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認知を鍛え、でんせつに這い上がるサーモンランガイド

2022年9月に発売した『Splatoon 3』のゲームモード「サーモンラン Next Wave」。
「サーモンラン 攻略」で調べるとこのモードに関する様々な解説や指南が出てきます。スプラトゥーン3 攻略・検証wiki、サーモンラン乱獲wikiなど役立つ情報も数多くあります。

発売から1年以上経過しましたが、2023年11月30日のアップデートでも追加・変更が加えられるなど今も精力的に動いているようです。

ここではでんせつに這い上がるためのサーモンランのガイドになるよう記事を書きました。

這い上がる、とあるようにこれは地味でそっけないやり方です。カッコいいテクニックの話はありませんが、確実にクリアできるよう進めていくため"這い上がる"としました。

バイトマニュアルの確認、キホンの「キ」「ホ」クリア済みを想定した上でページを作っておりますため、基本的な解説が多いですがご容赦ください。

一応、筆者についてお話しますがVer. 6.0.0のアップデートまでは金バッチ(一部で銀、殆どは銅)を持っておらず、Ver. 6.0.0アップデート以降にアラマキ、ムニエール、ドン・ブラコで金バッチを取得しております。


片手でシャケを倒し、片手で金イクラを納品する

前提として、サーモンランはこちらが不利です。
シャケ達はインクの影響を受けず、どんどん湧いていきます。
いちにんまえ、じゅくれんの時はオオモノを全滅させることも可能ですが
たつじんからもはやそれもできなくなってきます。そんな中決められた金イクラを回収していかなければなりません。

インクをどの局面でどう使うのか。今、この時間何をしたらいいのか。
難易度が上がれば上がるほど、その判断がシビアになってきます。

我々の目的は「時間制限内にオオモノを倒し、倒したオオモノから出る金イクラをコンテナに規定数入れる」ことです。

オオモノを倒しまくることでも、倒したオオモノから出る金イクラを運搬することでもなく、コンテナをずっと見張ってることでもありません。その全てを行う必要があります。

しかしながら我々には大きな問題があります。ブキやテクニックの話ではなく、シャケのことです。

簡単にシャケを倒すには、彼らの体力や攻撃力が分かっていなければ難しい話です。『孫子』という兵法書で度々引用されるこの言葉もサーモンランに適用できるでしょう。

彼を知り己を知れば百戦殆ふからず

『孫子』

"敵と味方の情勢をよく知って戦えば、何度戦っても敗れることはない。相手方と自分の方との優劣長短をよく知ることの大切さ"を説いたと言われております。まぁ実際の戦争で敵の情勢を知ることは非常に難しいです(というよりほぼ不可能です)。ですから、この後に続く"彼を知らずして己を知れば一勝一負す"もまた重要ですが

サーモンランは攻撃力も体力も一部は不明のままですが、大体は分かってきております。ですから我々も彼(シャケ)を知り、己(バイトチーム)を知ることがランクアップに、そして楽しいサーモンランへとつながるでしょう。そんな思いでこの記事は作られています。


彼(シャケ)を知る

では先に「彼を知り己を知れば」の通り、シャケから見ていきましょう。と言ってもシャケについても細かな特性まで見ていったら終わらないため、ここでは単純に体力と攻撃力を見ていきます。

シャケの体力

文章で1個1個見ても大変なのでまとめた画像を出します。

テッパン、ヘビ、ナベブタという比較的寄せやすい(ヘビは状況による)オオモノが500族と呼ばれたり、あまり言われないですがダイバーとモグラの素の体力がテッキュウと同じだったりします。

なおハコビヤはキケン度により体力が変動(1200~4000)するため入っておりません。逆に言えばキケン度で変動するのは他にオカシラぐらいしかいないため、ダメージ計算が非常にやりやすいとも言えます。

このシャケの体力は最優先で覚えたい所です。試しうち場にはシャケ、コジャケ、ドスコイや一部のオオモノはあってもテッキュウやハシラはありません。これらを頭に入れてしまえば一挙に優先判断をつけやすくなるでしょう。

次にシャケの攻撃力を見ていきましょう。

シャケの攻撃力

こちらも同じようにまとめた画像を出します。なお攻撃力については異なる情報源で値がブレていますことご承知おき下さい。

イカ(とタコ)にシャケ達の猛攻を抑える体力はありません。スプーンしかないコジャケにすら連続で4発殴られればやられてしまいます。コジャケは3体同時に湧きますから、この恐ろしさが分かります。

シャケなら3発、ドスコイやヘビなら2発です。
タワーなら1秒で60なので2秒放置すればウキワになります。

バトルで使われる武器と同じように、シャケ達の火力は軽視できません。

ダメージを一切負わずに戦うことは無理ですから、画面の緑のインクがどこまで広がっているかでダメージを確認していきましょう。

下の画像と先程の攻撃力の表を比べると分かるように、ほんの少し緑のインクが画面に付いててもシャケに囲まれればウキワ一直線です。

ちょっと受けても問題ないでしょという意識は肝心な時にウェーブを落とす原因となりますため、ダメージを頻繁に受けていた場合はその意識を改めましょう。

テッパンと1回衝突(30ダメージ)。残り69は受けられますがドスコイやシャケは1発、コジャケでも3発が限界です。
テッキュウの球を1発受けた瞬間(45ダメージ)。かなり見分けがつきにくいですが、先程の画像と比べて左上と右下のインクが広がっています。
タワーはカス当たりでもこのダメージです。1秒60ダメージという恐ろしさを意識しましょう。
ヘビに間をおいて2回衝突(1回50ダメージ)。コウモリのアメフラシでも致命傷です。最悪、ハシラの出すインクでやられることも。

"強い"シャケを片手間で処理するには

ここまでの情報を見て思うのは、シャケは"強い"ということです。コジャケにすら4発殴られればやられます。しかもやられると、貴重なリソースである時間を浪費してしまいますからなおのこと厳しいです。

そもそもサーモンランは何としてでも生き残ることが目的ではなく、「時間制限内にオオモノを倒し、倒したオオモノから出る金イクラをコンテナに規定数入れる」ことです。シャケと格闘しているだけではサーモンランはクリアできません。これらの情報を踏まえて、シャケはそれこそ片手間で処理できるようにならなければ意味がないでしょう。

例えばこの状態ではまだまだです。

  • ハシラを下から倒すのに精一杯で、横のシャケを見ておらず殴られてウキワに…

  • バクダンの狙撃に苦労してる中、カタパッドのミサイルに直撃してウキワに…

  • シャケ、コジャケ、ドスコイの群れに適当にボムを投げていたらインク切れで足元が覚束なく、殴られてウキワに…

この片手間というのは何も余裕ぶってる訳ではなく、余力で「次にオオモノがどこから来ているのか、味方は何をしている(何をしようとしている)のか、ノルマは後いくつか」を確認すればよりよい、もっと言えば楽なクリアにつながります。


己(バイトチーム)を知る

次に、己。我々バイトチームが持つ装備などを確認していきましょう。
こちらが持っている装備などは以下の8つになります。

  1. 支給される、サーモンランの補正がかかったメイン武器

  2. スプラッシュボム

  3. スペシャル2回分

  4. イクラ投げ

  5. 体力100

  6. 最大4名からなるバイトチーム

  7. 各ウェーブ100秒のカウント

  8. 各ウェーブ10秒の準備時間

カンストや乱獲を目指すならタマヒロイもそうかも知れませんが、ここでは省いています。

1:メイン武器

1のサーモンランの武器についてはサーモンラン/バイト専用ブキの補正で確認すると良いでしょう。数が多いので完璧に把握するのは至難の業です。今やっているスケジュールで渡される武器のダメージを確認するぐらいでいいでしょう。

ただ先程わかったシャケの体力とブキを照らし合わせば、どのブキでどのシャケ・オオモノを倒すのにどれくらいの時間がかかるのか分かるようになります。

何度もいいますが、試しうち場にテッキュウやハシラはありません。頭に入れた情報があなたを救うのです。

2:スプラッシュボム

スプラッシュボムはインクを全体の70%を消費し、直撃で180、爆風で30のダメージを与えます。カタパッドへ使用するという点がサーモンランでは多いですが、事前に180ダメージを与えて手早く殲滅することは上級者では見られます。

ただし、爆風が30しかないためその場合はコジャケすら倒せないことは覚えておくべきでしょう。

スプラッシュボムには色々テクニックがありますが、カタパッドに確実に入れられるよう練習することが先です。

3:スペシャルの攻撃力

肝心なのが3のスペシャルです。様々な動画やら記事で「スペシャルは使おう!」とよく言われます。立ち回りについても既に豊富な解説があります。

では、ナイスダマを直撃させるとどれくらいのダメージが出るでしょうか?この辺りは動画を見てもあまり出てきません。肝心の威力が分からないから使おうにも使えませんし、いざ使ってみたら上手くいかないということもあります。こういうのを感覚で済ませてはいけません。

渡されるスペシャルの攻撃力については以下の画像でまとめました。文字を詰めたため、申し訳有りませんが拡大しての確認をお願いします。

ダメージを見るとトリプルトルネードの最大550は当てどころを間違えるとナベブタを落とせなかったり、サメライドでテッパンに突進しても盾(600)を破損できず回り込まれてしまうことが分かります。
ジェットパックでバクダンを狙うのも難しいでしょう。地形に沿うふわふわした挙動で直撃を当てるというのは簡単ではありません。

また、一部スペシャルには厄介な仕様があります。
メガホンレーザーは処理落ちで一部のダメージが入らないという現象に遭遇します。そのため、先程の500族(ヘビ、ナベブタ、テッパン+バクダン)に当てても場合によっては倒せず、酷ければ360しかないカタパッドすら健在…という状況に見舞われます。
(その時は1対ではなく、2対とかにすればいいですがいつこの現象が出るかも分からないため困っちゃいます)

逆に良いこともあり、コウモリが弾を撃って中身を出した際にトリプルトルネード、メガホンレーザー、ナイスダマ、サメライドの突進(停車爆発ではない!)を当てると2倍のダメージを与えられます。貫通時のみ当たる判定が原因のようです。参考:サーモンランNW乱獲wiki「コウモリ」

立ち回りについては色々な動画がありますためここでは解説しませんが、この辺りを確認しておくと良いと思います(動画は載せていませんが、ホワイトクマサンもオススメです)。ただ、結局は実践が一番手っ取り早いです。

いちにんまえ~じゅくれんでスペシャルを全部切ってなんとかクリアすることはそんなに無いと思いますため、気になったらまず使ってみましょう。

上の動画は2022年11月投稿ですので仕様が細かく変わっておりますが、基本は変わらない認識です。

テイオウイカとウルトラチャクチについて。

4:イクラ投げ

イクラ投げはインクを70%消費して金イクラを飛ばす技です。金イクラ回収で大活躍しますが、ここで70%も消費することを肝に銘じましょう。そのインクがあればメイン武器は勿論、スプラッシュボムも出せます。

確かに至近距離では100ダメージを与えられる、つまりシャケコジャケは倒せる技ですがそれも狙うのは容易ではありません。

海岸に張り付いて出たオオモノを全部倒し、金イクラを全部イクラ投げで運搬する…というのはじゅくれんまでです。たつじん以降は通用しなくなると考えましょう。

補足:何故海岸に張り付いてしまうのか

海岸のオオモノを排除することは必要ですが、海岸に張り付くことはどこでも駄目だと口酸っぱく言われます。

海岸付近へ遠征する時は、最優先処理対象のオオモノだけを素早く処理し、直ちに海岸付近から離れ、コンテナ付近へ戻ることを徹底しよう

Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki* 「サーモンラン指南」

しかしながらいちにんまえ~じゅくれんでは、誤解を恐れずに言えば「張り付くことが正解」です。下の画像のように、海岸にザコシャケが両手で数えるほどしかいないからです。だからイクラ投げをふんだんに使ってインクタンクを空っぽにしても問題ないのです。

じゅくれん0の難破船ドン・ブラコの海岸。

何故たつじん以降で海岸に張り付くと駄目なのか。それはこのザコシャケの湧きが(ほぼ)止まらなくなるからです。
先程出したシャケの体力を見れば分かりますが、ドスコイは400もあります。フライパンで殴られるのも痛いですがこの体力が攻撃を受け止めてしまうのです。だから、オオモノをコンテナ付近に寄せる意識を持つ必要が出てきます。

今まで正解だったことが通用しなくなる」ため、難しく感じます。大体の人はたつじんで海岸に張り付いて痛い目を見ますので、遅かれ早かれこの状態を改めますが…。

この辺、サーモンランのいやらしい所ですね。

5:体力100

体力が100というのは乏しいリソースですが、これも必要な時は活用しなければなりません。やられるのが怖いからと言ってアメフラシが降り注ぐ中、コンテナに接近するバクダンを倒さないようでは意味がありません。確かにアメフラシも1秒で8ダメージと痛いですが、数字を知っていれば怖いものでは有りません。

シャケの攻撃力を知っていれば、体力もまた有用なリソースへと変わるのです。

6:最大4名からなるバイトチーム

対戦ゲームはどうであれ罵詈雑言が飛び交うものですが、PvEもまた味方に対してキレたりするのは別に普通のことでしょう。…え?今までそんなキレたり悪態をついたことは一度もない?

いくら言っても進まないので、味方に譲れる仕事があれば譲ってしまいましょう。とはいえ自分がチャージャーで味方がわかばを持っているのに、味方がバクダンに対してぴょんぴょんジャンプしながら撃ってるなら黙って撃ち抜いていきましょう。ハシラに困ってる人がいるなら一緒に倒しに行きましょう。

他にもオオモノばかり見ていてシャケ、コジャケ、ドスコイを見ていない人がいれば助けるのも良いです。

ここまでシャケの体力・攻撃力、ブキの性能を見てきたのですから、自分が何をすべきかは分かっているはずです。

勿論その判断で「もっとこうした方が良かった」というのもあると思いますが、点数で言うなら50点ぐらいで良いと思います。80だの100だの求めたければ最初から通話でそれもガチガチにやるものです。

7:各ウェーブ100秒のカウント

100秒のカウントは最初は長く感じますが、キケン度が上がるにつれて貴重なものになります。

よほどの高難易度でない限り最初から大量のオオモノは湧きません。いきなりタワーやカタパッドが湧くならともかく、できる限り寄せようと動く序盤を考えると、大体このような形になると思います。

個人的にこのような感覚で動いています。シャケ撃退と金イクラ回収は1:1で組むのがいいかも知れません。

実際にどう動くのかは人によって変わります。その基準はご自身で色々試して作ってみて下さい。

ただ、予備としてある"救助10秒"のように、救助する時間を設けておかないと、助けなければいけない時に時間の捻出に苦労しがちです。

また、仮に自分がやられてしまった場合、ここから1回につき5秒差し引かれると考えましょう。
1回なら5%、2回なら10%、5回なら25%もの時間が救助待ちになります。(実際には救助する側も時間を浪費しますため、それどころではないのですが面倒なので割愛します)

8:各ウェーブ10秒の準備時間

ここを壁塗りするといい、ここを塗るといいというのは言われますが、まずは「自分がよく通っている所」を塗っておきたいですね。1人で勝手に行動してもどうにかなるじゅくれんまではともかく、たつじん以降は他の人とそう変わらなくなってきますため、自然と他メンバーと同じになるでしょう。

認知できなければ、判断も操作も覚束ない

ここまで彼(シャケ)と己(バイトチーム)の中身について話してきましたが、これらはいわゆる「認知」の話です。

シャケの体力、攻撃力、持ってるブキとスペシャルの攻撃力はわかった!…で、どうするの?という点は「判断」実際にその行動を起こすこと、立ち回りについては「操作」です。判断、操作の話は適当な紹介か、雑に流しています。

…運転免許をお持ちの方はお気づきかもしれませんが、これは認知、判断、操作の3要素で成り立つ運転行動と絡めていました。

もしかしたら自動車学校で勉強した際に「認知」の重要性を教わった方もいらっしゃるかも知れません。実際、認知の欠如による事故が全体の7割という話もあるほどです。

必要な情報を認知できていなければ、正しい判断も操作もできません。これはゲームなのでゴリ押しも可能ですが、それではいつか限界が来ます。

だからこそ、タイトルで「"認知を鍛え"、でんせつに這い上がるサーモンランガイド」としました。

その上で酷い判断ミスや操作ミスもあるでしょうが、それらのミスを減らす必要があるのはでんせつでカンストをめざす人向けの話です。

そんな人達もでんせつ40スタートでカンストをめざすなら、最低でも50回近くはやらないといけません。50回も同じ武器のパターンでやっていて未知の状況に追い込まれることはそんなにないと思ってます。

様々なテクニックはYoutubeなりX(旧Twitter)なりで流れてきますが、それらはカンストを目指そうと本気で思ってからでも十分間に合います(有用性の高いカタパッドワンパンですら、でんせつ800台からチラホラ目にするレベルです)

大丈夫です。サーモンランはどうすればクリアできるのか分かり、彼(シャケ)を知り、己(バイトメンバー)を知ったのですから怖くはないはずです。


あ、ちなみにコンテナの明るくなっている部分で金イクラを納品できるのでちょっと時短できますよ。ギリギリまで納品しなければならない時知っておくと何とかなるかも知れませんし、ならないかも知れません。

乱獲wikiには書いてありますが、初心者でも今すぐできることです。


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