【SF6】モダンディージェイの「小技・フェイント始動」戦術についての考察

モダンディージェイを使っているpaonだ。普段はyoutubeで動画を公開している。
https://youtube.com/@paonDJ-wh4hb?si=M6tgJNqGZDhUX2RR

のだが、再生数が見込めないマニアックな研究についてはnoteに記録することにした。

今回は最近研究している「小技・フェイント始動」戦術についての分析記事になる。

「小技・フェイント始動」戦術の内容・目的

「小技・フェイント始動」戦術とは、立ち回りで撃ちたいラッシュ、弾、ジャンプ、前中Kなどをおもむろに打つのではなく、立弱Pやアシスト弱などの小技・弱エアスラなどのフェイントを先に振った直後に出すものだ。

一見スキが増えて意味がないように思えるが、「動いた確認」で見てからラッシュを止めてくる相手に刺さる(はずである)。

ラッシュは小技で止められ、前中Kも小技で止められ、ジャンプは昇竜対空され、中足しゃが中は差し替えされ…みたいな相手と最近よく遭遇して難儀していたが、
結局のところ「動いた確認で技振ればなんとかなるよね、ジャンプでスカされても対空間に合うし」的な発想なんじゃないかと思われた。

「小技・フェイント始動」戦術は、こういった相手を咎めるために研究している。小技やフェイントであれば見てから技を振られても当たることは無いし、相手も差し返されるリスクが生まれるので、相手の動いたことに対して様子見ようかなとなる。

「なんだ小技か、動かなくてよかった」と思った瞬間にラッシュ、ジャンプ、前中Kを繰り出して密着有利を取っていくのが狙いだ。運が良ければ動いた確認技振りのスカ確も取れるので、リターンも高くなりそうだと考えている。

「小技・フェイント始動」戦術のリターンの取り方

リターンの取り方は大きく4つある

  1. 動いた確認弾に対して小技orフェイント→ニーショットや小技→弱ジャック→ジャンプ攻撃でパニカンを取ってフルコンを入れる

  2. 小技やフェイントに動じなくなった相手や、無視して技を差しに来た相手におもむろ生ラッシュ打撃を通し、ヒットしたらフルコンを入れ、ガードされたら密着有利を取る

  3. 小技やフェイントに動じなくなった相手に小技→前中Kを当てて密着有利を取り、投げやアシスト弱→弱ソバットからニーショットorジャンプ中で表裏択をかける

  4. 動いた確認ラッシュに対して立弱P→前中Kをカウンターヒットさせ、アシスト強始動のフルコンを入れる

個人的に恩恵が大きいと感じたのは2で、ラッシュを止められる確率が半分以下になったように感じる。
3,4もかなり狙った状況にすることができているが、まだコンボミスが多かったり、表裏択がかけられなかったりと自分の習熟度の問題がある。

さて、これだけ見ると、基本的な択は小技orフェイント→ニーショットor弱ジャック、小技→前中K、小技→様子見でよくね、そして使う小技は一番全体硬直が短い立弱安定じゃねとなるが、そうはいかなかった。

「小技・フェイント始動」戦術の難しい部分

やってみて判明したのだが、しゃがみ待ちしているときに上記の戦略が使いづらい。なぜなら、

  1. 後ろタメ作りながら立弱→前中Kをしようとすると、タメ解除が間に合わず中エアスラに化ける

  2. タメ解除が間に合うアシスト弱→前中Kや弱エアスラ→前中Kにした場合、ジャンプとラッシュの迎撃性能が著しく落ち、期待値がマイナスになる

  3. アシスト弱空振り→弱ジャックは奇襲性能が高くなく、とりあえず擦ったら通る感じの選択肢ではなかった(つまり、アシスト弱のリスク・リターンがより合いづらい)

ということで、前歩きからの立弱→なんやかんやはある程度有効に機能するものの、ディージェイの前歩きは弾が出せないのでそこまで強い状態ではなく、
いつもやっているしゃがみ待ちからの立弱はあまりやりたいことができず、
代替手段であるアシ弱や弱エアスラはリスク・リターンが合わなさそうな結果となった。

じゃあどうすんの?

ということで1ヶ月位ぐだぐだ考えていたが、昨日、天からのお告げがあり活路が開けつつある状態になった。それは、

  1. 前歩き→しゃがみを繰り返す「カクカク前進」をしながら、立弱→前中Kで相手に圧力をかける

  2. しゃがみ待ちや後ろ下がりながら戦う場合は、弾と待ちで戦うのではなく弱エアスラor弱ジャックの択をかける

というものだ。1つずつ説明していく。

1. 前歩き→しゃがみを繰り返す「カクカク前進」をしながら、立弱→前中Kで相手に圧力をかける

ディージェイの主な間合い調整の方法としては、前に行く場合はラッシュ、弾を撃ってからステップ、大足など、できるだけ下タメをする時間を作るような移動手段になる。

ただこれらは細かい間合い調整ができず、ステップをしたときに相手に近づきすぎてしまう状態の場合などがあり、いつでも使えるものではない。

その問題を解決するためにあるのが、前歩き→しゃがみを繰り返す「カクカク前進」なのだが、これはこれで弾が撃てないのでラッシュや龍尾、歩き中足などに弱かった。

だが、そこに立弱P→前中Kがあると、相手の動いた確認ラッシュや龍尾も潰せることが多く、相手を牽制しながら間合いを詰めることができる。

残るは動いた確認弾だが、それも立弱P→ニーショットの択があるので対応できる。ということで、しゃが待ちされている相手に対してラインを上げる能力が向上した。

2. しゃがみ待ちや後ろ下がりながら戦う場合は、弾と待ちで戦うのではなく弱エアスラor弱ジャックの択をかける

しゃが待ちから小技・フェイント始動でリターン取れないの辛いと思っていたが、
よくよく考えると前に出てくる相手に圧力をかけたいなら普通にラッシュで触れば良いのだと気づいた。

問題はドライブゲージが少なくなってきたときに、前歩き立弱→前中Kを打つには距離が近すぎる場合や、逆に相手との距離が遠すぎる場合だ。
あるいはドライブゲージが十分あっても、相手が離れていてラッシュ弱を打つには遠すぎる間合いのときだ。

そんな時、今までは弾と待ちで戦っていたが、この研究を進める中で弱エアスラor弱ジャックで戦うと効果的なのではと思い始めてきた。

ことの発端は弱エアスラをばらまいていた時、何気なく弱ジャックを撃ってみたところ、相手がなぜか見てから弾を撃ってきて、そこにジャンプ攻撃をパニカンで叩き込めた試合だ。

なんでそんなことしたんだろうと色々考えたり試したりした結果、弱エアスラは弾のフェイントだけでなく、弱ジャックのフェイントとしても機能しうることがわかった。
「光ってセリフを言う」という行動が紛らわしいのだと思う。弱エアスラとニーショット混ぜは普通に対空されるのに、弱エアスラと弱ジャックを混ぜることでかなり落とされづらくなった。

え、じゃあ弾撃ってる場合じゃないじゃん、リターン高い弱ジャックにしよ。

ということで、弱エアスラと弱ジャックを混ぜる形で運用している。
もちろん弱エアスラは単発だけでなく、弱エアスラ→ラッシュや弱エアスラ→ジャンプ攻撃はやるので相手としては弱エアスラを見て突っ込むのも結構怖いので、試合の主導権を握れている感も持てている。

注意点

この戦術を使うと、相手は動いた確認をやめて、画面を見ずにとりあえず弾バラマキ、とりあえずジャンプ、とりあえずラッシュみたいなブッパ行動が増える。そういうモードになった場合にはこの戦術は通用しない。

その場合は普通にラッシュやジャンプが通るようになるので、普通に戦って勝てば良い。

自分の立弱や弱エアスラに相手の弾がヒットするようになったら、相手は画面見ないモードに入っている証拠なので、そしたらラッシュやジャンプで攻めている。

アシスト弱くんどこいった?

この戦術においてはクビになった。
ただ今後、弱エアスラも弱ジャックも飛びに弱いからとりあえず飛べば良くない?系の対策が増えたり、立ったのを見てジャンプ対策が増えた時は、釣り行動として役に立つかもしれない

モダンじゃなくてもよくない?

おっしゃるとおり。元々はアシスト弱空振りから弱ジャック出せることも活かせないかという着想もあったが、最終的にはアシスト弱がクビになってしまったのでね、、、

強いて言えば、前中Kを通した後、モダンだとアシスト弱→弱ジャックからの表裏だが、クラシックだとしゃがみ弱P→弱ジャックになる。
立ち姿勢からの弱ジャックのほうが奇襲性能はやや高くなる優位性はあるかもしれない。だがその程度だと思う。

以上だ。

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