ゴッドフィールドを語るスレ Part① [無断転載禁止]©
やんのませっ!御機嫌よう皆様。記事を開いてくれてありがとう。
ここでは筆者が大好きなゴッドフィールドについて書く。書くなと言われても書く。なぜか。大好きだからだ。
前後編の2部だが、前編は懇切丁寧なチュートリアルノートだ。前編読んだら後編も読め。ゴッドフィールドなどやらなくていいからこの記事は読め。
そもそもゴッドフィールドとはなんだ。コロナヤバい、外には出れない、家には何もない、ああ退屈だ。そんなキミが24時間365日いつでも遊べるブラウザ対戦ゲームだ。そして筆者はこのゲームのエキスパートだ。ゴッフィ検定なるものがあれば間違いなく1級取れる男だ。一流だ。つまりこの記事に書かれたことに間違いはない。信じろ。だいたいうまくいく。
開発者はグウジ氏。この名前忘れないように。最重要事項、マストだ。私はこの方を崇拝してすらいる。グウジ教だ。では次に進もう。
〇ハウ・トゥ・プレイ
プレイヤーは2~9人。全員バトルロワイヤルの個人戦、3:3:3とかに分かれるチーム戦がある。タイマンもある。初心者はタイマンから始めろ。交互に殴り合うからシンプルだし、1ゲームがすぐ終わる。その殴り合いはターンベースカードバトル...遊戯王とかのアレだ。筆者は遊戯王を知らない、がともかくアレだ。手札を使って殴り合い、先に相手のHPを0にする。このゲームにはHP、MP、所持金の3つのステータスがあるがとにかくHPを0にしろ。それで勝利だ。まあこだわるヤツは昇天と呼ぶが正直どうでもいい。殴り勝て。
以上だ。
一秒でもはやくゴッドフィールドを楽しみたいというキミたちのために、研究論文のような長ったらしくてお堅いネチネチした文章を書くのが大好きな私が、その欲を出来るだけ抑え簡易にしたのが上記だ。正直今も抑えてる。ぴぇん。
何事もレッツトラーイ!バーニンッッ!なポジティブパッションのキミは今すぐ高速タイマンに飛び込んでもいい。しかしこの記事は懇切丁寧なチュートリアルなので、ここから先はしっかりと解説していく。時間に余裕ある方々はゆっくり読んでいってくれ・・・。
Q.なぜタイマンからなのか
上でも述べたがシンプルだからだ。シンプルとは実にいいコトバだ、意味とは裏腹に心を豊かにしてくれる。交互に殴り合うから多くのターンが来る。多くのカードに触れられる。習熟がはやまる。タイマンにはチャット機能がない。はじめたばかりで初心者狩りに遭い煽られて萎える、なんてこともない。安心。この記事の初筆は2020年4月だが、最近(21年2月現在)ではタイマンにいわゆるランクマも実装され、ゲームにある程度慣れた後でもやり込みがいがあるようにもなっているぞ。そしてこのゲーム、参加人数が増えるほど考慮すべきコトも増えると思っていい。人増えたらややこしくなるのだ。チームは連携も大事だしな。面倒だな、しかしそれもこのゲームの魅力の一つだ。チームはつまらないものと決めつけてはいかん。
余談だが筆者は2:2:2のチーム戦がマイブームだ。3:3:3じゃあないのかって?そこには秘められた悲しい過去があってだな。3人からタコ殴りされて泣いたからとかじゃないぞ。まあそれはまた話す機会を設ける。とりあえずチームは複雑、覚えることもやれることも多いのだ。
Q.どんなカードがあるのか
武器、防具、奇跡、雑貨だ。別に分類はどうだっていい、大事なのはその役割。ロールである。殴り合いの基本は武器と防具だ。武器で殴り、防具で防ぐ。古今東西戦いとは常に殴り合いだ。この基本にアクセントを加えるのが奇跡。MPはこれらの行使に消費するステータス。例えば「滝」はMP12消費で水属性攻撃25を放つ。つよそうだな。以上だ。
雑貨=アイテム。主に回復、それ以外の特殊作用をもつものもある。
Q.手札の配分ランダムなんだろ、運ゲーじゃねーか
ごもっともである。でも戦略はちゃんとある。10のうち3ぐらいはある。まあ、運要素を完全に排除することは出来ない。筆者クラスの手練れ預言者であれど、はじめてプレイしてみましたwゴッドフィールドむずかしい>_<
とか言ってる単芝顔文字ニューカマーに負けることなど珍しくもなんともない。茶飯of日常だ。真剣タイマンでn連敗とかザラだ。しかし運によらないタクティクスがハマったときは結構気持ちいい。というか最の高だ。だからやめられんのだ。
Q.強いカードは?
ある。当然弱いカードもある。しかし強いカードも強みを出せる状況を見極めて使わなければ意味がない。適材適所だ。もちろん弱いカードも使い方次第で引けを取らない活躍が...できない。弱いカードはどう使おうと弱い。どこで使おうと弱い。使わずとも弱い。これはこの世界における摂理だ。弱者には何の権利も選択肢もない、ことごとく力で強者にねじ伏せられるのみ、と櫻井孝宏さんが言っていたな。しかし現代の社会同様、そういう弱者ほど無駄に数と種類が存在する。まあ私は弱者側だが。せいぜいいんちきスピア程度の男だな。ともあれ、そんな者共についての解説など不要だ。具体例など挙げん。何が強くて何が弱いかはちゃんと書くので安心してほしい。
Q.どうすれば勝てる?
殴り合いを制せ、それだけだ。しかしまあ殴り方にもいろいろある。だから殴り方に影響するゲームの特徴を書く。たくさん書く。ここから先、キミのノートは全て赤ペンだ。ぜんぶテストに出る。殴り方なんか知ってる、120点取れるぞ、という方は正直もう後編へいくといい。後編読めば150点取れるぞ。私は200点だがな。ふはは!
▽属性
世の中の「属性」には2つ種類がある。無属性か、そうでないかだ。
上の図が属性に関するすべてだ。これはゲーム内でも見れる。「教典」のところだ。この先は教典を別窓で開いとくといい。イメージしやすいからな。
分かりにくい?教典は不親切だしな、この記事と違って。仕方ないだろう。
まず火~土。この4つはほぼ均衡といっていい。どれも同じくらいに強い。そして火⇔水、木⇔土には相反の関係がある。イメージしやすく例えるなら東西南北の四神が近い。どれがどれかは気にするな、例えだ例え。そんなことより四神っていいよな、燻る童心の永遠の憧れだろう。私の一番のお気に入りは朱雀だ、ドランザーだな。ドランザーマジカッチョいい、今でもすこだ。おっと、これが通じるということはキミの世代も既にバレているぞ。
天はその4つの上位に位置する。つまるところ最強の属性だ。上の例えを流用するならば四神の長とされる黄金の龍、黄龍だ。筆者が四神について学んだのはベイブレードだが・・・あっ言ってしまった。他にはパソコン通信探偵団シリーズのパスワードジュラ戦記とかだな。分かるヤツ全人類にいんのかこれ。もしわかったらキミは天才だ。ゴッフィでも問題なくやっていけるだろう。あとパスワードジュラ戦記は面白いから読め。青い鳥文庫だ。
話を戻す。黄龍を学んだのは龍が如くに触れてからだ。2のラスボス郷田龍司の背負う刺青だ。龍司はとても魅力的なキャラクターだ。なぜ7の主人公が龍司じゃないのか理解に苦しむ。ああでも一番もいいぞ。7はマジで泣いた。0より泣いた。特に一番が最終決戦の後始まりの地でラスボスと・・・違う。天だ、天属性の話だ。天の特徴は2つ。上位として火~土の代用となれるということと、ガー不ってことだ。どっちの性質も大事。あとはまぁ、天属性のカードはレアだな、数が少ない。最強だからな。
冥はワンチャン。その性質は無にワンチャン部分を足しただけ。たった1でも防具の壁を貫けば即死だ。HP20でも99でも即死。即死なのだ。
即死。これも実にいい響きのコトバだと思わないか?ここまでの5つとは少々方向性は異なるが、だから冥は影薄いとか言うヤツはいないだろう。てかそんなヤツはエアプだ。皆最低一度は冥の即死を体験しているはず。
このように属性が無いとあるとは全然違う。無属性にはなにも無い、なにも無いから無属性なのだ。
そもそも、だ。無属性はどんな防具でも防げるし、防具は何枚でも重ねられる。対して基本1回の攻撃に武器は1枚しか使えない。どうみたって防御側優位だろこれは。
んで属性持ちで防御力も高い防具は少ない。故に属性攻撃は通りやすい。
かたや無属性防具はピンからキリまで豊富にある。無駄にある。無属性を防ぐなど、ピース・オブ・ケイクだ。
まだある。無属性は「カウンターに弱い」のだ。カウンターズの主将はやはり反射剣だな。名の通り無属性攻撃を跳ね返す効果だ。マジカルステッキの天敵。同選手陣に各種指輪がいる。チリリン。後編で解説するがカウンター専門職防具で、すべての指輪が無属性攻撃に対しカウンターをとれる。ベンチ陣には無属性攻撃を「止めて」無力化する奇跡とか、「弾く」カードもある。
無属性攻撃のなんと穴だらけなことか。どうしようもない。もはやここまでくると無以下だ。無以下に真価もへったくれもない。以上。
ちなみに「弾く」というコトバは自分を含めた誰かに攻撃を受け流す、という意味だ。「跳ね返す」とは違うから注意。このあともう1回出てくる。
▽奇跡
物理の殴り合いは基本だが、それだけが全てではない。そこで出てくるのが奇跡だ。試合中に一度発動すればその奇跡を「習得」する。最近では習得ではなく「起こす」って呼ばないとダメらしい。イヤです。MPが許す限り何度でも発動可能な安定性、確実性がウリだ。
奇跡は4種。攻撃、防御、特殊作用、その他だ。これもほとんどはどうでもE。大事なのは一つ、攻撃だけだ。殴りだ。他はそのうち慣れる。慣れろ。
なぜ大事なのか。これに属する奇跡らが戦局を大きく動かす力を有するからだ。なぜ戦局を動かす力を持つのか、それは大抵属性持ちだからだ。
もし好きな奇跡アンケートとかあったら氷河期、マグマ、炎なんかが上位を独占するだろう。天国風とか答えるヤツは十中八九陰キャ。吸収とか答えるようなのはそれ以下だ、今すぐ縁を切っていい。
高火力属性奇跡は当然消費MPが重い、がリターンはデカい。単純だな。
あと話しとかなきゃいけないのは奇跡に特化した防御・カウンター系神器群、具体的にはスカイ〇〇、エンゼル(の)〇〇、月光の〇〇だ。これも皆だいたい特殊効果目当てで使う。
スカイ系統は奇跡を「弾く」だが、一部奇跡に限れば実質無力化可能。エンゼルはあらゆる奇跡を「止めて」無力化、月光に至っては放たれたものをそのまま相手に「跳ね返す」。月光は奇跡にとって最大の脅威だ。正に天敵。
さて、「跳ね返す」というのは、この世界で大きな意味を持つコトバだ。強力な奇跡を使うときほどこれを考慮せねばならない。奇跡に限った話ではない、どういう形であれ、払ったコストとリターンが釣り合ってないという誤算は無視できないディスアドバンテージとなる。
対戦中あらゆる局面において、強力な布石を打つ時ほど「その布石が外れたときの誤算」と「強い布石で戦局を変えたい、動かしたいという欲求」を慎重に秤にかけて動かねばならない。あ、これは真面目な話だぞ。今までも真面目だけど。誤算に対応出来る態勢を取る、小さな布石を積み重ね堅実に、それはキミシダイフィールドである。私はRe:makeの方が好きだ。ともかく重要なのはこの思考がゲーム内戦略の骨子ってことだ。リスクヘッジやリスクマネージメントってヤツだな、言わずもがな現代人の必須教養だ。これで就活の自己PRに「ゴッドフィールドを通じてリスクマネジメントのノウハウを学びました。柔軟で視野の広い対応力があります。」とか書ける。どうだ素晴らしいだろう。キミもゴッフィから人生を学べる。
▽災い
状態異常。モンハンの毒とかの方じゃない。格ゲーで特定の攻撃にスタン付与とかあるよね、あっちだ。まあそれだけで話を終わるのはさすがに難しい。何よりこの記事は懇切丁寧なチュートリアルだ。なのでそれぞれについていちいち書いていくぞ。
まずは一連の病気。
風邪→熱病→地獄病(→天国病)。矢印の進行はターン毎に5%の確率で起きる。こじらせるとか悪化とか呼ぶのが一般だ。呼び方はどうでもいいがな。
天国病だけは回復効果になるが、悪化がなく発作に置き換わる。
発作起きたら即死、通称パリンだ。パリンッ
じゃあ対処法の話だ。治す手段は2種。スマイルの貝がらorハートの貝がらだ。奇跡もあるが今はいい、大して変わらん。
んで、ハートなら全ての状態異常を解除出来るが、スマイルは違う。ハートは上位互換、ここが肝心だ。病気ならスマイルの力が及ぶのは熱病まで、地獄病からはハートの専門分野だ。そしてスマイルはかなり頻繁に引けるが、ハートはあまり引けない。すまない、これも肝心だった。つまり熱病までは解除が割と容易なのだ。熱病と地獄病ではその脅威度は段違いとなる。熱病がインフルなら地獄病は〇漢だ。大げさでも何でもない。ちゃんと予防しろ。マスク着用を怠るな。家に引きこもってゴッドフィールドをやれ。
もう一つ大事なコトがある。風邪のヤツに風邪を重ねて熱病に、熱病を風邪で地獄病...のように、病気にまた病気をぶつけると病状が一段進む。つまり、天国病に対し風邪を重ねれば確実に発作で即死させられる。やっぱりこれが一番肝心。この一文だけ覚えて。
これ、かつては教典には一言も記されていなかった。何故か。教典は不親切だから、だ。
ちなみにあくまで悪化は1段階ずつであり、2段階以上上位の病気を付与したらそれが優先される。これは今でも教典には書いてない。やはり不親切だ、いったい誰が作ったのだ。
次に上記4種。
まずは閃光。防御のとき防具を重ねられなくなる。スマイル(=音色)で解除出来るため対処は簡単だが、手元にこれらがない場合はマズい。超マズい。戦いの基本、「殴り合い」において大きく不利になる為だ。マズすぎる。これに関連して、手札の回転率が極端に落ちるというのも痛い。これについては後編で詳しく述べるが、ともかくなんとしてもASAPで解除しろ。
霧。周りの状況というか敵のことは何も分からなくなる。何もだ。長い前髪で前が見えねえ。ほかに「攻撃で狙う相手を指定出来なくなる」特徴がある。これタイマンだと割とどうでもいいのだが、チーム戦では非常に大きい。チームでは満遍なく相手全員殴る、より弱いモノイジメ、弱そうなモノ殴りが定石だからだ。
稀にプレイヤー並び順覚えてるし攻撃当てれるぞなどと自慢げに言い張ってるうつけ者がいるが、これはただのかんちがい、ロンリナイである。攻撃先はランダム、つまり無作為に決定されるからだ。そんな人に会ったらキミは優しくちゃんと教典読もうね、って諭してあげるといい。人間常に思いやりの心だ。
一方で防御面への影響は少ない。味方のことは見える、支援も出来る。スマイルで治せるし焦って解除せんでもええんちゃう、という考え方も、ある。筆者は分からないことがあるのを許せないので、真っ先に晴らす。かけたヤツの顔と名前と電話番号は覚えておきあとで殴り倒す。私は私に霧かけたヤツを許さない。それが信条だ。
暗雲。全体攻撃=%表記のあるカードで攻撃されると表記確率問わず必ず命中してしまう。
これらは命中率の低い(25%)モノは威力やコスパに優れる傾向にある。雷とか。それが必中するのだから当然ヤバい。ハートでしか治せんし。使う側なら布石として心強い。プチサターンとのセットプレイは左ジャブから右ストレートレベルの基本、明日のためにその1だ。打つべし。
最後に夢。手札が半分の確率で別のに見える。化けるとも呼ぶ。
これも対処はハートのみだ。が状態異常の中ではどうもインパクトが薄い。
まずダメージがない。付与手段に乏しい。3だと思ったら実は9でした、みたいなこともあるから絶対不利かといえばそうでもない。
まあ確かにかかったらめんどくさい。何がどうめんどくさいのかは後編で触れるが、どっちにせよ地獄病とか暗雲と比べると微妙だな。
▽守護神
全10種の補助要員。太陽系惑星を主なモチーフとしたシャレオツな連中だ。しかしその行動ルーチン・各守護神の特徴・強さの序列...と延々書いてたら明日のためにその150ぐらいまでいってしまう。
とりあえずいっぺんツボ引いたら使ってみるといい。人間、体験することがたいせつだ。後編で強い守護神は褒める。弱い守護神は貶す。
▽取引
捨てる、両替、売る、買うの4つだ。特殊だからな、取引でまとめる。
捨てるは文字通りカードを捨てる。要らない何も捨ててしまおう。忘れていい。次。
両替はステータスを合計値から自由に振りなおせるというもの。例えば、今キミがHP35・MP20・¥15なら、30・30・10とかに出来るってこと。
両替は奥が深い。なので後編でねっとりじっくりみっちり解説しちゃう。するなと言ってもする。奥が深いからだ。まあこれを使えばステを好きに割り振れる、その認識で今はノープロブレム。
売るは手札から任意の1枚を選び相手に売りつける。
全然言ってなかったが、このゲーム、奇跡を除き全てのカードには価格の設定がある。売るにすら値段があるから売るを売れる。なんだこれは。
だが経営ごっこに興じるためのものではない。これは難しいのでちょっと具体的な状況を設定して説明しよう。
AとBが対戦している。AのステータスはHP20・MP5・所持金¥5だ。
Bが10円のカードをAに売りつけた場合、Aの所持金は当然枯渇、さらに背負った借金5はMPから削られる。15円のものなら借金はMPも貫通し、HPを5削る。30円なら合計30全て貫通。自己破産、死ぬ。要するにマイナスになったものは次点から強制的に削られるのだ、それを利用している。これが売り殺し、マルチ商法である。この言い方、とても気に入っている。こんなことこのゲームでしか出来ないからだ。故にここはこだわってほしい。筆者はこのマルチ商法という呼称を流行らせ隊なので、以降もこれをちょくちょく使う。マルチ商法は脱初心者のはじめの一歩だ。
買うでは相手の手札がランダムで1枚買える。売るみたいに金もないのに無理やり買う、とかはさすがにできない、それでは神器強盗だ。このとき所持金が足りないと貧乏とゲームに煽られる。ゲームにだ。誰が貧乏暇ありじゃ。
相手の手札を探れる、というのがポイント。これ、買うにのみ許された特権だ。また上述したように奇跡にはお値段がないので出たら必ず奪おう。
...以上がこのゲームを構成する主な特徴だ。ハイ前編ここまで。お疲れ様。
まだ話のネタは星の数ほど残ってるが、チュートリアル~基本編は終わりだ。終わりったら終わりだ。簡潔かつ的確に要点をつく解説にキミは今感涙していることだろう。この先は後編のお楽しみだ。
しかし、もしここまで読んでもらっても尚興味を全く持てないとなると、それは私の筆がつまらないせいだ。ゴッフィは悪くない、マジに面白いんだ。ああ、なんと不甲斐ない。文章を綴るとはかくも難しいことなのかと痛感する。ちょっと興味をもてたキミは、やっぱり一度やってみて。人間、トライ・アンド・エラーがたいせつだ!
後編ではさらに踏み込んだ複雑なタクティクスや駆け引きにおける持論、そしてこのゲームの抱える大きな欠陥について書く。めっちゃ長い。炊飯器のスイッチを入れて読めば、炊き上がる頃に読み終わる。以上だ。
スパシーバ!
▽後編リンク
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