レシリザ2/ミュウミュウ/ゾロアーク3 10枚
<ネストボール(テテフなど特性発動が前提になるポケモンは割愛)>
ゾロア3/メタモン♢/アローラベトベター/ミュウミュウ/バクガメス/ヒードラン/レシリザ2 10枚
<ハイパーボール>
・・・アローラベトベトン/マーシャドー/テテフ2/デデンネ 5枚(+その他13枚)
このあたりは回しながら決めたが、この枚数にしてから事故率はかなり低くなった。
とにかく初手テテフからのリーリエorカキを決めたい本デッキにとってはプレシャスボールは安定度を高める最強のカード。
ゾロアを並べた後ゾロアークを持ってくることもできるため、序・中盤で積極的に触りたいカードである。
また、ミュウミュウを起動させるときはプレボでコピー元を持ってきてハイボやカマドで切ることも。
●レスキュータンカ 1
対パンプジンなど、ゾロアークを絶やさずに戦いたいデッキに対してゾロア・ゾロアークを戻す手段として使ったり、フーパブラッキー相手に対してはアロベトライン・バクガメスを戻すことでもう一度立て直しが効くようになる重要札。
レシリザを早めに起動させて殴るタイプの試合ではそこまで必要ではない。
対HAND戦では先にマーシャドーを切り、タンカでいつでも手札干渉できるようにしておくのも手。
使用頻度と天秤にかけての一枚の採用。
●フィールドブロアー 1
主な役割対象は、
・レシリザの攻撃を耐えようとしてくるこだわりメット(ピカゼク・サナニンフ)
・アロベトを無効化してくる隠密フード(フーパ・ミュウミュウ)
・無人発電所
の三つ。
あとは適当にジラーチのエスケープボードを割ったりするが、最優先はメットとフードと発電所。
レシリザミラーの場合は殴られる前に相手のハチマキを割っとこう。
(でもレシリザ使いはなんでハチマキ割った次のターンに新しいハチマキはってくるの?なんなの?アンパンマンなの?)
●ポケモンいれかえ 1
ほんとは二枚入れたすぎるカード。
一番の用途はヒードランのバーニングロード起動。
それ以外に相手のミュウミュウを一撃で倒すためにこちらのミュウミュウに溶接工+手張り+いれかえ ダブルブレイズで奇襲をしかけることも。
初期ハンドにあった場合、溶接工+手張りと合わせて後一 先ニでヒードランがばくねつスタンプを起動できるなど使い道は広い。
とにかくエネルギーをなるべく盤面に残すことが求められるこのデッキでは貴重なカード。
ここの枠を増やしたく、Uターンボードを採用した(後述)。
●リセットスタンプ 1
プレシャスボールのおかげで手札を無理やり切ることが減ったため、終盤のために一枚残しておくことが以前よりも容易になった。
基本はこちらのレシリザが落ちた返しや、相手に要求札を複数枚押し付ける時に打つ。
強いカードだが、一試合に打つのはほぼ一回しかないので一枚。
とりひきなどで山札を圧縮して、終盤薄い山にこいつを一枚残すようにしたいところ。
●炎の結晶 2
これが入ることでエネルギーが実質11+6=17枚になる炎贔屓ズルカード。
ヒートファクトリー♢やとりひきのコストなど炎エネを切ることは多いため、二枚採用。
後半エネを回収できるかは重要なのでこのカードのサイド落ちの確認は重要。
●まんたんのくすり 1
主にゾロアークメインで非GXと殴り合う時に使うことが多い。
向こうの中打点に対してゾロアークをまんたんのくすりで回復→溶接工で2エネ貼ってもう一回ライオットビートを打つと相手は嫌な顔をする。
あとは、レシリザ→ヒードランにエネを移した後にレシリザにまんたんを打てると強い。
本当は二枚積みたいがワンパン系が多い現環境においては一枚の採用が限界。
●ともだちてちょう 1
最重要アイテムの1つ。
ゾロアークで山を掘るスピードが早いため、終盤の手帳のパワーは高い。
戻すことが多いカードは、グズマ・溶接工。
終盤、前のレシリザに4エネ・後ろのバクガメスに3エネ、他のゾロアークなどに1エネずつ残した状態で薄くなった山にグズマと溶接工を戻すと、勝利が確信に近づく。
●こだわりハチマキ 2
フレアストライクでサナニンフやライチュウ&アローラライチュウGX(以下ライライ)などの260ラインをワンパンをする他、ゾロアーク+ヒードランの2パンでタッグチームが倒せるようになったり、ハチマキばくねつスタンプでデデンネを狩ることができたり貼り先は重要。
マッチアップによるが、GX手動相手にはヒードランとレシリザ、タッグ相手にはヒードラン(orゾロアーク)とバクガメスに一枚ずつ貼ることが多い。
●Uターンボード 1
入れたかったポケモンいれかえ2枚めの枠をこれに変えたらかなりよかったためそのままJCSに持っていった。
テテフやデデンネが最後まで盤面に残ることが多いので、彼らが逃げエネ0要員として活躍してくれ、アロベトが立っていない盤面ではいつでもヒードランのバーニングロードが発動して奇襲できる体制が築ける点で評価した。
このデッキはこちらの盤面に残っているエネの枚数次第で動きが変わるので、逃げエネを一枚でも省略できるのは強い。
枠がない中ではあるが二枚いれればよかったとも思う。
【サポート】
●溶接工 4
このサポートを何回打てるかで勝負が決まると言っても過言ではない。
エネ加速という点と、ドローの点で現環境最強サポートの一角。
ゾロアークをすぐ起動できる他、バクガメスのばくふんしゃの打点が手張りと含めて最大150アップするなどこのデッキの根幹になるカード。
減らす理由がない。フルパワー四枚採用。
●グズマ 2
ヒードランのヒートボンバー起動装置にもなる貴重なベンチスナイプカード。
ラストターンには裏のタッグチームを呼び出して、バクガメスで高打点を出してフィッシュすることなども多い。
三枚積みたかったが、手帳を一枚採用することで2〜3回安定して打てるようにした。
ラストターンを迎える前に薄くなった山にグズマを2枚を山に戻すと相手にとって詰みの盤面を作ることができる。
●リーリエ 1/カキ 1
ほぼ初ターンにしか打たないカード。
もともとリーリエ2だったが、選べるようにしたかったので1枚をカキにした。
ゾロアークメインで戦うときは初手リーリエを打ち、盤面を広げる。
レシリザメインで戦う時はカキを打って二ターン目からフレアストライク・6エネダブルブレイズを打てる準備をする。
ピン刺しなのは、初ターンどちらかを打てれば良いと考えているため。リーリエがないならカキ。カキがないならリーリエ。レシリザやヒードランで始まって早めに殴りたいなら溶接工。
カキを採用したことでレシリザミラー、ピカゼクや新出の炎ミュウミュウバレットなどにテンポで負けないようになった。
【スタジアム】
●巨大なカマド 2
トキワの森のニ倍の効果が得られる。
これが貼ってあるとハンドの溶接工がフルパワーで打てたり、いらないボールなどを切って手札圧縮ができたりと強い。
火打石でない理由は、無人発電所を少しでも割れる札が欲しいからと、終盤リセットスタンプを打たれてもこいつが貼ってあれば最低限の行動が保証されるため。
無人発電所を積むタイプのデッキ相手や、ブラックマーケット♢を貼ってくる相手(悪バレット・フーパブラッキー)に対しては終盤に一枚残しておくようコントロールしたい。
●ヒートファクトリー♢ 1
とにかくドローをガンガン進めていきたいこのデッキと相性最高のスタジアム。
ただ、ハンドにエネ1枚と溶接工がある場合は欲張らず溶接工から使おう。
先述の通り、従来のルガゾロと違って無人を割れる札がスタジアム現物3+ブロアーの4枚あるため、無人で詰むことはそこまでなかった。
【エネルギー】
●基本炎エネルギー 11
初動カキプランだと、レシリザに6エネ + バクガメス・ヒードランに5エネ+結晶での回収分
それ以外だとゾロアーク2体に2エネずつ、バクガメス・ヒードランに3エネずつの配分になることを考え、このバランスに。
◉デッキ構築 役割別紹介
いつもデッキを役割ごとで再整理しているので、その軸でこのデッキを分析してみる。
<200以上打点だせる高打点アタッカー>
ヒードラン/バクガメス/レシリザ2/ミュウミュウ 5枚
<120・130打点出せる中打点アタッカー>
ゾロアーク3/ヒードラン/ミュウミュウ/バクガメス/テテフ2 8枚
<無人発電所で特性が止まるカード>
ゾロアーク3/テテフ2/デデンネ/ミュウミュウ/ヒードラン 8枚
<アロベトで特性が止まるカード>
テテフ2/デデンネ/ミュウミュウ/メタモン♢/ヒードラン/マーシャドー 7枚
<ドロー関連カード・ドロサポにアクセスできるカード>
溶接工4/リーリエ/デデンネ/テテフ2/マーシャドー/プレシャスボール4/ハイパーボール2/ヒートファクトリー♢ 16枚
<デッキ圧縮カード>
ゾロアーク3/溶接工4/リーリエ/カキ/巨大なカマド2/ヒートファクトリー♢ 12枚
<相手手札干渉>
マーシャドー/リセットスタンプ 2枚
<いれかえ札>
Uターンボード/ポケモンいれかえ/グズマ2 4枚
<回復札>
まんたんのくすり 1枚
<無人発電所を割る札>
巨大なカマド2/ヒートファクトリー♢/フィールドブロアー 4
<エネルギー関係(加速・回収)>
溶接工4/カキ/炎の結晶2/巨大なカマド2 9枚
<トラッシュ利用>
レスキュータンカ/炎の結晶2/ともだちてちょう 4枚
◉不採用・検討枠カード
・ボルケニオン
後一フレアスターターが打てること、こうねつばくはで110点出る点などで採用を考えたが、
レシリザを立てない場合後一ターンで3エネ貯める必要がそもそもあまりないのと、110という打点はこのデッキにおいて不要(ゾロアークやヒードランの方が高い打点が出る)ことから不採用。
・ペルシアンGX
必要札を引きやすくなる点などで評価していたが、ゾロアークと弱点を共有してしまう点、ゾロアークと同じく結局無人スタンプでキャットウォークできない点、ポケモンの数が少ないのでふくしゅうの打点がでない点などを考慮し不採用。
・マーシャドー(リセットホール)
無人を割る札として採用を検討していたが、上述の4枚でだいたいなんとかなっていたのと、アロベトとのアンチシナジーを考慮して不採用。
ただ、ミラーでのスタジアム割り、アーゴヨンや小マッシを倒すアタッカーとしての採用を最後まで検討していた。
・シルヴァディGX
ごめんな。京都では大活躍してくれてありがとな。愛してるよ。
・アセロラ
中打点との殴り合いにまんたんのくすり一枚で大丈夫かと不安になったため当初採用をしていたが、このデッキは二ターン目以降どれだけ溶接工とグズマを打てるか、山札を圧縮できるかが一番大事であり、
盤面からエネが消えることによるデメリットも多く、あまり使われないカードであったため不採用に。
・ポケモンいれかえ 二枚目
この枠を悩んだ末にUターンボード1枚に回したところ機能する場面が多かったので不採用に。
4.愛のバクダン 動かし方と理想盤面について
このデッキの盤面の戦い方は大きくわけて2ルート。
①中打点アタックメイン
ルガゾロのように初ターンにリーリエで盤面を広げ、ゾロアークのライオットビート・ヒードランのばくねつスタンプをメインに打ち、サイドレースを制していく。
アロベトが刺さる相手に対しては、ヒードランのバーニングロードを早めに起動して早めにアロベトを立て、相手の展開を遅らせる。
この場合、まんたんのくすりなどの回復アイテムや、ゾロアーク・アロベトを絶やさないためのレスキュータンカがキーになる。
理想盤面(中盤)一例
②速攻高打点アタックメイン(対タッグメイン)
相手が展開の早いタッグチーム相手(特にピカゼクや新出のミュウミュウバレット・レシリザミラー)の場合、先行でレシリザorミュウミュウにカキ/溶接工などでエネを早めに貯め、二ターン目にフレアストライク・ダブルブレイズGX・ヒートボンバーGXを打てるように高速展開していく。
前のレシリザorヒードランで殴りながら裏でゾロアークを育て、
こちらのサイドが2枚・3枚になるタイミングまでにゾロアークを2ライン立て、スタンプで詰まないようにするのが重要。
また、ラストターンを迎える際にバクガメスを裏に置き、グズマor溶接工どちらかで勝ち、という盤面を目指そう。
このプランの場合、とにかく一ターン目にカキか溶接工を打ちたい。
また、今回は前回よりもグッズ・サポート・特性ロック系のデッキが増えることを予想していたため、早めにエネをポケモンにつけておくことが最重要ポイントと考えた。(オーベム・そくばくヤミラミ・化石系など)
理想盤面(中盤)一例
また、レシリザは現環境のトップメタであり、一番対策されているポケモンといっても過言ではない。
レシリザに対してどのようなメタが貼られるかを想定し、そこに対する対策を講じる必要がある。
以下自分がレシリザを盤面に出す際に意識したことをまとめる。
・対ユキメノコ
虹エネ型ルガゾロ/ジラサンなどに入ることが多い。
前者はゾロアークやヒードランをメインアタッカーにしていくか、ユキメノコが殴る前に確実に狩れるタイミングでレシリザを出すようにプレイ。
後者はそもそもレシリザを立てずにゾロアークかヒードランで殴る。
・対ヤドキング
相手のルガゾロにこのカードが入っているか否かを早めにみておきたい。
レシリザに4エネつけるとワンパンされてオワオワリ。
3エネついていてもハチマキで突破される可能性があるので、できれば2エネで止めておき、進化元を狩れるタイミングでエネ加速するように気をつけるか、そもそもミュウミュウで肩代わりして殴った方が良い。
・レシリザミラー
相手が戒めの祠やかいてんひこうカプ・コケコなどミラーを意識したカードをプレイしそうであればライオットビートorばくねつスタンプ(どっちかにハチマキ)で倒すプランか、5エネヒートボンバー or 5エネバクガメスばくふんしゃ+ハチマキで倒しに行く。
もしくは先行をとれた場合、先にカキでこちらのレシリザに5エネをためておくことで圧をかけることも。
相手のレシリザに既にエネが多くついていれば落とされる覚悟でテテフで一旦殴るのもあり。
5.対環境デッキ考察
【対レシリザ(ジラーチ型/ブルー型)】
ジラーチ型は五分五分。ブルー型は3-7くらいできつい。
サイドのとり方は2ルート。
①ゾロアークのライオットビート/ヒードランのばくねつスタンプの2回+ハチマキでレシリザ1匹
ヒードボンバーorばくふんしゃでレシリザ1匹
②(先行でレシリザカキ打てそうな時)
6エネダブルブレイズでレシリザ1匹 ばくふんしゃでレシリザ1匹
とにかく相手より早く動けそうならレシリザにカキで早期5エネ起動。
そうでないならゾロアークとヒードランで焦らず狩っていく。
サイド3-3でとれるのが理想だが、おそらくそう上手くはいかないため、状況に応じて柔軟なサイドプランが求められる。
相手がブルー型ならスタンプとやぶれかぶれで要求札を揃えづらくさせ、ジラーチ型ならアロベトで相手のシステムを止めにいくのが肝要。
【対ルガゾロ】
五分五分。
早めにレシリザに4エネをつけ、相手のGXポケモンをフレアストライクと、ヒードランのヒートボンバーGXで狩り続けて行くプランをとりたい。
サイドプランとしては2-2(ルガルガン・ゾロアーク)-1-1(ペルシアン・ヤドキングに進化する前のたね)でとることが多かった。
終盤までにゾロアークを2体並べつつ、道場デスローグやヤドキングサイコキネシスでレシリザがワンパンされないように立ち回るのが重要。
虹エネ型は小マッシ・ユキメノコ、そしてダストダスを警戒しなければいけないため相当キツい。その場合はゾロアーク・ヒードランで殴るか、ミュウミュウに4エネつけてフレアストライクを打つプランも検討する。
【対パンプジンゼブライカ】
有利。
絶対ミュウミュウとレシリザ出しちゃダメ!!!!!!
回復させつつ、ゾロアークのライオットビートとヒードランのばくねつスタンプでアタックしていく。
戒めの祠とのろいのおふだのダメージが後々かなり効いてくるので、
基本スタジアムは割り返すときのためにとっておき、ブロアーでおふだ2枚を割れるように立ち回りたい。
【対悪バレット】
今大会一番のダークホース。
アタッカーとしてはブラッキー&ダークライGX(以下ブラライ)、メガヤミラミ&バンギラスGX(以下ヤミバンギ)が怖く、
システムとしてマニューラGX・アーゴヨン、そして速攻エネ加速できるダークライGX・ダークライ♢を警戒する必要があった。
有利・不利とかいう概念はなく、僕の中では
「相手の盤面に5エネ以上溜まって動かせるようになったら負け」
という印象。とにかく早く相手のシステムを止める必要がある。
特にヤミラミでのそくばくで最速後一ターン目からサポートの使用を封じられ、あれよあれよという間に6エネデッドムーンor5エネグリードクラッシュでオワオワリにならないように、初ターンにカキ・溶接工でエネをとにかくたくさん落としていく。
序盤はニューラ・べべノムラインを落とし、アロベトでダークライ二種のエネ加速を止め、こちらのエネが溜まったところでヒートボンバーorばくふんしゃで向こうのタッグチームを落とす、というプランをとれるようにしよう。
また、ルガゾロメタで入っているあくのいましめマニューラがきついため、
こちらが場に展開しているテテフなどの特性をとめて、あくのいましめの打点を下げる意味でもアロベトは大事。
【対ウルネク カラマネロ】
やや有利。こちらもレシリザミュウミュウ出しちゃダメマッチ。
基本は序盤にゾロアークを広げ、相手のギラティナを倒しながらアロベトを立てて相手のジラーチを止めに行く。
特に序盤の相手のトキワの森を割り続けるのが(僕は勝手に森林伐採って呼んでます)重要。
相手が超エネしか触れないと、ギラティナ+αのサブアタッカーでしか攻撃できない状況になり、こちらのゾロアークを押し付けることができる。
早めにウルネクが出た場合は、ウルネクをヒードランやバクガメスでウルネクワンパンできるようにエネを貯めておこう。
【対ガブギラ カラマネロ】
やや不利。特にマシャリキ入り勘弁して。
ダメカンのバラマキがしんどいのと、マシャリキのリベンジが怖いのでゾロアークへの進化は警戒すること。
理想は相手のギラティナのやぶれたとびらでダメカンを乗せられる前にアロベトを立て、ベンチにダメカンを乗せられないように立ち回りつつ、早めにレシリザにエネを貯めて、ガブギラを倒せるようにしておこう。
【対ピカゼク】
レシリザに早めにエネを貯められれば有利。
ゾロアークで殴っている暇がないマッチアップなので、早めにレシリザにカキor溶接工でエネをつけて、フレアストライク連打。
終盤はベンチでヒードラン・バクガメスにエネをつけておくことで、
グズマから裏のテテフやデデンネ・ライライを倒してゲームエンドを狙えるようにしたい。
ただし、ピカゼクにエーテルパラダイス保護区・こだわりメット・無人発電所を採用した型が増えると考え、ブロアーは温存するように立ち回る必要があった。
【対水バレット】
レシリザで始まらなければ有利。
相手のミュウミュウにワンパンされる隙を作らず、こちらのミュウミュウをうまく起動させていくのがポイント。
ヌオーをとにかく常に狩れるようにゾロアークを立てて札を集める。
ケルディオGXはミュウミュウ6エネダブルブレイズかアロベト立ててのばくねつスタンプなどで突破。
ファイアー&サンダー&フリーザーGX(以下三鳥)のスカイレジェンドが怖いので、裏にはたねポケモンを残さないように。
対悪バレットと同じく、相手の盤面にエネがたまらないように立ち回ることが重要。
【対フーパブラッキー】
有利。になるように調整した。
フーパへの殴り方は
○アロベトを立ててのライオットビート・ばくねつスタンプ
○レシリザの6エネダブルブレイズ
○バクガメスでのばくふんしゃ
この3つでどうサイドを6枚とるかを相手の盤面と相談しながら戦って行く。
特にアローラベトベターはきたらすぐにベンチに置くのではなく、
メタモン♢と同時に展開するのが望ましい。(特に相手がかたきうちブラッキーを起動させるターンに)
【対化石】
回ったら絶対勝てない超絶不利マッチ。
アバゴーラの技でレシリザワンパン、プテラGXのGX技で容易にレシリザやミュウミュウが落とされる、ラムパルドに至っては上技でゾロアーク・下技でレシリザが落とされるのがきつすぎる。
ただ相手の盤面展開に時間がかかるため、基本はゾロアーク・ヒードランで裏の化石系を一枚ずつ倒していくか、やぶれかぶれでの事故誘発を狙って戦う必要がある。
【対ミュウミュウバレット】
正直不利。このデッキタイプへの勝ち筋を残したいがためにミュウミュウを採用したといっても過言ではない。
特に炎の、カキでのエネ加速型を警戒していた。
このデッキではミュウミュウへの回答は二つ。
○こちらもミュウミュウを立て、相手のミュウミュウを狩る。
(おねがいしますジラーチGX出さないでください)
○アロベトを立てて機能停止させる。隠密フードが1〜2枚入ってることが予想されるのでブロアーを温存。
ここを意識しつつ、相手のトラッシュに送られたポケモンに合わせてゾロアークメインか、レシリザメインかどちらで戦うかを決めるのが肝要。
【対HAND】
あまり対面練習をしておらず、有利不利はなんともいえず。
対エンニュートHANDであればテテフ→カキ→テテフに4エネであとはベンチを出さずにエナジードライブ連打。
対レジギガスフーパHANDであれば、レシリザは出さず、アロベトを立てつつゾロアークで攻撃していく。
いずれの場合も、相手の盤面が完成する前のタイミングでスタンプややぶれかぶれを絡めるのが大事。
6.JCS DAY1当日のマッチアップ
正直頭の中燃え尽きてあんまり覚えてません・・・。
サイド数も間違ってるかもです。
1.ボルケニオンレシリザ 先5-6●
相手ボルケニオン 自分アローラベトベタースタート。
マリガンでミラーとわかったのと、初手ハンドでカキ・レシリザ、
および次のテテフを呼べるプレシャスボールがあったため、
前アローラベトベター・後ろレシリザ手張りカキ5エネで番を返す。
相手はベンチ展開なしでボルケニオンにフレアスターターで終わったので、
アロベト手張り→デデチェンジで溶接工+1エネor入れ替え札で勝ちを急ぐも必要札こず。
緊張で頭が真っ白になってしまい、そのあと順当にゾロアークが相手のレシリザに焼かれ続け、気づいたら負け。
当日の緊張感に押しつぶされて焦りすぎて落としたマッチだったので悔いが残った。
2.超バレット3-6後●
ギラティナをメインに戦うデッキタイプ。
ゾロアークとアロベトを立てて戦おうとしたが、初手ドローソース・ボールにあまりさわれないまま、ゾロアークが立てられず、ヒードランGXでギラティナを、そのあと出てきたシンボラーGXをテテフで倒すもテンポが巻き返せずに負け。
初手のハンド的にレシリザを早めに起動する択もとれたが、冷静になれなかった。
3.悪バレット(アーゴヨン型) 6-1先◯
気持ちを切り替えた三戦目。
相手があまりベンチにサポートポケモンを並べられず、早めにブラライが出てきたため、こちらは早めにヒードラン・バクガメスにエネを貯めつつ、ゾロアーク・アロベトを立てるプランに。
アロベトで相手のテンポがおそくなった隙を突いてヒードランで相手ベンチのニューラ・アーゴヨンを一体ずつ狩っていき、最後はバクガメスのばくふんしゃでブラライを倒して勝利。
4.悪バレット(デデンネサカキ・ダークライ二種採用型) 先6-0◯
3戦目同様、ヒードランを主軸に攻撃。
初ターンでダークライGXやデデンネ・サカキの追放が見えたため、アロベトを同時に立てつつ、1-1-1-3でサイドを取り切って勝利。
5.虹エネルガゾロ 後1-0◯
レインボーエネとゾロアが見えたため、ユキメノコ・あくのいましめマニューラ・フェロマッシ・小マッシ・ダストダスあたりを警戒するも、相手がベンチ出せず番を返されたため、後一ダブルブレイズを無理やり打ちにいって勝ち。
お相手の方とフリーでもう一戦やらせていただいたが、レシリザがメノコにやられ、ゾロアークがルガルガンにやられでボロ負け。
運が良かったとしか言えない・・。
6.ルガゾロ 後6-3◯
レシリザに早めにエネをつけ、ルガルガン・ゾロアークとたね2種を倒し勝ち。
練習で何度かやった通り、レシリザがデスローグで倒れるターンに後ろのバクガメスにエネをため、返しでルガルガンを倒せるように動かせたのが大きかった。
7.ミュウミュウ炎 先6-4◯
恐れていたミュウミュウ炎。
ぐれんのあらしリザードンGXが見えたのでレシリザは立てずに、ゾロアーク・ヒードランの2パンプランで進行。
アロベトを立て、一匹目のミュウミュウをヒートボンバーGXで、二匹目のミュウミュウをバクガメス込み2パンで倒すことができ、勝利。
8.ルガゾロ 後6-3◯
憧れのサーニーゴさんとの対戦。今までポケカやった中で一番緊張した。
レシリザに一ターン目でカキでエネをためつつ、フレアストライクで相手のGXポケモンを倒しながらバクガメスを裏で育て、勝利することができた。
緊張しすぎて試合の内容もほとんど覚えておらずで申し訳ないです・・・。
9.ズガドーンアーゴヨン 先 4-6●
相手のスタートポケモンがベベノムだったため、悪バレットと思い込んでしまい、レシリザにエネを貯めるルートでスタート。
ズガドーンアーゴヨンのデッキタイプだとわかり「レシリザ出さなければよかった・・」と後悔するも、ヒードランのばくねつスタンプとGXわざで相手のミュウミュウズガドーンを順当に倒し、サイド残り2枚にすることでビーストリングをケア。
しかし、アーゴヨンラインがかなり残っていたこともあり、そこから相手もヒードランを飛ばすなど接戦に。
最後の盤面はさくれつバーナーでこんらんしたレシリザ(2エネ)が前、後ろにバクガメスという状況で迎える。
溶接工で前にエネルギーを貼ってコイントスにかけるか、後ろのバクガメスに貼って山札から入れ替え札を引きに行くかの択。
「なんとなく今日はバクガメスが締めてくれそうな気がする」という謎のジンクスを元に、バクガメスにエネを貼るも入れ替え札引けず。
レシリザをベンチに逃したところにお相手のグズマでゲームセット。
お互い最後まで勝ちがわからない、とても熱い勝負が最後にできて本当によかった。
7.最後に
(赤いコートのアホな顔してる人が僕です)
冗長な記事をここまで読んでくださり、ありがとうございました。
note、というか文章を書くのが久方ぶりすぎて読みにくい部分もあるかと思いますが、デッキ作成の経緯など参考になる部分があれば幸いです。
惜しくもDAY2にはいけませんでしたが、CSP8の雑魚なりに一生懸命デッキの中身を一枚一枚考えて当日も熱く、楽しいゲームができたことを誇りに思います。
当日まで調整やデッキ相談に乗ってくれたメンバーのみんな、デッキ相談に乗ってくれるふじくん、練習会などもしてくれた他のチームのみなさん、ジムバトルで戦ってくださったみなさん、その他、ポケモンカードやってないけど個人的に応援してくれてた友達、本当にみなさんには感謝しております。
これからも一競技プレーヤーとして、そしてチームやぶれかぶれとしてより成長していきつつ、面白いアイデアを発信していければと思います!!!
感想・質問や、対戦のお誘いいつでもお待ちしてます!!
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