ゴッドフィールドを語るスレ Part② [無断転載禁止]©

やんのませっ!また会ったな、筆者だ。前編はお楽しみ頂けただろうか。
今この後編を開いているキミは、多少なりともゴッドフィールドに興味を持ってくれたのではないかと思う。そうであれば何より。

さて、とにかく後編では語ることが山ほどある。ありすぎて後々編が必要になったらどうしようと思っているくらいだ。そんなに何を書くのかって?
一言で言えば一流預言者となるための道筋。前編は懇切丁寧なチュートリアルだったがここからは残念ながら違う。一流への道は長い。したがってこの記事も長い。しかしただ長いだけではないぞい。後編を読めば150点取れると言ったな、だがここには150点を200点にするためのノウハウも書いてあるのだ、あら社長太っ腹!というかこの記事を余すことなく活用できれば250点も300点も夢じゃない。あれもこれも。その手でドアを開けましょう。方法は今から書く。
私の脳内はもう既にチーム戦寄りなので、そのノリで書いてる部分が多い。が、私は間違ったことは書かない、一流だからな。タイマンでも活きる。

▽冥属性

冥とは快楽だ。だが快楽に魅せられすぎて一度に削ることに固執してはダメ。当たり前だ。ギャンブルと同じ、うまい話などそうない。甘えるな。
死神のカマぶっぱなしてもエナジーアーマーで終わるだろ。そうなるんだ世の中。それより売価が20円であることに着目。頭とカマは使いようだ。

▽上手なマルチ商法

ただ単に所持金を減少させるのでは赤点だ。こんなことはするな。よくあるのが奇跡封じのためのMP狙いマルチ商法。これも私的にはせいぜい70点だ。まあ、例え70点でも点数がほしい時はやってもいい。いいが、満点の答えはなんなのか、「ステータスの全合計値を売るで確実に死まで削り切る」マルチ商法。これだ。
まず、削り切れない場面で神の剣とか精霊とか売るな。これ絶対やっちゃダメだ。金のこん棒とかならまあいいんだが、削り切りを行わなかった場合相手も売るでそれをやり返していたちごっこになるケース、よくある。これの繰り返しは醜い大人の責任の押し付け合いを想起させるんだ。要するにつまらん。やめろ。前も言ったが大きな一手を放って決めきれない、そのリスクは大きい。商売もそう。尻尾を掴ませてはならない。売り逃げるのだ。

▽両替

正直有効な活用方法はいくらでもある。独自の論がある方もいるだろう。しかしそれを片っ端から述べてたら後々々編ぐらいまで突入してしまう。そこで敢えて「やっちゃいけない両替」を記す。我ながら名案だ。NG両替とでも呼んでほしい。これはこの記事内でしか使わない。

①延命のためHP全振り
結構よく見るが赤点だ。というか0点だ。こんなもんロクな防御策がないということを自ら露呈しているようなものだ、マト以外になにがある。チームなら集中砲火で即昇天がオチ。しかもだ。逆転の芽を自ら摘んでしまっている。だって自分で自分のMP0にしてるもん。自縄自縛。
これは相手に強力な奇跡、ないしマルチ商法、もっと言えばあらゆる攻撃手段をどうぞ遠慮なく使ってください!と言っているのに等しい。こんなことやるヤツは三流預言者以下だ。映す価値無し。
チーム戦で仲間がこれをやると私は「捨てゲーか!?やる気あんの!?」とすら思ってしまう。全部足して10、15いかないとかそんなレベルの瀕死であればまあ許すが、どうせその命長くないから昇天弓だけ引いてさっさと昇天しろ。

ステータス変動をさせないで両替を使う
①同様これも頻繁に見かける。が赤点ってほどではない。実際両替が3枚も4枚も手札にあるとそれぐらいしかすることがない。てか取引系のドロー確率はもうちょっと低くていい。今の確率では売る、買うが3枚4枚とかままある。買うで買うが出たからその買うを買ったら買う引いた。早口言葉やってんじゃねーぞいい加減にしろ。終末返せ。
すまない。話を戻そう、何がどうダメなのか。「もったいない」のである。

「戦況を変化させるために打つ手」がないからとりあえず両替、というのはよくあることだ。しかしその直後に強力な奇跡を引く、これもままある。MP増やしときゃノータイムで撃てたのに、誰でもそう思う。だが時すでにお寿司。ワンテンポ、つまり1ターン分の遅れがここに発生している。これが勝敗を左右したりする。ほんとだ。ゴッフィはある程度運ゲーだということは再三強調しているが、勝敗を決定づける、戦局が一気に変化する大きな局面は絶対に、ぜtったいにある。そのときこういった判断の遅れは致命、フェイタルバレットだ。竿知らんけどだいたい主題歌は好きだ。エイルは神。
そんなこと滅多に起きんわ、とお考えかもしれない。しかし可能性はゼロではない。大事なのは起こりうることを仮定し行動することだ。いつだって1秒先に何が起こるかなど誰にも分かりはしない。人生だってそうだろう?

ていうかだ。MPが多ければ多いほど取れる選択肢は増える。MP99ありゃなんだってやれる。火影になれる。卍解も出来る。春高にも出られる。
HPや所持金はカンストでも出来ることなどなにも増えない。なにも。MPとはそれほど大きなPOWERを持つものなのだ、MPだけがだ。そのMPをステータスの範囲内で自由に出来るとはつまり、両替はチャンスを作り選択肢を広げるための切り札ということだ。同時に、奇跡をドローして初めてMPについての思索を巡らせているのなら、既にチャンスは一歩キミから遠ざかってしまっている
受験勉強という苦行を強いられる時期に、「良い高校良い大学に入っておけば将来の選択肢が広まるよ」なんてことを言われたんじゃないか?その当時は何言うてんねんボケ、と思いつつ大人になって「あの頃もっと勉強しておけばなぁ」そんな方は少なくないだろう。筆者もそうである。すいません。気づいてからでは遅い。いつだって、今に勝るチャンスはないのである。
キミの選んだ道が吉と出るか凶と出るか、そんなことはどうだっていい。選ばなかった未来に思いを馳せることに意味はない。両替を意図をもたずに使うだけでいろんな道への橋を叩き壊してる、これがいかん。高校中退だ。

もう一歩踏み込んで話をしよう。両替はチャンスを作り選択肢を広げるための切り札、と言ったな。「チャンス」とはもちろん「攻勢に転じる切っ掛け」のことである。守りにチャンスもクソもない。
言い換えれば、及び腰や守勢の意図で両替を使用するべきではないのだ。ま、ここに関しては意見が割れるかもな。ときにはHP確保に使うことも必要だ。手元に奇跡ないけどそこそこの属性攻撃がありこのターン凌げば確実に勝てる、とか。「確実」というコトバは、手札が「不確実」なこのゲームにおいて大きな意味がある。だから反射剣は乱弾武剣より価値があるのだ。
が、だからって不確実な行動は全て無意味、そうではない。むしろ確実な行動の重要性を理解した上で、不確実な何かを行う、何かを選択する。それこそがこのゲームの肝心要、醍醐味である。及び腰の姿勢は、確実や堅実といったコトバと混同しやすいがこれは誤りだ。その最たるものが①のHP全振り両替。心が臆せばそこで終わり。すでにキミは昇天してる。

バレバレの使い方をする
ここまで読んで、じゃあ両替は即使ってMP増やしまくればいいんだな!!キミ、それはね、極論というものだ。そう結論を焦るな。ステイだ。
MPを増やしたってことは、それでなんかやろうとしてるわけよ。誰でもわかる。0のヤツがいきなり30まで増やしたらどう考えたって氷河期か2連天国病が来る。当然マルチ商法に遭う。相手がなんもしてこないぞ、チャンス!違う。相手には既にその対抗策が整っているからだ。月光の反射音が脳裏に浮かぶな。もちろん毎回じゃない、通ることもある。しかしこんなのはヤケクソ横スマ連打と変わらん。そこで思考を止めてはいけないのだ。
いいか、相手に策の意図を感づかれた時点でそれは最早策と呼べない。結果的に通ろうが、だ。じゃあどうすればいいか。残念ながら決まった答えはない。が、それをつくり出す手っ取り早い方法がある。相手の両替使用を観察し、その意図を読む訓練をするのだ。キミが完璧に相手の意図を読み切ればそれはそのまま己の糧となる。うまいヤツはだいたい両替の質も高い。盗めるモノは盗み、高め合え。
両替はいわば切符だ。改札をくぐる前に、チャンスという名の駅へ向かう列車が何番線なのかを考えろ。う~ん、我ながらいい例えだ。これからも使っていく。やめろと言われても使う。

両替が複数枚ある状態での泉・財宝ループと併用したステータス増強。
これはやっちゃいけないというより個人的にやってほしくない使い方だ。どっちも消費MPに対し効果が高い。両替いっぱいあればウハウハだ、普通に強い。典型セットプレイ戦術だ。じゃなぜやってほしくないか。答えは単純、クソゲー化を招くからだ。
話は変わるが、終末の時について話そう。割と最近までこのゲームに存在した仕様だ。聞き覚えのある方もいるだろうな。なんのこっちゃいというキミ向けに少々長く説明させてくれ。戦略とは違うがひじょーに大事な話だ。知ってる方は開発者様のお名前が出てくる段落あたりまで飛ばしていい。


終末の時、とは一定のターン数を超過した場合「武器以外の神器を授からなくなる」という仕様である。一定とは50、100、150のいずれかで、部屋主に相当するプレイヤーが任意で選ぶことが出来た。終末の時そのものを設定せず遊ぶこともな。プレイヤー側の裁量次第だった。
ではなぜこれがあったのか。「グダグダ試合の早期終結を図るため」だ。
泉財宝ループとかを連発すると長生きできる、当然だ。より長く生きると手札がより潤沢、強力になる。ターンと手札をたくさん回せるからだ。ふつうだな。そうなると次に何が起こる。どのプレイヤーも決定打を放てなくなってくる。奇跡もカウンターが複数手元にあるような状況ではなんの脅威にもならない、というか場合によっては受け耐えでも痛くもかゆくもない。奇跡でこれだ、無属性攻撃など通るわけがない。冥や発作のワンチャンも機能しにくい、とロクなことがない。決定打を放てないとどうなるか。試合はグダグダになりターン数は延々増え続ける。ステータスはまた上がり手札は増え...という負の連鎖。これを身近なコトバでこう表現する。泥仕合だ。泥仕合だけに、結果は、ドロー!ということだ。
その対応策として存在したのが終末。突入以降防具や奇跡が増えないため、物理での殴り合いにいずれは辿り着くようになっている。それもどんどん裸の殴り合いに近づいてゆく。無属性や冥も通しやすくなる。ジリジリと試合が終結に向かうのがイメージ出来るじゃん?筆者を含め、ダレた試合に辟易する大多数の預言者がこれをありがたい仕様と感じていた。つけるつけないは選べたしそれで何も問題はなかったのだ。

しかしながら。これ、こともあろうに開発者グウジ氏自らの手によって廃止されてしまったのである。氏いわく廃止の理由は、簡潔に言うと「試合の早期終結よりもゲームバランスを最後まで一定にすることを優先したため」とのこと。長期化対策とゲームバランスの一定性の両立案を思いつかなかったため、やむなく後者を優先したということだ。同時に「終末下でのゲームがそもそも面白くないと自ら感じ、自らが面白いと思わないものを提供したくない」という意図があった、と氏は自らのSNSで発信している。
しかし個人的な意見を述べると、この判断は失敗以外のなにものでもない。
今からこの記事は彼への批判記事に変わる。ここが一番大事。心して読め。

まず大前提として、ユーザー側の裁量で設定するか否か決定出来た以上、何も廃止までする必要はなかったのである。ぶっちゃけこの一言に尽きる。
かの有名な元任天堂代表取締役社長、岩田聡氏の名言に「何を作ってもユーザーに伝わらなければ意味がない」というものがある。これを借りるなら、終末の時がないゴッフィを作った氏の意図は何一つユーザーに伝わってないと言える。判断するのは我々、ユーザーだ。我々が必要ないと感じれば設定せず、必要と感じれば設定する。その単純な線引きではいかんのか。ステータスは膨れ上がり、手札は強固強力になり、延々決め手がなく、戦局はちーとも動かない。そんなものを一体どこの誰が面白いと思うのだ、意味が分からん。これがゲームバランスの一定維持って思ってるなら正直ちゃんちゃらおかしい。もっと考えろや。

ほかにも氏は持論として「終末下のほうが防具を削りやすくなる→かえって終末突入まで強武器防具を温存しがちになり、全体的にゲームが消極的になってしまう恐れがあり」といった風のことを述べている。が一人のプレイヤーとして述べるならこんな戦略ロジックは皆無だ。なぜか。強力な布石は一刻でもはやく発動し戦局を優位にするのが基本であり要となるからだ。
もちろん、その布石のリスクとリターンを秤にかけ、打つタイミングを考慮する、というのはありうる。というか非常に重要な思考だ。前も言ったな。だからと言って終末突入まで最短50ターンもの間ずっとその「消極的な戦術を積極的に」選択するヤツがどこにいる、まともなプレイヤーにそんなのはいない。いたらただの教徒だ。これはリスクへッジでもリスクマネジメントでもなんでもない。ただの及び腰だ、男がやっていいことじゃねえ。
というかこんなスタイル、それこそ一番つまらない。「強いカードが来たらオラワクワクすっぞ!はやく使えてえなぁ!」これは初心者から熟練者まで誰だって思ってる。そのはやく使えてえ、とここで使ってほんまにつええんか?、それを秤にかけて考えるのがおもろいんだろうが、なにもわかってない。こんなにおもしろいゲーム作っといてそんなことがわからないのか、どうなってんだ。

チーム戦で開始直後に手持ち奇跡、強カードをチームチャットで伝えあう
、という暗黙の了解。あるよな。当たり前だがこれは手札自慢などではない。
少しでも有利な戦局を少しでもはやく自軍に引き寄せるためにみんなやってるのだ。上述した心理が確かに存在することの裏付けだ。誰がワンド引いて50ターンも後生大事に黙ってとっとくねん。アホか。

無題

これ、非終末下での3:3:3プレイ時の画像だ。見ての通り決着まで324ターンというとてつもないターン数になってしまっている。かかった時間は言うまでもない。言いたくもない。コラでもなんでもないぞこれ。そんな暇あったら一言でも多く開発の悪口を書く。これは極端な例だが、3:3:3で100、150ターン程度超えてなお決着がつかない、ことは今でもある。人間ってのはイヤな記憶や経験ほど強烈に植え付けられるように出来てる。開発者様には是非一回300ターンとかやってみてほしい、変だって気づく。気づけ。
そしてこの点が顕在化するようになり3:3:3の面白さ自体を損ねてすらいる。だから私は9人チーム戦やらなくなった。おもしろかったのに。
当然こんな状態の勝利に悦びなどない、あるのは徒労感と疲弊のみだ。というか上の画像に至っては、筆者のチーム、324ターン戦い抜き最終的に敗北している。たまったもんじゃない。

で、話を戻すが終末の時がない今のチーム戦において、2種のループはこれに拍車をかける最たる戦術なのである。よい子のみんなは、やめようね!
まあもちろん、反則とかじゃない。自粛もされてない。私は一流、エキスパートだ。誇り高きゴッフィマンシップを持ち合わせている。やられたからって喚き立てたりしない。というか私だってこれやる、当然だ。勝負に譲歩などない。どんなクソプレイも勝利の為ならやる。悪いのは仕様、開発だ。
終末の時が廃止されて以降、私を含め多くの者がその点に頭を抱えている。が、頭のお堅い開発様のおかげで一向に復活の気配がない。度し難い。

かなり話があちこちへ脱線してしまったが、両替は以上だ。まあ今のは両替より重要、というかこのゲームの核心に迫る話題だ。開発を決して許すな。私は自由を勝ち取るまで声をあげ続ける。

▽最強の武器

どんなに強いカードも使う状況を考えて使わなければ真価を発揮出来ない」そろそろキミもこの意味にある程度納得できたのではないだろうか。
しかしそれでも尚最強の武器議論に興味がある方もいるだろう。そこでだ。
ズバリ、筆者の考える最強の武器は

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この2種だ。
ワンドとは英語で杖を指す。しかしそんな生易しいものじゃない。属性的にそれぞれ流刃若火鏡花水月と例えたいぐらいだ。鏡花水月は流水系斬魂刀じゃないって?分かってんじゃん。アニメ千年血戦篇ほんっと楽しみ。ともかく真面目な解説。
まず、属性攻撃はつええ、無属性攻撃はカスだ。何回目だこれ。
ドラゴンクロウ、神の剣、マジカルステッキ、ぶっちゃけどれも大差ない。無属性だからだ。しかしここにワンドが加わり攻撃が属性を纏う、それだけでそこに天地ほどの差が生まれる。なぜだ。属性攻撃はつええからだ。
場合によっては一撃で3桁超の属性攻撃が飛んでくる。しかも跳ね返せるのはパミラのみ。なけりゃ当然防具で防ぐしかない。足りなきゃ詰みだ。火も水も大差ない、どっちだろうが最強。それがこのワンド兄弟だ。
大差ないと言った傍からではあるが、それでもどちらか一方、と言われれば水の方が若干優位に上がると筆者は考えている。これはやはり純粋火力の差だ。オリジナルと疑似太陽炉ぐらいの差だ。最近追加されたのこぶんぶんとかと組み合わせるとよりその差が明確になってくる。まあこれはのこぶんぶんのおかげでもあるんだけどね・・・。
私が一番ウキウキしながら書いたのは開発への悪口だ。その次がこのワンド。もはやワンドが手札に来るだけでゴッフィが楽しくなってくる。
強みはこれだけではない。地味に売値が安くなく、いざというときマルチ商法要員としていぶし銀の活躍も可能。まあこれはあまりにもったいないが。

強力な布石は基本的になるべくはやく打ちたいね。でもリスクとリターンを考慮し最適なタイミングを見極めることを疎かにしてはいけないよ
、と言ったな。言ったっけ。まあその具体例がこれだ。リターンがデカすぎる
もちろん神をも穿つ一撃を追求しすぎて機を逸したままゲームが終わるのは避けたい。だがいくらでも手に入るカスにワンドを重ねて使うのも同じくらいダメだ。それではワンドが泣いてる。私のワンドを泣かせるな。
偉そうなことを言ったが、筆者自身も最適なワンドの使い方は未だわからん。ワンドを泣かせたこともある。すまない。だから少々投げやりではあるがこの先は読者の方次第だ。相手に使われそのパワーを痛感することもあるだろう。上のコトを忘れず、是非終わらないワンドの道、ワンディングロードを追求してくれ。あの日のボクが待っているから・・・。

▽最強の奇跡

最強の武器がワンドなら、最強の奇跡は?という声もあがるだろう。これはもったいつけずに言おう。流星である。

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単体では他の10、炎程度の奇跡とどっこいだ。てか燃費悪い。だとかだとか大木だとかぶっちゃけどれも一緒だし、アレ系はアレ系でつええんだが、結局あれは横格振り回してるだけなのと同じなので、個人的観点からすると美しい強さではない。
じゃ流星はどこがいいのか。この10が+10、ってのが最強を推す理由だ。覚えておいでだろうか、天とは上位の属性、四神の頂点なのだ。黄龍だ。その黄龍が四神のバックにつき、+10もの力を貸してくれる。ヤベえだろこれ。無論それだけではない。この重ね掛け法で使用した瞬間流星は奇跡としての特性を失い、ただの重ね属性攻撃になる=エンゼルや月光での対処を封じられる。はい最強。
流星も手札に来るだけでバトルを楽しくする存在の一つだ。属性武器なら、例え単体1でも流星重ねりゃ欠点は消え威力は増加、いいことずくめだ。消費MP7など安い、というか消費MP一桁でこんなぶっ壊れ戦術を取れる。弱いわけがない。最強奇跡は氷河期でも滝でもない。シューティンスターだ。

▽夢

これ、本来は書く予定にはなかった。夢は状態異常の面汚しだからな。だがある筋から要望があり、なるほどな思ったので少しだけ追加する。だから場所が若干ちぐはぐだ。許して。経験から知ってる方もいるだろうが、化けるモノには一定の法則がある。例えば乱弾武剣が化けてる場合。これ絶対に乱弾武剣か反射剣どっちかだ。たぶんゲームシステム的に越えれん壁なのだ。ツボだと思ったらマジステだったとかいうのも私の知る限りありえない。見たことない。あったっていうならぜひ知らせてくれ。デマだったらマジカルワンドでぶっ飛ばすからな。
つまり、化けてるものにある程度の予測がつく。つか、念じれば化けた先は操れる。私は化けたハートの花をハートの貝がらにできる。たぶん。
そこまで出来なくともだ。そうそう悪い方にばっかり化けたりしない。悪いケースは割り切るのが大事だ。そして、そうじゃないものを予測に入れ行動する、それが夢の捌き方。だからビビりまくって防具重ねたりしちゃダメ。惑わされるな、恐れることはない。自分が夢を見ているのだと分かれば、夢の中もキミの世界。支配下だ。

▽How to heaven

heavenとは今適当に考えた造語の動詞だ。意味は「天国病を上手に使う」。ヘブニングできると楽しい。是非習得してほしい。レッツヘベンベン。

天国病の使い道は大きく2種。まず、自らに使い回復効果を利用してステータスの補強を図るもの。天国草はこっち向きだ、MPがすぐ増えるからな。
あとまあ、これは完全に個人的な感覚の話になってしまうがタイマンだと割とこの戦術強い。そうそう相手から病気系ぶつけられたりしないのと、ターンの回転が(チーム戦と比較して)速いため、増強効果を実感しやすいからだ。レアケースではあるが、地獄病の状態から状況の挽回を図るべく敢えて自分に風邪を打ち天国病になる、というのもアリと言えばアリ。不可能ではない。地獄病はほっといたら死に向かうだけだからね。
なるべくハートの貝がらか歌声を手元においとくことだ。まあ、これは前編レベルのことだな。発作を一度経験したら当然。保険がなきゃやっちゃいかんのか、そんなことはない。が早い段階で発作が起きてしまうと非常にかなしいきもちに包まれる。天国病になったそのターンで発作。こりゃどうしようもない、キミは泣いていい。今日はもう寝なさい。おやすみ。

では次だ。やっぱ天国病といったら「相手に行使して発作誘発」だ。2回通せば相手は死、即ち弐撃決殺である。尽敵螫殺。
弐撃決殺とは毎回天国風を2回撃つことではない。そもそも天国風を連続で撃つにはMP30以上を必要とする。1ターンで済むし私なら氷河期撃つね。両替でMP30を作るか?さっき言ったな、MPを増やしてる時点でキミの意図はバレバレバレンタインだ。これで満足してはいけない。どうすればそのさらに裏をかいて発作を狙うことが出来るか。答えは簡単、意図をさとらせなければいいのだ。
相手に1発天国風を撃った、その時点で最低半分はバレてる。大事なのは残りの半分、即ちどこでどうやって二撃目を放つか。さとらせないためにはより多くの選択肢が必要となる。意図をそこに紛らわすのだ。その代表が精霊系だな。MP消費がなくなって便利、そうじゃない。「相手がこの存在を知る術はない」ここだ。ほかにも土のカギ爪とか天国草でもいい。奇跡じゃねーからな。天国風は奇跡だ。ってことは習得してるのは相手にも丸わかりだ。既に二発目の脅威度は半減してる。同じ技は通用しません。選択肢を増やし、ギリギリまで相手に何を選ぶかさとらせない。策とはそういうものだ。

当然、うまいヤツらはこの点も常に計算に入れてる。私ならまずハートがあればそれ、んで天国風を有する相手を優先的に狙うようチーム内連携を取るな。相手に他のコトをさせるためだ。というか天国風を持っていることが分かっている相手、というのはそれだけで警戒度MAXの殲滅対象になり得る。土星神とかつけてるヤツを放置出来ないのと一緒だ。ハート系がないなら精霊やカギ爪の存在を疑い買うを使う可能性を考える。他にも奇跡カウンターを準備する、あるいは売るでMPを削りにいくとか。こういうのは真っ先に取るべき対応策と言える、あとはヒモを引いて戦況をめちゃくちゃにするとかだ。相手のやることを阻止出来そうになきゃ、戦場そのものをひっくり返し策もクソもなくしてしまおう。ってことだ。ひでえなこれ。
二発目を撃ったら月光で跳ね返されて自分が天国病になっちゃいましただと?ほらな、ものの見事にさとられたわけだ。さとりんサトイモすいっすいっすいっ、さとっておさとがサトポッポ!ということだな。煽ってないぞ。
しかし諦めるのははやい。切り替え、マインドコントロールだ。ここからキミが考えるべきはどうやって一つ目の利用法に持ち込むか。手元に対処法を引き寄せるために何ができるかだ。相手に策をさとられた、とさとった次の瞬間から新しい策を考えろ。これも両替と一緒だ。人から学べることは少なくない。私も遥か昔、地獄のハサミを蜃気楼でチーム全員にバラまかれたときはしてやられた、と思った。天国病のヤツは息絶え、なにも無いヤツは地獄病に。うまいもんだ。無属性だが。今ならこんなのもらわないもんねーだ。いつだって人と人の知恵比べは進化し続けている。

▽守護神軍団

トゥイッターで守護神キャラランク的なものを見かけた。評価区分は概ね我が持論と近しかったが、同じことやってたらこの記事の意味がない。私はなぜ強いのか、なぜ弱いのかを私なりのコトバで綴る。あと見た目にも触れる。こういうのは好きだ。雰囲気とかって大事なのだ。

・火星
火力しか能のないチンパン野郎。火だけに。皮膚の色が形容しがたい独特さで正直苦手だ。働くときとサボるときの差がハゲしい。また髪の話してる。
まあ弱くはない。働きまくればつええ。引かれたら警戒度は高い方だな。

・水星
タイマンではカスだ。しかしチームでは侮れん。というかつええ。とにかくひたすら霧をバラまく。働きすぎだ。連携攻撃が全て崩れる。自分が引くと全然働かねーんだけどな。でもなんかかわいいし許す。かわいいよね?

・土星
コイツもチンパン野郎だ。見た目は太ったドラえもんだが。かわいいな。
だがそのチンパン具合がおかしい。イカれてる。痛すぎる。かわいくねえ。
つよいデブ。ザッツオールだ。

・木星
24歳、木星です。

・金星
なんの能もないくせに出しゃばる。どこぞの政治家のようなヤツだ。顔も。
最近の時勢だったらおハンドアクス券とかくれそうだな。いるかボケ。

・天王
天属性を司る。そう聞くと最強そうだが実はびみょい。火力と命中率に欠けるから。まあかといってそれも強かったらぶっ壊れだしな。しゃーない。見た目はいかにもって感じの天使だ。それぐらいしかない。

・海王
ヒーラー、タンクだ。火力に影響しない分その支援性能は半端じゃない。引かれると試合の長期化がいやでも想像される。見た目も神、って感じがしていい。どう見ても強そう。水星神より水星神してる。私のお気に入りナンバー②だ。

・地球
微妙。その一言に尽きる。いい働きをすることもあるんだが、どうしても両替でHPを勝手に一桁に変えられたときの記憶が濃すぎて評価する気になれない。なんなんだあのルーチン。預金通帳を見て血の気が引いた気分だった。

・冥王
冥府の王。カッコいい。一説には闇落ちした一流預言者の果てとも言われる。言ってるのは私だけだが。なんかワンドっぽいのもってるし。とにかく攻撃のたびに三途の川を見せつけてくる。飲まれない精神力がたいせつだ。

・月神
最強のイケメン。彼のことはちゃんと「月神」と呼ばなければ失礼と思ってしまうほどのイケメン。実際顔もイケメン、やることもイケメンだ。
正直好きな守護神アンケも強い守護神アンケも彼の一強だろう。ひねくれたヤツはどうせ土星神とかいう。ドラえもんでも見てろ。たまに解放使って自分で自分を上書きしちゃうけどそんなお茶目すらイケメンだ。

▽指輪のアレコレ

大きく二つに分ける。この分類は大事だ。つよいほうとよわいほうだから。
どっちにも言えるが、指輪での反撃→次ターンの自分の攻撃までがほんとの意味での反撃だ。ここまでセットで考えて。

〇水・木・天・冥
よわいほうだ。異常付与だ。やろうと思えばこいつら以外でも出来る。その時点でそんな強くない。まあ、天と冥は上のアレ的に確殺状況につなげやすいからそういうのは覚えといていいかも。
〇火・土・金・海
つよいほうだ。これはよわいほうと異なり強さのベクトルがそれぞれだ。なので個別で見ていく。
まず火星。正直チーム想定なら最強だ。滝と氷河期に対するカウンターってだけでつええ。最低15は取れるところで反撃したいな、マグマと一緒になるから。あとコイツならではの戦術に味方に超高火力でぶん殴ってもらうってのがある。は?って思うかな?当然だ、自分はモロで受ける。が、反撃は味方にいかない。普通の全体攻撃だ。これ見落としがちだ、一流でも知らないヤツいる。要は自分のHP犠牲にした全体攻撃、という連携戦術だな。もちろん打ち合わせいるけど普通にアリだぞ、火星あったら頼んでみるといい。敵に私を殴って!などと頼むわけにいかんからな。それじゃ豚だ。バニーガールの夢は見れねえ。ブヒ。
土星もなかなかいい。30もらえば土60でぶん殴れるんだ、大抵死ぬ。これも最低15ぐらいは欲しい。火星と違って必着なんだからちゃんと計算して使おう、マルチ商法と一緒だ。なるべく確殺、だぞ。
金星はな、ちょっと難しい。でも削れるのが所持金である以上、マルチ商法的に使うのがベストだ。それだけわかればいい。今のキミなら使える。
海王、これは一言で言えば相手にさとられにくい両替、だ。海王の指輪まで常に計算に入れてるヤツはいない、それじゃ一生相手を殴れないからだ。ダメージある程度もらいながら海王使えば更に意図を紛らわせやすくなる、とりあえず使えるもの使ったんだろなって思わせやすいからだ。まあ当然これを書いてる時点で私は意図を紛らわす、という意図をさとってるがな。無論ここまで読んだキミもだ。これは実に使える。

▽イレギュラーの存在

前後編を通し、ここまで読んでくれたキミ。ゴッフィって意外と奥深いなと思えるはずだ。少なくとも、ある程度ちゃんとした仕組み・ロジックがゲームに存在することは分かってもらえたと思う。しかし数あるカードの中にはそれらのロジックも、張り巡らせた策も、今までの積み重ねも、すべてをひっくり返すとんでもないヤツらがいる。単体でだ。クソゲー製造機関。
まあそこがいいんだけどな。おもしろいし。だいたい盛り上がるからな。
当然そんな頭のネジがはずれた珍走団連中、括って説明など不可能だ。1個ずつそのはずれ具合をみていく。

〇女神のせっけん
習得したモノを2つ忘れさせる。これ、とんでもないことだろ。現実世界にあったら使い方次第で悪魔の兵器になるんじゃないのか。当然ゲーム内でも使い方次第でつええ。天国破りの筆頭だな。というか奇跡そのものが頻繁に出てくるわけだから、当然コイツの出番も多い。が、別にここまで警戒する必要はないぞ。ていうか警戒しようがないからな。はい次。

〇運命のヒモ
説明不要だ。下手すりゃ何もかもひっくり返る。だがひっくり返したいときにあえて使うとだいたいはしょぼい効果を引く。これもギャンブルだな。個人的に一番やべえのはキノコだ。これはマジでやべえ、ラリってる。けどおもしろいからいい。とにかく複数戦ではチャットでごめんなさいして使おう。

〇太陽のお守り
これはネジがはずれてる、ってほどではない。即死を防げる、ってのが唯一無二の能力ってだけだ。どっちみちこれが発動したからってそう長く生きられるもんでもない。そもそもこれが発動してる時点で既に追い詰められてるからだ。上の火星特攻戦術と組み合わせるってのもアリだが、HP10ではその後が心もとないだろ。下手すりゃワンパンなんだから。そゆこと。

〇昇天弓
御存知パッパラ道連れ野郎だ。ネジがはずれてるけどはずれすぎてて最早純粋に強い。チームならいつも頭の片隅にこれおいとかなきゃいけない。
まずHPだ。昇天弓を引いたら、常に可能な限り多くの相手を30以下にキープできるよう心掛けること。それさえ意識すれば弱いモノイジメにこだわらんでもヨシ。言い換えりゃチーム戦は常にHPが30を上回ってるようにしたい。35切ったら黄信号だ。あとまあ暗雲セットに出来ればいいな。出来たら。

〇スーパーミラー
最強防具、ってのをもし一つ挙げるならこれだ。ただワンド様とはぜんぜん違う。これはもう倫理のネジがはずれてる。ただのルールブレイカーだ。
指輪カウンターも、昇天弓も、100超えワンドも、夜空のホウキも、あのマルチ商法ですら無力だ。おかしい。どう考えてもおかしい。なんだこいつ。
略称はパミラだ。なんかいいな。パミパミしてる。こだわれ。
当然使う側の立場で見れば、これでしか跳ね返せない、しかももらったら痛い攻撃に対し使うべきだ。それは上のヤツらだ。特に取引は基本これで破壊していい。さぞかし気持ちいいだろう。上の状況を自ら作り出すのもいい。だって手元にパミラあるもん。相手がパミラしてきたってそれをパミラ出来る。気分はもはや全知全能だ。ジ・オールマイティーだ。
ルールブレイカーといったけど無論これも禁止カードでもなんでもない。使われることはある。正直これで跳ね返されると本当にやる気がなくなる。しかし泣き寝入りするしかないのか?違う、嘆くにははやい、いつだって諦めるな。鏡ではなく前を見ろ
誰だって使うなら上の状況で使いたくなる。つまり、それでパミラの有無を探ればいいのだ。まず上の状況に見せかけ、偽装したブラフを張れ。万一自分に跳ね返ってもいいようなヤツをだ。だが可能な限り本物に近づける。本物の殺意を込めた偽物を作るんだ。どうやって込めるかは自分で考えろ、今のキミならわかる。そしてそれが跳ね返ってこなけりゃシメたもの。口角が緩むな、キミの殺意はその為にあったのだ。存分に晴らすといい。
まあ、毎回うまく行くわけじゃない。真の殺意を見切られることもあるだろう。私だってある。それは相手が一枚上手だ、素直に称賛の拍手を送ろう。

▽手札の管理

上のイレギュラーでほぼ9割語ることが終わった。ここまで長かったろう、しかしここからの最後の1割も肝心だ。あと少しお付き合い願いたい。
まず手札は何枚ぐらいがいいのか。これ、ぶっちゃけ答えはない。てかあるけど文章にできなかった。ごめん。なので文章に出来ることを書く。

何回か言ってるが、弱いカードはゴミだ。どこでどう何をしようがゴミだ。回せ。強いカードはすぐには回すな。どこで使うのが強いか考えろ。
と、いう見定めを、手札1枚1枚について常に行うのだ。毎ターンだ。ターンが1つでも回れば状況が変化する。状況変化が小さい、しばらく小さそうだというときは弱いカードを回す狙い目だ。無属性武器とかは回していこう。
なんで明確に文章に出来ないのか。答えは簡単、何枚回そうが回した後の手札が良くなるとは限らないからだ。これに尽きる。ほんっとに。努力すれば報われるのなら誰だって努力するだろう、的なアレだ。回して当たるガチャだったら誰だって回すのだ。しかしそうではない。ガチャも人生も。それでも回さなきゃいけない時があるのだ。クソゲーだね。
そしてもう1点。その行動の意図をさとらせないことだ。本日14回目のさとりん。手札が弱いから焦って回転をはやめている、これはちょっと注視すれば見える。祈る連打とかは特にバレやすい、文字通り祈ってるだけだからな。当然チームなら照準をそいつに合わせる。かといって手札を全然回転させないのも違う。相手は君が躊躇してる間にも次々手札を回して新しい策を練っているのだ。実は閃光の真の怖さはここにある。たくさん回したくても回せない、的なことが起こり得る為だ。変化してゆく戦況の速度についていいけなくなり、結果成すすべなく屠られてしまうのだ。

こと対戦ゲーってーのはなんでもそうだと思うが、一つのことばっか意識してたらすぐバレて対策される。大事なのは選択の多さだ。しばらく戦局動かなさそうだから手札回してりゃいいか、違う。ぜんッぜん違う!!そういうときこそ戦局をちょっとでも変えようと思うべきなの!みんなが出来なそうなことを敢えて狙うから、ブレイクスルーがそこに生まれるのだ。いつでも既存の常識に囚われるな、マスをかくより裏をかけ。
なんかあんまり答えになってない気もするが、少なくとも私が手札の回転について考えていることはこれぐらいだ。別に手札の枚数が少ないからって勝ちの芽が減るわけじゃない。ホウキが飛んできても諦めるな。萎えるけど。


▽最後に

さて、長かった後編もここまでだ。ほんとうに長かったと思う、前編ですら長いのにその2倍にもなってしまった。お疲れ様、読んでくれて感謝する。
最後に。このゲームも究極は日々の鍛錬だ。エブリデイ、プラクティス。
そうして日々鍛錬が積み重なり、知恵比べは続けられ、すべての新しい戦術は生み出される。道に終わりはない。キミも足を止めないでほしい。さすればいつか道が交わる日もある。そのときはよろしく頼む。アディオス!

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