【APEX 勉強メモ】「相手より先に撃ち始める」「相手よりダメージを抑える」ための距離別の立ち回り
最近、ダメージレースに負けることがすごくボトルネックになっている。
ダメージレースに負ける理由はいくつかに分解できるが、自分の場合は照準を素早く合わせることができないため、体を出しすぎてダメージを多くもらってしまうことが主な理由だった。逆に、ダメージを貰わないことを意識すると一生照準が相手に合わない。
解決策を超単純に考えると、「照準を素早く合わせられるようになればよい」となり、最初は「ドラッグで照準を素早く合わせる練習」を頑張ってしていたが全然改善しなかった。
どうしたもんかと上手い人と自分の違いを分析すると、「ドラッグの速さの前に勝負が決まってるな」と感じることが多かった。
今回は、ドラッグによる照準の速さ以外のダメージレースで勝つ方法について、今日自分が腹落ちしたことをメモしておく。
距離別にやることが変わるなとも思ったので、距離別にまとめた
遠距離編:リポジションによって相手の索敵時間を延ばし、甘い動きを誘発し、一方的に撃つ
「同じ場所から何度も顔を出してはいけない」原則は皆さんご存知だと思うが、「じゃあどうすればええねん」「リポジションしようにも移動中を撃たれるんじゃ」「そもそもリポジションする場所がない」「リポジションしてもすぐ撃たれるんですけど」という声も聞こえる(主に自分から)
それについて、特に遠距離では戦う場所選びとリポジションのタイミングによって問題が解消される可能性があるなと思った。それぞれについてメモする
戦う場所について:リポジションしやすい「幅が広く頭出しできる遮蔽」を使う
今までリポジションについて、誤解していたかもしれない。
今まで自分が思っていたリポジションは「同じところから2度でず、素早くリポジションできると良い」「たまには相手の意表を突く上に登る動きができるとなおよい」みたいな感じだ。
そうすると、自分から見たリポジションのしやすい遮蔽とは「小さくて、上にも上れる遮蔽」となる。コンテナとか小岩とかだ。
しかし、「リポジションされるとなぜ嫌か」を考えると、上記の考えは効果的ではないと分かった。
リポジションされて嫌な理由は、「遮蔽から出た後の照準合わせの時間が伸びる」ことと、「置きエイムしていたら視界外から撃たれること」だと思う。
この観点から考えると、コンテナや小岩などは、自分の置きエイムから反対側から出られたとしてもすぐに照準を合わせられるし、視界外から撃たれることもないのであまり嫌ではない。
では、どのような遮蔽が嫌かというと、「幅が広く頭出しできる遮蔽」だと気づいた。
幅が広く頭出しできると、長さの分だけリポジションの選択肢があって読みづらいし、どこかに置きエイムしていたら視界外から撃たれるリスクが高いので、長く顔出しできない。
幅が広く頭出しできる遮蔽なんてあるのかと思いがちだが、意外とあって、基本的には高所に多い。具体的には、、、と言おうとしたがパッと思いつかなかったので次の機会とする
リポジションのタイミング:自分が撃ち、相手が遮蔽に隠れている間にリポジション
リポジションのタイミングも今までは「自分が被弾してから」と無意識的に思っていたが、「相手が自分を見つける前」にリポジションするのが望ましいと気づいた。
自分の位置が分からず一方的に撃たれた場合、相手はまず遮蔽に隠れてから、自分の位置を把握しようとする。
相手は自分が撃たれた方向を集中的に見るので、リポジションしていないとすぐに撃ち返されてしまう。が、リポジションしていれば、相手は自分を発見できないので索敵している相手を一方的に撃つことができる。特に、甘い敵だと体を一気に露出してキョロキョロするので的になる。
甘くない敵は少しずつクリアリングするので、その分自分を発見する時間が伸びる。クリアリングしている間に射撃とリポジションを繰り返すことで、相手はビビり、何もできなくなる。
中距離編:プリエイムで早撃ち勝負に勝つ
中距離は遠距離と違い、相手の索敵範囲も限られるので、リポジションでいつまでも相手をかく乱できるわけではない。
多くの場合ははお互いの枚数や位置をある程度把握し合った中で撃ち合うことになる。
したがって、リポジションしたとしても遮蔽から出た後すぐに相手に弾を当てないと、相手から大ダメージを貰ってしまう。
ではどうしたらそれができるかというと、ドラッグの速さ「ではなく」、プリエイムの技術向上によってできるのだと気づいた。
プリエイムというのは、遮蔽から出た瞬間に相手にエイムが合っているようにする技術で、下記の動画で解説されている
自分のプレイ動画を見直した際、致命的にできていないなと気づいた。特にリポジションしてから顔を出す際に、プリエイムせず顔を出してから照準を合わせていた。
リポジション+プリエイムの練習は射撃訓練場でもできなくはなさそうなので、訓練してみたい。
近距離編:フェイントで相手に弾を使わせ、弾数勝負+プリファイアでダメージレースに勝つ
近距離は、今まで正直なんの駆け引きをしているのかわからなかった。
相手の来る位置を読んでも結局ダメージは食らうし、なぜか相手の方が弾を当てるし、どうすればいいのかもうわからなかった。
ウンウン唸りながらふみさんの1v1講義を見直していたら、1つの気づきがあった。
それは、「弾数勝負で勝つ」という考え方だ。同じタイミングで撃ち合いを始めたとしてもこちらの弾数が多ければダメージレースに勝てる、ということだ
近距離は、動きが素早い敵に合わせられるエイム力や壁ジャンプなどのキャラコンが優れていないと「自分はノーダメージで相手に大ダメージ」は成立しづらい。
弾を避けるのではなく撃たれる弾数を減らすことでの被ダメージを抑制が効果的だ、と理解した。
相手にムダ弾を使わせたあとは、被ダメージ覚悟で体を晒すのだが、このとき撃ちながら遮蔽から出る「プリファイア」を行うことで、相手よりも早くダメージを与えられ、ダメージレースで勝ちやすいとわかった。これも、プリエイムができていないと効果的に運用できないので、併せて練習しようと思う。
以上だ。
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