デッキを組むということ、Youtuberという存在
こんにちは。ぱーです。
昨年末は、大型大会参加もあり勝ちに価値を置いたデッキを組んできました。
そのとき、ザシアンVというカードを使っていたため、その後出た新カード「ガラルニャース」を使った新たなデッキを考えました。
これまで相方としていた三神やルカメタを排除したものです。
このデッキは、僕のオリジナルだと思っていました。 ところが、、、
スピードザシアンなどという糞ダサネーミングで世の中に出てしまっていたのです。
YouTuberと僕のデッキ作成競争会はこれまで何度も起きている問題でした。(正確には、今回のデッキはYoutuberより前にnoteが出ていますが)ところが、今回のデッキ案は、今後使う可能性があるものだったのです。。
これまでの傾向から、僕の中で、YouTubeで紹介されるデッキ=ファンデッキというイメージが付いてしまっていました。
今回、ぼくのかんがえた自慢のデッキが、YouTuberに紹介されることで、"格"が落ちてしまったのです。
こうなってしまうと、もう使うことができません(暴論)。なので供養の意もこめて記事にすることにしました。
デッキレシピ案
上記の通り、ザシアンがメインアタッカーのデッキです。
サポート、クッション役としてジラーチを採用しています。
ザシアンV...言わずもがなメインアタッカー。
ネクロズマ...たそがれの弾丸で60点打つマン。280のTAGや、ニャイキングが居なくてもTAGを倒せるようになるカード。最終的に2枚に増。
ニャース-ニャイキング...打点20アップ。効果が重なるので、2体立てば270点。つよい。
ジラーチ...初手に出るとうれしい。一周回ってアブソルが減っているので採用。
ヤレユータン…さるぢえ。マリィ、博士する前にもう1回引くカードを山に戻す。
グッズ…特筆なし。最終的にボードは1枚風船に変わりました。
サポート…特筆なし。シロナはエリカのおもてなしに変更。
スタジアム…テンガン山を採用。他カードとの兼ね合いで今は3枚に減。
動き方
最序盤
目的…相手より先に230点で殴る。
・先行を取る
・ザシアンでふとうのつるぎを宣言する。エネは基本的に全部張る。
・2ターン目にはザシアンで攻撃する。
序盤
目的…後続のザシアンを育てる。盤面を整える。
・ザシアンにエネを張る。
・交代要員を育てる。優先度:ジラーチ→ニャース(ニャイキング)
中盤
目的…サイドを6枚取るための準備をいろいろやる。
・山札から不要札を削除する。(しんかのおたけびで手札から削除)
・必要に応じてニャースをニャイキングにする。
終盤
目的…サイドを6枚取る。
・キャッチャーとか使う
・ニャイキングをきっちり立て切る
考え方をざっくり記載します。
まず、デッキコンセプトは、相手より早くサイドを多く取る。ということです。
そのためには、相手より早くポケモンにエネルギーを付け、相手より早くワザを宣言することが大切です。
自身の工程の省略や加速に加えて、相手の工程の妨害もかねて、マリィ、リセットスタンプが採用してあります。必要に応じて、アブソルやミミッキュなども検討できますが、相手のポケモンを倒す=相手の工程を妨害するにつながる場面が多いので、現状採用していません。
デッキを組むということ
僕の考えの根幹です。
そもそもポケモンカードとは、
ポケモンを場に出す→エネルギーを付ける→ワザを使う→相手のポケモンを倒す→サイドを取る
という5工程を繰り返し(並行し)サイドを6枚取る、というゲームです。
例外はありますが、ほとんどのデッキが上記の工程をなぞると思います。
勝つためには、これらの5工程を相手より早く行い、繰り返すことが大切となります。また、相手の工程を妨害することも並行して行います。
基本的にこの工程にはルール上の制限がかかっています。
例えば、場に出せるポケモンの数は6体まで、張れるエネルギーは1ターンに1枚まで、ワザの宣言は1ターンに1回まで、ワザにはエネルギーが必要…等々です。
端的に言ってしまえば、これらの制限を無視して行うことができるデッキはつよいということです。
わかりやすいものは、エネルギー加速です。溶接工や、カラマネロ、カプコケコ♢、メタルソーサー等々、活躍しているデッキには何かしらのエネルギー加速要素が入っています。
Nの決断、ビート、等がもっと採用されていいとおもいますけどね。
つまり、制限のかかっている工程を無視・省略できるのであれば極力無視・省略し、できない場合も、制限いっぱいまで使うことが勝ちにつながる。そうしたデッキが強い、と考えられるのではないでしょうか。
もっと具体的に言ってしまえば、エネルギーを毎ターン手張りし、ベンチに5体ポケモンを並べ、サポートを毎ターン使い、毎ターンワザを宣言できるデッキが強いということです。
可能ならば、工程を無視・省略できるものを組み込みたいですね。
この他にも、いろいろな制限がありますが、逆を反せば、この制限がない行動はそこまで重要ではない、とも考えることができます。
例えば手札の枚数です。ポケモンカードゲームに関しては、手札の枚数に制限がありません。
まぁ、間接的にめちゃめちゃつよい行動なんですけど。。。
(エネルギーカードの関係上、仕方ない。)
なにが言いたいかというと、
エリカのおもてなしをケアして、ベンチにポケモンを並べない<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<ベンチにポケモンを並べて、自分のやりたいことをやる
です。
つまり、手札が多い=試合に勝てる、手札が少ない=試合に負ける、ではないということです。
相手の手札に干渉できるカードで実用的なものも多いですし。
なーんて、
こんなことを考えてデッキを組んでます。
プレイングに差が出るのもこの辺の考え方からですね?
直近の目標を達成することを重視するので、長期的なプランが取れないです。最近並行して考えるように意識していますが。。
以上。
次回は、ロストマーチについて書きます。