「パラレル」が世界に通用する"日本発toCサービス"になれる理由
Z世代中心に使用いただいている友達と遊べる通話アプリ「パラレル」は、世界中の人と人とをつなぐコミュニケーションサービスとして、Facebookのような世界数十億人の人が使う日本発のコミュニケーションサービスになることを目指しています。
2017年に会社を立ち上げ、失敗を繰り返して会社資金が底をつきそうになった時もありましたが、この「世界中で一人でも多くの人が使うコミュニケーションサービスを作りたい」という思いは会社を作った当初から実現したいと考えており、ぶれていない大きな軸です。
"グローバルを目指す"と言うは易し
実際パラレルに集まる仲間は、投資家含め、全員「パラレル」を日本にとどまるサービスにするつもりはありません。常に"グローバルで勝つためにはどうするか"を考えています。
ただ、”グローバルを目指す”と口で言うのは正直、簡単でもあると思っています。でも、パラレルはこの領域に対して本気であり、本気のパラレルだからこそ語れる「グローバルを本当に目指している姿勢」を皆さんに知っていただきたい・・・!
そんな想いのもと、グロービス・キャピタル代表パートナー高宮慎一さんが上げられている"グローバルで勝つための要素"をベースに、パラレルのどこに勝ち筋があると考えているかをご説明します(高宮さん勝手ながらツイート拝借します…!)
高宮さん曰く、グローバルで勝つための要素は下記の4つです。
1. ホームマーケットが大きいかどうか
2. 展開可能性が高いかどうか
3. その国独自の比較優位がある領域かどうか
4. グローバルでやってやるぞというパッションがあるかどうか
上記4点をパラレルが満たしているのかを、一つずつ説明していきます。
1. ホームマーケットが大きいかどうか
パラレルが狙っているターゲットユーザーは「オンラインで友達と遊ぶ人たち」全員です。
映画「レディープレイヤーワン」やアニメ「ソードアートオンライン」を見ても想像がつくように、グローバルトレンドにおいても「オンラインで友達と遊ぶ人たち」が今後更に増加すること、そして、テクノロジーの進化に合わせてバーチャル世界の可処分時間が増えることは明らかと思っています。
👆最近メタバース人気ですよね
ホームマーケットの大きさで行くと、パラレルがプロダクトローンチ時に狙ったのは、日本国内で、既にオンラインで友達と遊ぶ習慣のある人たち、つまり、PUBGや荒野行動など、スマホのオンラインゲームを毎晩友達と通話しながらやっている人たちです。
日本のオンラインゲーム市場規模が世界で見ても大きいのは様々な統計データからも自明ですし、荒野行動は日本だけで、実は3,500万DLされるほど主に10~20代に浸透しています。
現在の「パラレル」を構想していた2018年、既に荒野行動のMAUは1,200万を超えており、オンラインゲーム市場が大きいという兆しはありました。ただ、本当に”ゲーマー”と呼ばれる層を超えて、一般ユーザーにオンラインゲームがはまるのか、正直確信が持ちきれない部分もあったのですが、ユーザーインタビューを進める中で、イケイケのギャルJKたちが毎晩会ったことない人と通話しながらゲームをしている事実を知ったことで、パラレルの事業構想で”イケる”と確信に変わりました。
2. 展開可能性が高いかどうか
パラレルのグローバルでの成長率は伸び続けており、プロモーションをしていない期間中(2020年9月から2021年5月)でもDAU成長率は640%を超え、国内よりも高い成長率水準を保っています。
👆日本以外のグローバルDAUの成長グラフ
クチコミをきっかけに国内在住の日本人と海外在住の日本人が「パラレル」でつながり始め、その後海外現地の人に広がっていることが起因し、今では198カ国で利用されているアプリ(2021年8月末時点)となっています。
また、パラレルのプロダクト特性上、ローカライズにリソースを大きく当てる必要性がないこともに伸びている理由のひとつだと考えています。言語が分からなくても直感的に利用可能なUI/UXになっていますし、各国の法律や特有の事情に左右されることもほとんどありません。
実際に下記の図を見てもらうと、いかに世界を跨いで「パラレル」が使用されているかが分かると思います。
👆パラレルで通話している人同士を3D地図上に可視化したもの
今後はオンラインゲームだけでなく、日本の良質な、そして海外でも人気なエンタメコンテンツを友達と楽しめる場として、海外のマーケットへの進出をより強化していきます。
3. その国独自の比較優位がある領域があるかどうか
友達とオンライン上で遊ぶ、ということを追求してきたパラレルが考える、”オンライン上で遊ぶ習慣”を満たすための最低条件は3つあると考えています。
①友達とオンライン上で集まるきっかけがあること
②簡単に通話できること
③ともに遊べるコンテンツがあること
パラレルは、これらの3要素をそろえているサービスです。
①友達とオンライン上で集まるきっかけがあること、②簡単に通話できることの部分はClubhouseやHousePartyが流行したように、米国のスタートアップが非常に得意とする部分であると思いますが、③のコンテンツがセットになっているサービスは多くありません。
一方で、日本はご存知の通り、ゲーム、アニメ、漫画、カラオケなどエンタメコンテンツ大国であり、友達と一緒に遊べる良質なコンテンツを大量に保有しています。
友達とエンタメコンテンツを通して遊ぶ体験を生み出すためには、良質なコンテンツを保有する日本企業とパートナーを組むことは欠かせませんが、パラレル株主には非常に強力なパートナーとしてKDDI株式会社が入っています。今後、様々なコンテンツ提供分野で協業を進めていきます。
4. グローバルでやってやるぞというパッション
このパッションを持つことは当たり前なのですが、冒頭でもお伝えした通り、口で言うだけは非常に簡単です(笑)
GAFAのような巨大企業に憧れてスタートアップに関わっている人も非常に多いと思いますし、我々のように日本発のグローバルスタートアップになりたい企業の話は巷でもよく耳にします。
重要なのはグローバルチャレンジする優先度が会社として高いか、メンバー全員の統一意識があるかだと思っています。
事業上やりたいことは無限にあるので、その中で最も不確実性が高く、前例のないものに会社のリソースを割けるほど海外展開の優先度が上がっているか、全員のモチベーションがそこに集中しているか、というのは、会社としての取組実績があるかどうかに尽きると思っています。
パラレルは既に海外ユーザーの獲得に向けてチームを組成して動いており、2021年7月に実施した海外YouTuberによるプロモーションは大成功、獲得単価は数十円になっています。
👇参考:プロモーション事例👇
また、下記は全従業員でオフサイトMTGを実施してビジョンのアイデアを出し合ったときの付箋になりますが、ほぼ全員が「世界」というワーディングを入れていることが分かっていただけると思います。
グローバルで戦いたい人を募集しています!
ここまで読んでいただければ、パラレルのグローバルでの勝ち筋を少しでも理解してもらえたのではないかと思います。
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