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【今日から使える】ライゼオル徹底解説

はじめましての人ははじめまして。神ひです。

今回はデッキビルドパック クロスオーバー・ブレイカーズにて登場した、
ライゼオルについて解説記事を書いていく。


1.テーマ解説

※知ってる方は読み飛ばし推奨

毎度、''初出はカードが歯抜け''でおなじみのデッキビルドパック産のテーマだがライゼオルは一味違う。

初弾のカードプールのみで、
ギミックの初動、貫通札、エースモンスター
の強いデッキの3要素全てがバランスよく揃っており、このままカードの追加がなかったとしても次期環境ではtier1級の強さになるパワーがある。

ライゼオルは全てのメインモンスターがレベル4であり、
光属性 炎族
炎属性 雷族

の2種が存在する。
それぞれの効果を簡単に解説する。

それぞれ優秀な初動兼貫通札であり、
エクス・ライゼオル(以下エクス)と、ソード・ライゼオル(以下ソード)はそれぞれお互いのステータスのモンスターをサーチできる相互関係にある。

エクスはEXデッキからXモンスターを落としながらssできるため、メレオロジック・アグリゲーターを落としながらssする事で後手捲りの際の手数になる為かなり優秀である。

このデッキで最大の強みと言えるカードは間違いなくエクスである。

ソードも類似する効果であるスプライト・ブルー等の他テーマの初動カードと比べた際に、フィールドだけでなく墓地にライゼオルが存在すればssできる為、初動のモンスターを破壊する妨害(所謂着地狩り)に対して耐性があるところがこの手のデッキにおいてはかなり珍しく、ライゼオルが強い要因の一つになっている。

アイス・ライゼオル(以下アイス)は、召喚時にデッキからライゼオルモンスターをリクルートできる優秀な初動でありながら、自身も自力でssする手段を持っておりこの手のカードにありがちな召喚権被りにも対応しているというかなり優秀なカード。

ノード・ライゼオル(以下ノード)は、書いてある効果以上の仕事は特にない。

※パルマ・ライゼオルに関しては割愛

続いてが、このデッキの要になる2種類のランク4モンスター。

ライゼオル・デュオドライブ(以下デュオドライブ)は、
効果としてはギガンティック・スプライトのサーチ版といったイメージだろうか。
処理時に素材を吐くので、幽鬼うさぎ等で破壊された場合は不発になってしまうが、後述するライゼオル魔法罠をサーチしたり、ランク4からライゼオルギミックに繋いだりできる展開の起点となるモンスターである。

ライゼオル・デッドネーダー(以下デッドネーダー)は、
このデッキのエースモンスターであり、1枚でゲームを作れるレベルの妨害効果を持ったカードだ。
友人の言葉を借りるなら、相手の効果に反応する雷神龍-サンダードラゴン。 実際かなり効果が近く、素材がある限り何度でも相手の効果の発動にチェーンしてフィールドのカードを破壊することが出来る。
基本的にはこのカードを主軸として戦っていくのが、ライゼオルというデッキの基本戦術になる。

③の破壊耐性に関してもセフィラの神意などと同じく全体破壊を同時に守ることが可能なので、エクソシスター等のようなXテーマと違いサンダーボルトブラック・ホールに耐性があったり、リンクモンスターとの戦闘からNo.41泥酔魔獣バグースカを守ることも可能だ。

続いてが3種類存在するライゼオル魔法罠だ。

ライゼオル・クロス(以下クロス)は、誘発ケア、妨害、リソース回復の3つの役割を1枚でこなすかなり優秀なカードだ。
後述する展開でも紹介するが、基本展開では特殊召喚5回以内にデュオドライブを着地させてクロスをサーチして発動することで原始生命態ニビル等の手札をケアする。

妨害の質としても、処理時に無効にするという特殊なタイプの妨害でありチェーンの組み方で妨害を喰らわないようにする等の工夫が一切効かず相手にすると超えにくい妨害だ。

類似効果を持つアビスケイル-クラーケン天子の指輪と違い、無効にするところを自分で選べる点がかなり強力で、
今後頻発するであろうライゼオルミラーではエクスからメレオロジック・アグリゲーターを落としてバグースカやデッドネーダーを越えようとする動きがよくあるが、ここに対して有効である点がかなり評価できる。

ライゼオル・プラグイン(以下プラグイン)は、ビルドパック産のテーマにありがちな蘇生速攻魔法だが蘇生範囲がXモンスター、またはライゼオルモンスターと広く、相手ターンに処理されたXモンスターを蘇生して素材を入れることで展開を伸ばす以外にも役割がある小回りが効くカードだ。

特によくある動きとしては、相手の心変わり等のカードに対してデッドネーダーの効果をチェーンして使い、自身を破壊する事で避けながら、プラグインで蘇生することでデッドネーダーの成功時効果と併せて2素材で復活させることが出来るので覚えておくといい。

ライゼオル・ホールスラスター(以下スラスター)は、フレシアの蟲惑魔から打てることで話題になったがこのカードの本質はそこでは無いと考えている。
妨害の質がデッドネーダーと被っている点も加味して相手の盤面を破壊する妨害の追加という意味での採用ではなく、
相手ターンにX召喚する事により、対面に合わせて出すモンスターを選べたり、相手のまくり札のケアに繋がるという点でこのカードを評価している。

2.デッキ構築

まず確定枠から。ここに肉付けしてしていく形でデッキレシピを作っていくといいという基盤の部分。

他デッキで言うゴミのようなカードがほとんど無く、限りなくコンパクトにデッキを組めるのでテーマのカードに、サーチカードを入れただけだとかなり枠が空いている。

肉付けの仕方は自由なので、あくまで一例として汎用カードや+αでギミックを足した構築案をいくつか紹介する。

先攻絶対落としたくない型

つい最近関西で優勝してた構築で、
僕が作って身内に共有したリスト。
関西ではトップ層が天盃龍を使用しているので、
そこは落としたくない意思で汎用枠を
誘発ではなく三戦の才や罠に割いている。

誘発+強貪型

関東の方で入賞していた構築。
1つ目よりも後手を重く見てて、
霊王の波動とかを受けにくいことも含めて、
先攻の勝率はある程度ギミックだけで、
取れると思ってのカード選択だと思う。
今後の環境次第だが、こっちがオーソドックス
になりそうな感覚がある。

七皇昇格+七皇の剣+シャークギミック採用型

 効果については後述するが、
初動のかさ増しとして、七皇昇格を採用。
時空の七皇を手数として1番機能させる為に
シャークギミックも入れている形。
昇格を後手の手数としても使用するために
七皇の剣からのアンブラルプランを採用し
リトルナイトによるバグースカへの回答としての
役割も兼ねさせることが出来る。
個人的には参考にしてほしい自信作。
今後の開拓、活躍に期待。


 汎用の選択や、プランの選び方はどの対面を重く見て落としたくないのかによる部分が大きい。

分布の地域差や、その時のメタ読みで紹介した構築を参考にしながら汎用の取捨選択を個々人で行うのがいいと思うので、あくまで参考程度にしてくれたら嬉しい。

三戦の才

皆さんご存知のカードだが、このカードに関しては現環境の間は採用をおすすめする。

  • 天盃龍をはじめとする殆どの環境デッキから複数枚の誘発が飛んでくるのでハンデスが強い

  • 増殖するGやフワロスに対してバグースカで止まったあとのハンデスが強い

  • 初動に誘発を打たれた際にドローを選択して貫通する力が高い

  • ミラーではコントロール奪取からのアーゼウスの択がある

…etc

三戦の才が強い条件が、環境やデッキ性質的に揃っている。
他に大きく優先して採用したいカードやギミックがない場合は1枚からでも採用することをおすすめしたい。

七皇昇格、七皇の剣

※ 

七皇昇格は、初動札兼貫通札になる時空の七皇のかさ増しでドロール&ロックバードの受けは悪いものの優秀な初動札だ。

後手時には、単純な初動札ではなく別軸の手数としての用途を持たせる為に七皇の剣をサーチし、②の効果で発動条件を踏み倒すことでCNo.104 仮面魔踏士アンブラルを特殊召喚し、相手の妨害を踏みながら本来ギミックのみでは出しにくいS:Pリトルナイト天霆號アーゼウスに繋ぐことが出来る。

シャークギミック

時空の七皇を実質6枚採用する形になるので、そのカードパワーをMAXに活かす為にはこのギミックが1番適している。

関東の方でこちらのギミックを採用して入賞している方がいたので参考にさせていただいた。

時空の七皇から浮上するビッグジョーズをサーチしそのまま特殊召喚して、ドレイク・シャークをサーチして特殊召喚する事で召喚権を使わずにレベル4モンスター2体を並べることが可能で、荒魂+幸魂ギミックの完全とは言えないが上位互換的なギミックである。


構築に関しては以上になる。

現状各地で色々な形が研究されているが、登場から日が浅いこともあり完全な''答え''はまだ出ていないように感じるが自由枠が多いデッキ故に、環境読みや相手のプラン選択の読み方によって構築が変化して行くことが予想される。

今後の更なる研究、開拓に期待したい。

3.展開

紹介前に伝えておきたいことは、ここで紹介する展開が全てではないということだ。

自信が設定した最終盤面に辿り着く展開を精査して、意識したいカードに対応できる展開をするのが現代遊戯王の基本のキだ。
ありとあらゆるカードを全てケアする事は基本的に不可能である為、実践では何のケアに重きを置くのかを考えて展開するということを念頭に置いて紹介する展開を参考にして頂きたい。

基本展開

①アイス+コスト

自分がメイン戦1本目の先行展開で行いたい基本展開。
1素材デュオドライブ、4素材デッドネーダー、深淵に潜む者、クロス、1ドロー
この盤面をベースに妨害の足し引きやケアを考えていく。

まずこの展開において、原始生命態ニビルに関してはデュオドライブが4回目に着地してクロスを発動する為ケアできている。

デュオドライブに無効系の手札誘発を当てられた場合は、残ったノードとアイスで2素材デッドネーダーかバグースカを選択して出すことになる。

この展開では最終盤面のデッドネーダーの素材数、つまり最大値を意識して展開しているが、デュオドライブに無効系誘発を当てられることを意識して展開すると少し展開が変わる。

②アイス+コスト 誘発意識

デュオドライブに無効系を貰った際に選べる択が、バグースカかアグリゲーター込みの3素材デッドネーダーになる展開。

デュオドライブの起動効果が通った場合はクロスとプラグインをサーチして、
クロスを貼ってからプラグインを発動してデッキからデュオドライブに素材を入れることで元展開と同じくニビルケアになる為、

最終盤面の4素材デッドネーダーが3素材になりアグリゲーターが入る形になる。

無効系誘発以外にも、今後ピンポントメタとして採用される可能性がある接触するG飛翔するGに対しても有効な展開になっている。

エクスを使う前に出されるこれらのカードは、アグリゲーターで無効にできる為、エクスを使う前にデュオドライブに向かう事がケアになる。

ただ、前述した通りサイド後の展開に関してはプラグインをまくり札への対策の為にセットしてターンを返す場合もある。
その場合は①の展開を行わないとニビルを食らってしまうので、残りの手札と相談しながらどちらを選ぶか選択することになるが、基本的にメイン戦に関しては②の展開をする方がベターだろう。

また、サイド後に関しては最後に出すランク4を深淵では無くデュガレスにしてクロスのドローと併せて罠を引きに行くという手もあるので残りの手札や対面を鑑みて選ぶといいと思う。

エクス初動の場合は、エクス→ソードと繋いだ後にアイスを召喚する流れになるので、基本展開と変わらない為割愛

③アイス+ssレベル4+コスト 誘発貫通

このパターンは①②の派生系になる。

クロスの有無以外は無効系を食らっても基本展開と妨害数が変わらない展開になる為この展開は頻発すると思うのでぜひ覚えて置いて欲しい。

後手からワンキルを狙う際はデュオドライブをノードのコストにせずに手札からコストを支払うことで、デュオドライブ+デュガレス+除去ランク4に自然となるのでそちらもよく使う展開だ。
 

④ソード+コスト 

ソード1枚は1番伸びにくい初動で、1番動きが細く基本何を食らっても止まってしまう初動だ。

このパターンでも通りさえすれば、1素材デュオドライブ、4素材デッドネーダー、クロス+リソース の全て使えれば5妨害をか構えることをが出来るのでギミックのみで超えることは基本的に難しいと思う。

現代遊戯王において最も重視されることは、
最大盤面ではなく最低盤面の強度だと思っている。

新しいデッキを作る時は、
1番強い初動の動きが通って、勝つのは当たり前。
1番弱い初動の動きが通って、勝てるように展開を作るように心がけると良いデッキになりやすいのかなと考えている。

その点においてライゼオルは素晴らしく盤面の再現性が高く、展開の妥協点や最低値がかなり高いデッキである。

⑤クロス素引でうさぎニビル同時ケア

クロスを素引することにより、デュオドライブから入らなくてもニビルがケアできるので最初に出すランク4をデッドネーダーにすることで幽鬼うさぎまでまとめてケアできる展開。

今後1番簡単に誰でも入れれるカードで、専用メタでも無いカードとしてうさぎとニビルは高い採用率になることが予想されるのでクロスに関しては今後採用枚数を増やすことを検討した方がいいカードだ。

ただ、アイスからの基本展開を見ればわかる通りデュオドライブにうさぎを食らったとしてもバグースカか、3素材デッドネーダーは大抵の場合着地してしまうし、
ニビルも1枚では全く止まらないと言っていいレベルのカードであるため、重ね引きできる枚数の誘発を採用して初めて機能するカードだということを念頭に置いて採用カードを精査するといいと思う。

頻発する基本展開のパターンは粗方紹介したと思う。
また気がついたことがあったり、新しい展開を見つけた際は順次追記していく。

4.増殖するGの受け方

前提として、スタンバイに打たれる増殖するGに関しては弾く以外にケアもクソも無いので考えないものとする。

この初手の場合、
基本展開①②を元に考えればアイス召喚から入って、誘発を受けたらエクスを特殊召喚して貫通の流れが自然に見えるが、実際はエクスから入った方が、Gやフワロスの受けが良くその他の誘発に関しても大差ない。

アイス召喚スタートにG、フワロス
→X召喚するまでに2ドロー

エクスSSからスタート
→即時打たれたら1ドローでデッドネーダーかバグースカ
→待たれた場合はデュオドライブからクロスをサーチして発動する事で相手に発動を強要出来る

その他の誘発に関しても、デュオドライブまで待たれる分には合流するので考えなくていい。

アイス召喚に無効を貰ってエクスssで貫通
と、
エクスssに無効を貰ってアイス召喚で貫通

に全く結果の差がなく、前述した飛翔するGや接触するGの受けだけはエクスを隠した方がいいがそれ以外はエクスから入る方に軍配が上がる。

基本的にほとんどのデッキに採用されている手札誘発よりも、そもそも採用されているか分からないピンポイントメタカードを優先してケアする事は無いので、
指名者や灰流うららを引いていてGやフワロスを弾ける時以外はエクスから入ることを推奨する。

この事例の通りこのデッキは展開するデッキの中ではずば抜けてG、フワロスの受けがいい。
それが数ある先攻展開デッキとの差別化点だ。

例えば最近見なくなったが一時期猛威を奮ったユベルは、ファントムオブユベルがチェーンを組まずに着地し、Gを食らっても1ドローしかさせずに1妨害+リソースのような構えが作れる点が強力だったと考えているが、

このデッキは1ドローしかさせずに対面によっては無限妨害のバグースカや、3素材のデッドネーダーという強力な妨害を作ることが出来る。

ライゼオルに勝ちたいと思ってデッキ選択をする人は、最低限Gやフワロスを通して展開を抑制できた時に、バグースカやデッドネーダーを超えやすいデッキ選択にするといいだろう。

5.サイドプランについて

ライゼオルで初日に入賞された方の構築を見ている感じ、ほぼ全員がサイドに神の宣告魔封じの芳香等の先攻罠を5枚以上採用していた。

僕が身内に共有してCSを優勝した構築にも採用しており、今後も基本的には動かさないだろうと思っている枠だ。


採用した罠がスキルドレインやサモンリミッター等のそれ1枚で相手を止め切るタイプの罠ではなく、相手のまくり札をケアするタイプの罠なのは、やはりバグースカの存在が大きい。

バグースカが実質他デッキで言う永続罠のような役割を持つため、それを守るカードを採用して勝つのが合理的だと考えてカードを選択した。


この構築の後手プランは、
・2種のマルチャミーか、増殖するGを通して手数で捲る
・手数が通用しない罠に関しては伏せ割りで対処する

とかなりシンプルで、遊戯王を長らく触ってない人でも触れる構築になっているのでこのnoteを読んで展開を少し覚えたらそのまま大会に持ち込んでもそこそこの結果は残せると思う。

ただ、今後ライゼオルが環境入りした場合もう少し前盤面に対処するまくり札を追加で採用することをおすすめする。
ミラーにおいて、バグースカの回答は基本的にエクスからのアグリゲーターになるがクロスの効果で処理時に無効にされてしまうことを考えると基本的に捲る時はサイドカード頼りになる。

いくつか巷で言われているカードも含めておすすめのカードを紹介する。

皆既日蝕の書

上手く通れば、前盤面の妨害だけでなくクロスの妨害までまとめて消せるカードだ。
使うデッキを選ばない点から今後少し流行ることが予想される。
ただ前述した通りサイド後にプラグインを伏せてターンを返し、デッドネーダーを吊りなおすことで2素材デッドネーダー+クロスの妨害は残ってしまうので相手のプレイによって強さがブレてしまうところがあるカードだ。

月女神の鏃

チェーン不可でデッキに戻すので、前述したプラグイン吊り直しプランが効かずアグリゲーターを落とすことでクロスの妨害まで纏めて踏めるのでかなり強力なカード。

このカードに対してはバグースカや深淵等のランク4を自ターンに出して妨害を残せるようにした方が受けが良くて、皆既日蝕の書や心変わりに対しては、プラグインをセットした方がいい
という感じで相手に選択を迫ることなるので、その時にどちらのカードが流行っているかを予想してケアされないと思った方を採用するのがいいと思う。

拮抗勝負

バトルフェイズを失うという強烈なデメリットがあるが、一定のパワーはあるカード。
ライゼオルとは相性が良く、拮抗を打って残った1妨害をエクスからアグリゲーターを落として踏む流れがかなり強い1枚だ。

ミラーにおいては、魔封じの芳香がきかないことや、クロスを消せる事などメリットはかなりある為今後はサイドボードで頻繁に見掛けることになると思う。


余談だが、自分が戯れで考えたプランを使って大会で優勝している知り合いがいたので紹介する。

まずプトレマイオス+デュランダルのプラン

これはシンプルに汎用ランク4からゴミを入れずにサイドカードを止めることが出来るギミックで、拮抗勝負への耐性を持たせることが出来る。

自分もあまりに拮抗勝負が流行るようだったら入れようと思っている。

もう1つが、時空の七皇からデスサイズをサーチするプランだ。

光ランク5ってだけの採用理由

神智からのデスサイズが強いのは言うまでもないが、デッドネーダーやデュランダル、竜巻竜等で破壊することでサーチしたデスサイズを特殊召喚することが可能だ。

思いつきで言ってみたものの、実用に耐えるプランだとは思わなくて戯言だと思っていたが知人が使用してくれて強かったと言ってたので気になった方は試してみて欲しい。

5.フレシア、カンゴルゴーム等の不採用理由

まず僕の持論から話したい。

現代遊戯王において1番強い誘発のこえ方は、打たせた上で貫通することだと考えている

所謂先出し○○と呼ばれる行為は、打たせた上で貫通する動きの下位互換だと思っていてフレシアやカンゴルゴームはそれに該当する。

もちろん例外もあり、先出しするモンスターがバロネスやサベージ等の万能発動無効である場合や、アポロウーサ等そもそも最終盤面に起きたいモンスターである場合だ。

フレシアの蟲惑魔+墓穴ホール

デュオドライブの前に出す事で、ニビルやデュオドライブに対してのうらら、うさぎなどをケアできると言われている。

展開のところでも解説した通り、デュオドライブから入って通ればニビルはケアできるし、通らなくてもランク4は出るので誘発ケアの為だけにゴミを採用してまで入れる価値は無いと個人的には思っている。

また、スラスターを落として打てる点に関してもスラスターはプラグインから素材に入れることが出来るのでフレシアである必要はなく、カードを破壊する用途であればデッドネーダーで間に合っていると感じているため不採用を推奨している。

カンゴルゴーム、フォトンブラストドラゴン

出すことで、デュオドライブに対する無効系誘発をケアしつつ、返しのターンの月女神の鏃や心変わり等のまくり札までケアできるカード達だ。

これらのモンスターが行っていることは見えていないカードに脅えて妨害数を減らすという行為だ。

勿論有効に働けばもちろん相手の手札を腐らせることが出来るし、バグースカ+フォトンブラストの組み合わせは強力で回答はかなり限られているがその他のランク4を差し置いて出すほどのカードでは無いと思っているため不採用にしている。

今後のサイドプランの流行り方次第ではフォトン・ブラストを出した方がいい時は来ると思うので一応持っていた方がいいカードだと思う。

6.ライゼオルメタカード

サイドプランのところで紹介したまくり札に加えて、先行札も含めていくつか紹介する。

①次元障壁

1つの召喚方法に依存したデッキに対する定番のメタカードだが、テーマ由来で縛りがかかったり時空の七皇で縛りがかかる事からその他のデッキよりもより一層厳しい。

ライゼオルに勝てる先行札を探している人は、奇を衒ったことはせずシンプルにこれを入れるのが1番勝てるだろう。

逆にライゼオル側は気休めではあるがレッドリブートだけはサイドデッキに入れておくべきなので採用することをお勧めする。

②マルチャミー・プルリア

フワロスより先に出たのにじゃない方と思われがちなこのカードだが、ライゼオル対面に関してはフワロスより強い。
特にスタンバイに打たれるプルリアはアイス召喚以外の初動では基本的に2ドローさせてしまうので他の誘発と組みあわせて打つことを考えると大体のパターンで2ドローできるカードになる上に、入れるデッキを選ばないカードなので誘発プランを取るにしても、まくり札プランを取るにしても採用することをおすすめしたいカードだ。

③共界神淵体

特にミラーで強そうなカード。試してないので分からないし戯言かもしれないのでこのカードに関してはあまり深く聞かないで欲しい。
理論上はバグースカを止めながらレイランサーを重ねてアーゼウスに行けるので1枚で2枚分の仕事をしてくれると思う。


意気込んで書き始めたけど、在り来りなカードしか思いつかなかったのでこの章を消すか迷ったけど思いついたら追記していく気持ちで残しておく。

7.最後に

何度もこの記事内でも書いたが、ライゼオルは今後確実にメタゲームの中に食いこんでくるだろうし、制限改訂でデモンスミスギミックや天盃龍にメスが入ったあとの環境ではトップシェアになると思っている。

参考になったと少しでも思ってくれた方はぜひこの記事を拡散してください。

それでは。

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