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【世壊】マナドゥムワンキルの全て

0.初めに

お久しぶりです。神ひです。
しばらく遊戯王から離れていたのですが、久しぶりに好みのテーマが来たのでcsに持っていったところかなりの反響があり、気になるという方が多かったのでnoteを執筆することにしました。


直近のcsでは
4/29 蓮杯3人チーム 優勝
4/30 オグイベントcs3人チーム 3位
と、それなりの結果を残せている構築になります。

今回紹介するデッキはマナドゥムというテーマで、
展開力がかなりあるデッキです。
新弾で登場したテーマでは無いのですが、今回大幅強化となるいくつかのカードが新弾で出たので考え始めました。

まずは採用カードの効果や役割について簡単に解説していきたいと思います。

1.構築について

(1)主要カード効果解説

このデッキの初動枠になります。HEROで言うところのエアーマン、幻影で言うところのティアースケイルのような役割です。
このデッキでは効果、種族、属性、ステータスなど、全てがこのカードでないとダメな採用必須のカードです。

マナドゥムには破壊する側と破壊される側のカードが存在するのですが、そのどちらにも触れる優秀なカードです。

①の効果がフリーチェーンで同名カードも対象に出来る為、二枚重ね引いた時には無限泡影やノアールなどの対象を取る妨害カードへの貫通札としても使うことが出来たり、マナドゥムというテーマが盤面を破壊し展開を伸ばしていくテーマなので展開を伸ばすことにつながったりと、初動以外にも役割があるカードなので3枚必須だと思います。

上記の破壊する側される側のカードのうち、破壊される側のカードで1番強いのがミークになります。恐竜の卵のような役割なのですが、ギミック内にサーチ方法が豊富なので触りやすいカードです。

また、強みとしてデッキから直接の特殊召喚で盤面のカードを伸ばしてくれるので現在流行りのドロール&ロックバードの受けが良いことが上げられます。展開の核となるカードで素引することが誘発受けにも繋がるし、3枚使う展開も存在するので採用は3枚確定のカードです。

新弾で登場した、新規のカードになります。
上記のマナドゥム・ミークの傘増しの役割で②の効果で特殊召喚できるモンスターはこの構築ではミークのみなのでほぼ同じ役割と考えてもらって大丈夫です。

①の特殊召喚効果はマナドゥムチューナーの共通効果なのですが名称ターン1がついているため素引した時にネームがバラけていることで手数が増えることに繋がったりする場合があります。

このデッキの核であり、上記の破壊する側とされる側のカードのうち、破壊する側のカードとして最も誘発への受けがいいカードです。
今期のストーリーの主人公的カードで、デッキから触る方法がたくさん存在するので比較的触りやすいカードです。

なぜ、誘発への受けがいいのかについては展開についてのところで解説したいと思いますが、素引が強いモンスターなので採用は3枚確定のカードだと思います。

テーマの初動フィールド魔法で、上記の展開札全てに触ることができる万能サーチカードです。
マナドゥムチューナーは、破壊された時にデッキから特殊召喚を持っているのですが、基本的に1枚が1枚になっているだけなのでカードが増えている訳では無いので、このカードの③の効果で墓地のチューナーを破壊された時に吊り上げながらでデッキからチューナーを特殊召喚した時に初めて、盤面のチューナーを増やすことが出来ます。

ただ、②の効果に関してはマナドゥムチューナーの特殊召喚条件である1500/2100というステータスが変動してしまうというバグを持っていてデザインをミスったのではないかと思ってしまいます。


このカードも破壊する側のカードです。上記の万能サーチカードに触りながら②の墓地効果でサーチしたモンスターをそのまま吐き出せるので初動としても後手の手数としても優秀なカードです。

このカードがあることによって、マナドゥム・リウムハートが破壊する側にもされる側にも触れる万能初動になっている為ギミックを回す上では欠かせないカードです。
採用枚数は基本的に3枚だと思います。

スケアクローギミックのカード達です。
ヴィサス=スタフロストから展開を伸ばす上で必須の展開札になります。
ヴィサスからライトハート→ライフォビア→ライヒハート→ノヴァととても綺麗に盤面が伸びていくギミックなので後にこのデッキ以外でも使われそうなギミックなので覚えておいて損は無いと思います。

ワンキルギミックのカード達です。
簡単に言うと、リナルドで墓地の念動増幅装置を回収して、リプロドクスによってサイキック族に変化したデビルフランケンに装備して無限にデビルフランケンの効果を使うことによって先行ワンキルを成立させるのがこのデッキの勝ち方になります。

どのようにして揃えるのかは展開ルートのところで解説します。

ヒーローギミックは、貫通札兼唯一の準1枚初動です。
召喚権から動いて行くデッキのなので、召喚権を使わずに展開していけるカードがかなり重要になるので採用しています。

プリズマーは素引した場合も組み合わせ初動の1枚としては使えるので、1枚のみの採用にしています。

メインデッキのギミックカードに関しては以上になります。

エクストラデッキは、ほとんどがワンキルパーツなので展開のところで解説しますが、主要なカードのみ効果について解説したいと思います。

このデッキ最大の特徴であり、強みに当たるカードです。
チェーンを組まず、条件を満たす度に何度でも特殊召喚することが出来て盤面のレベルをはね上げることが出来る為、シンクロ召喚、クロシープなどのギミックととても相性が良いので非常に盤面を伸ばしやすいです。

①の除去効果で自分のマナドゥムチューナーを破壊して盤面を伸ばしたり、後手の際は相手カードを除去してライフを取りに行ったりと様々な役割があります。


新弾で登場し、僕がこのデッキを考え始めるきっかけになったカードです。
このデッキではディスパテルを特殊召喚する中継点としての使い方しかありませんが、現在環境でも相手ターンにカラミティを特殊召喚してロックしたり、勇者シンクロンではトリシューラてハンデスしたりと使用用途が多岐にわたる汎用カードです。

こちらも新弾で登場したカードで、直接的なマナドゥム強化を意図して作られたカードだと思います。
遊戯王の中でもかなり珍しくチューナーのみでシンクロ召喚できるカードで、マナドゥムチューナーとヴィサス=スタフロスト等でシンクロ召喚することが出来ます。

非常に強力なカードですが、このデッキのエクストラデッキにおいて唯一の自由枠というか採用理由について明言できないカードです。
ただ、相手の誘発や妨害を超える過程で足りないカードを持って来れるという意味で誘発を貫通する際に使用することがあるので採用しています。

主要カードに関しては以上です。

(2)何故ワンキルなのか?

続いては何故マナドゥムを組むにあたって先行ワンキルを選んだのかについて説明したいと思います。

まず大前提ですが、マナドゥムというデッキは非常に展開力に優れたデッキなので実現しようと思った先行制圧盤面はだいたい作れます。
特に上記のヴィシャス=アストラウドの存在により、盤面のレベルを伸ばしやすいのでシンクロ召喚とは特に相性が良くとりあえずデカいシンクロモンスターを並べて、相手ターンカラミティ+3妨害+カウンター罠とかは余裕で作れてしまいます。

なので僕も最は先行制圧の展開をずっと考えていたのですが、問題になったのは手札誘発への受けでした。

例えば展開系デッキの天敵と言えばの、増殖するGへの受けが絶望的でどれだけ硬い盤面を作っても現代デッキのポテンシャルならGを突っ張って盤面を作っても捲られてしまう危険性があります。先行ワンキルであれは、そこに関しては解決していると考えました。

続いての問題がドロール&ロックバードです。
やはりサーチカード多用する関係上このカードへの受けがある程度用意出来ないとい色々なデッキの下位互換になってしまうと思い、先行制圧をするタイプの場合初動でドロールを食らってしまうと絶対に盤面が伸びず、受けが最悪だったので貫通できる展開を考えようと思って今の形になりました。

展開のところで解説しますが、このデッキはドロールを結構貫通します。

メインにゴミを採用してでもドロールへの受けを少しでも用意することがドロールの採用率が過去最高レベルの今期においては何よりも大事だと思っています。

最後の問題点がまくり札が強すぎるという点です。
もちろん最大展開が通った場合はだいたい勝つのですが少しでも妥協した盤面を作った場合倶利伽羅天童や、一滴、結界派、ラー玉などリソースが潤沢にあるデッキでは無いので1度作った盤面を返されるようなまくり札を食らった場合リカバリーがかなり厳しいので、先行ワンキルという強引にまくり札をケアしに行く構築を選んでいます。

2.展開について

(1)基礎編

続いて展開方法を様々な手札のパターンで解説したいと思います。

ただ各手札からの展開を覚えるというよりは、先行ワンキルが成立する条件を覚えて、誘発をケアしながらその状況を作る という意識で回すといいと思います。

その条件というのが、

クロシープ+イゾルデ
墓地にヴィサス=スタフロストと1500/2100のカード

という盤面です。ここにどの誘発を超えながら向かうかを考えながら展開をするというイメージです。

まず、この状況からのワンキルルートを紹介します。

イゾルデから念動増幅装置に触り、スプライトスプリンドとクロシープによってデビルフランケンを蘇生して、リプロドクスによってサイキック族に書き換えられたデビルフランケンの効果を無限に使って先行ワンキルを成立させるのですが、この動きには見ての通りドロール&ロックバードが関係ないので受けがかなり良くなっているということです。

 ナイチンゲール500バーン
ボムフェネクス2100バーン
クリスタルベル4000バーン
2回目ボムフェネクス1800バーン

合計8400のバーンダメージで先行ワンキルが成立します。

これを踏まえた上で色々な組み合わせからの展開方法を紹介します。

リウムハート+ヴィサス=スタフロスト

最も基本的な組み合わせの展開で5回目でバロネスを着地させ、ニビルやケアしながら先程の先行ワンキルルートに繋げます。

リウムハート+摘心の場合もカラリウムからヴィサスを持ってきて、そのまま摘心の墓地効果で特殊召喚することで全く同じ展開になるため割愛します。

アライブ+リウムハート

先程マナドゥムのギミックでバロネスを出しに行ったの対してこちらの展開は、アライブ1枚でバロネスを作ってからマナドゥムの展開でクロシープ+イゾルデを成立させるといったイメージです。

ドロール&ロックバードを食らった時

ドロールを食らった場合もこんな感じで基本のワンキル盤面を作ることが出来ればワンキルが成立します。
ドロール+ニビルなどの持ち方はケアできませんが、その持ち方をケアできるデッキの方が少ないと思うので割り切っています。

もちろんこの動画の展開の場合、カラリウムは持っていたカード全てをサーチできるので、3種類のうち足りないカードを持って来てください。

マナドゥムチューナー+ヴィサス=スタフロスト

これでわかる通りヴィサス一体から、
ヴィサス+1500/2100+モンスター1体になるので、
極論ヴィサス+モンスター1体の盤面になればどんなカードでも先行ワンキルになります。

例) アラメシア+ヴィサス、アライブ+モンスター
アムリターラ+モンスター1体…..etc

ここまでが基本展開でここからは少し捻った展開を紹介していきます。

(2)実践編

デビルフランケンを素引してしまった場合

ヴィサスや摘心、アライブなどデビフラをを召喚して展開できるパターンの場合は全く難しい事はなくて、むしろいちばん簡単なて展開の部類です。

難しいのが稀に来る、デビフラを素引している上で召喚権をを使う初動しかもっていない場合でその時は今の構築では先行ワンキルが成立しないのですが一応特定のカードを1枚採用するだけで成立するようになるのでその展開と採用するカードも紹介したいと思います。

このように、ティアラメンツシェイレーンを採用することでデビフラの素引をどをどんなパターンでケアすることが出来ます。
注意点としてはイゾルデの効果を使った後じゃないと、シェイレーンで念動増殖装置が落ちてしまう可能性があるので気をつけましょう。

シェイレーンに関しては後手でも手数になるのでcs前も採用を何度か検討していたのですが、なかなかそのパターンは来ないだろうと思い採用を見送っていましたが、cs中に何度か必要なパターンが来たのでつ次のcsからは採用することを決めました。

カラリウム+摘心

基本展開の中で唯一ヴィサス=アムリターラを使用する展開で、誘発の受けもあまり良くないため基本的に使いたくないルートです。

正直この展開がなければアムリターラは抜いても問題無いカードだと思います。

これでほぼ全てのパターンはでは紹介できたと思うのでもし分からないパターンなとがあればdmややリプでおば送っていただければ追記かdmでお伝えします。

3.強み、弱みについて

ある程度このデッキのことが分かっていただけたかと思うので、他のデッキと比べてこのデッキの強いところと弱いところを紹介したいと思います。

(1)強み

事故の少なさ
このデッキは、ほとんど組み合わせでワンキルを成立させることが出来るので、そこである程度のアドバンテージは取れていると思います。

Gケア札の多さ
比較対象として超重武者を出しますがあのデッキと比べると指名者3枚分に加えて、ドロール&ロックバードをGケアとして使用できるため6枚多く採用できることになり、そこが大きいかなと思います。

まくり札が効かない
冒頭でなぜワンキルをを選んだかというところでも書きましたが、現代は強力な捲り札が多数存在する環境です。ワンキルしてしまえば全てを無力化することが可能です。

ドロール&ロックバードへの受け
毎回では無いものの、ドロールへの受けを用意出来ているのは他の展開系と比較した際の大きなメリットになると考えます。

次元障壁への受け
シンクロと融合どちらの方法でもライフを取りきる手段があるので三戦の号にからの障壁に関してはしっかりライフを取り切れるのもかなりの強みだと思います。

展開系にしては多いスロット
超重武者と比較した際汎用の採用枚数では負けていますが、後ろ割りや指名者などの魔法罠を使用できるところはメリットと呼ばますし、アダマシアなどと比較した際も明らかに汎用札に枚数を割けるスロットがあることから環境に合わせてチューン出来る柔軟性を持ち合わせていることも大きなメリットだと思います。

(2)弱み

初動潰しへの脆さ
前述した通り、召喚権を起点として展開することがほとんどな為後手の手数に難があります。構築の段階で副葬や勇者ギミック等でギミックを分厚くしたりすることである程度解決が可能な問題ではありますがテーマとしての根本の解決になっていないことからトータルで見た際は大きなデメリットであると言えます。

誘発の重ね打ち
誘発の打ち方編で後述しますが、相手に展開がバレていない場合はある程度手数で誘発を越えることが可能ですが超えられない組み合わせの打ち方がいくつか存在するのがアダマシア等の手数でごり押せる展開系と比べた際に勝っている点だと思います。

DDクロウ、ビーステッドの受けの悪さ
現在斬機の台頭によりサイドやメインへの採用が再び増えだしているカードですが、ヴィサス=スタフロストへ展開の起点を任せている部分が大きいのでかなり受け難しい誘発になります。烙印デッキが環境的に流行りだしているのも厳しい要素のひとつです。


4.プレイ、意識するところについて

ここでは対面別に意識することや、後手まくりの際に意識することをいくつか紹介したいと思います。

まず大前提に先行ワンキルデッキという性質上、先行を取れるかどうかがマッチの勝率へ直結しやすいデッキです。
🎲は死ぬ気で勝ってください。実際csに出た際も1本目で先行を取ったマッチに関しては全て勝利しています

後はとにかく全パターンの展開を覚えられるといいと思います。とにかく1人回ししまくってどの初手で先行ワンキルが成立し、どのパターンならニビルやドロールをケアできるかを覚えて本番でやったことない展開が来ないように素振りしまくるのはどの展開系でもそうですが、とても大事です。

このnoteに記載してある展開を全て覚えればだいたいどの初手なら展開できるのかを覚えれると思うので動画を見ながら何度も反復して展開していただけるといいと思います。

この上でまず、1本目先行を取れた場合基本的に増殖するGはツッパリましょう

手札に誘発があったり、1ドローでバロネスで止まれたり、対面のデッキにたくさんの誘発が採用されていることを知っている場合など止まった方がいいケースももちろん存在しますが、基本的にニビルやクロウなど致命的な誘発が採用されにくいメイン戦のGはつっぱって最短で先行ワンキルに向かいましょう。

ドロール&ロックバードを食らった際の展開を参考にしてもらえばわかりやすいですが、くらい方によりますがだいたい10ドローから15ドローくらいでワンキルが成立するので途中からうららやドロール、わらしなど引かれても問題ない誘発も多いので気合いでツッパった方がいい事の方がトータルで見ると多いと思います。

そのうえでG喰らわなかった場合ですが、1番意識する手札誘発はドロール&ロックバードです。
増援やカラリウムなど相手がドロールを打ちたくなるカードから発動して、ヴィサス+1500/2100のモンスターを揃えることを意識してください。
ここで喰らわなかった場合はリウムハート+ヴィサスなどの誘発をケアする展開に向かい、食らった場合はニビルケアの展開をするという流れで誘発をチェックしていくのが1番いいと思います。
 

この点により、ヴィサスの素引が誘発の受けが1番いいというところにつながってきます。逆にテラフォーミングなどのドロバの受けが悪いカードが非採用になっている理由でもあり、少なくともドロールの採用が多い今期の間はヴィサスは3枚採用が絶対条件だと思います。

次は各対面後手で意識することについて解説して行きます。

ピュアリィ対面 
まず6素材ノアールの3除去を手数にで踏み越えるのは基本的に不可能です。
ただこれに関して大体のデッキがそうだと思いますので、誘発等で弱らせて、1除去、せめて2除去まで弱らせた場合については超えれる可能性が存在するので少し説明します。

例えばマナドゥムチューナー、リウムハート、ヴィサスという引き方した場合、マナドゥムチューナーを召喚か入り、ヴィサスの効果を使うことでノアールの効果を釣ることが出来、チェーンでリウムハートの手札効果を使うことでノアールを踏むことができます。

アライブを引いている場合も同様でアライブからバロネスを出しに行く動きでノアールを釣って本命のマナドゥムギミックを回しに行ったりと1辞去のノアールであれば貫通方法があるのでなんとか誘発で弱めることを意識しましょう。

相手の形に寄りますが、誘発が少なめの構築も多いので基本的には有利に立ち回れる対面の1つだと思います。

斬機、エクソ、烙印、クシャトリラ
選ばない除去や無限妨害のシステムモンスターをメインの妨害にして戦って来るデッキなのでメイン戦の後手を手数でまくるのがかなり厳しい対面です。
基本的にメイン戦は誘発で沈めるか、相手が事故る、先行を取る以外の勝ち筋が少ない対面です。
特に斬機に関してはメインの誘発の枚数も多く取られていて不利な対面です。
烙印に関しても普通の誘発に加えてビーステッドが誘発としてしっかり機能する対面なので当たりたくないです。

超重武者
基本的に先行ゲーです。1番不毛な対面なので1番やりたくない対面です。

各対面の意識することに関しては基本的に先行を取った側が圧倒的に有利になりすぎるのであまり書くことがありませんでした。
内容が薄くなってしまい申し訳ありません。

気になることや質問などあればdmかリプの方にお願いします。

5.サイドチェンジについて

具体的にサイドデッキの参考リストを紹介するというよりは、サイチェンの時に抜ける枠について解説したいと思います。

まず先行ワンキルパーツをサイチェンで抜くか否かという問題があります。

これについては相手のデッキタイプによって変わるのですが大体は、

ミッドレンジ系、誘発が多いデッキ対面
(VS、ピュアリィ、烙印、R-ACEなど)
→残す

先行制圧系または初動が細いデッキ対面
(超重武者、クシャトリラ、斬機など)
→残さない

こういう感じです。

理由としては万が一先行ワンキルパーツを抜いて先行を掴まされた場合厳しい対面には抜けないというのと、ミッドレンジ対面にはワンキルギミックによって手数が増加する可能性があるといった理由です。

逆に初動が細いデッキ対面の場合はワンキルパーツを抜いていてもバロネス+ディスパテル+リソースの盤面でターンを返すことが出来るので、ある程度戦うことが出来たり、先行制圧デッキにはフルで誘発を入れないと厳しいというのが抜く理由としてあげられます。

これを踏まえてギミックの中から減らせるカードについて説明しますがだいたい抜くカードは決まってます。

だいたいこの中から自分のサイドデッキに合わせて抜いていく感じになると思います。
理由ですが、

マナドゥムトリッド
先行時のミークの傘増しといった意味合いが強く後手では手数になりにくいカードなので真っ先に抜く候補です。

摘心
ドロバの受けが悪く、ニビルを打ったりしてじ自分のフィールドにモンスターが存在する時以外は手数になりにくいカードなので減らしています。

ペルレイノ
ヴィサスの傘増しという理由で採用しているので、後手に関しては抜きやすいカードです。

指名者系
どのデッキでも変わらずですが後手サイチェンで残す余裕が無い対面には抜くカードです。VSなどのミッドレンジ対面には残したいので自分のサイドデッキと相談しましょう。

こんな感じになります。

サイドデッキの組み方に関しては人それぞれ意見があると思いますが、今期に関してはしっかりと手札誘発を採用するのがいいと思います。

理由としてはせっかく展開系にしてはスロットがあり誘発の重ね打ちが狙えるデッキなのでサイドに大味なまくり札を採用するとアダマシアや超重のようなデッキとの差別化が測りにくいと思うからです。

6.マナドゥム対面の誘発の打ち方について

ここでは実際にマナドゥムと対面した際に誘発を打つ場合意識した方がいいことについて説明したいと思います。
これはこの形以外のマナドゥム対面にも共通して言える打ち方を紹介するので是非参考にして頂きたいです。

①ヴィサス=スタフロストと1500/2100のモンスターが揃わないようにする

例えばアライブからの初動の場合ライトハートに誘発を打つことでライヒハートのサーチを止めることが出来て揃わなくなります。

次の例だと、リウムハートで浄心を持ってきた場合はここにうららを打つと揃わなくなったりと色々なケースが考えられますがこれを意識することで展開を止めれる確率が大幅に上がると思います。

②墓地のヴィサス=スタフロストを消す
これはDDクロウやビーステッドを持っている場合です。
ヴィシャス=アストラウドはチェーンを組まずにいきなり出てくることから、相手のカードにチェーンして相手のカードを減らそうと意識するのではなく、墓地に1500/2100のモンスターとヴィサスが揃った段階でどちらかを消すというのが非常にわかりやすく相手の展開を止める打ち方です。

③泡とニビルを重ね引いたら待つ
マナドゥムは相手の誘発を発動無効で止める方法がバロネスに頼りきりになっています。アポロウーサが採用されているケースもあるので一概には言えませんが、基本的にはガメていいと思います。泡はすぐに打つと貫通されやすい誘発でもあるのでニビルを通すために使うのを意識するといいと思います。

④Gの打ち方は自分のデッキと相談
例えば自分のデッキに誘発がGの他にニビルしか入っていない場合は相手の初動にGを打つとバロネスを立ててからツッパられた際に絶対に負けてしまいます。
なので相手が止まりやすいように1ドローでバロネスが出てきそうなタイミングでGを打つと少なくとも死なずにターンが帰ってくると思います。

もちろん誘発が沢山入っているデッキの場合は1番引けるタイミングで打つのが最適解だと思います。

パッと思いつく範囲で書きましたので、質問や気付いたことなどあればどんどん追記していきたいと思います。


7.最後に

ここまで読んで頂きありがとうございました。
このテーマの魅力が少しでも伝わっていれば嬉しいです。
とてもかっこいいカードが多いテーマでこれからの強化も期待できるので少しでも興味を持っていただけたらさ幸いです。







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