パワサカの思い出②〜無課金のメカニズム
パワサカリリース当初は少し物足りなさを感じていた。
まだ運営も方針を模索している段階だったため不具合もあったし操作性もイマイチ。パワプロの面白さには到底届かない印象だった。
サクセスの仕様は同じなので要領を得るのに時間はかからなかったけど試合が兎に角つまらなかった。まぁ仕方ないか、なんて思いつつもやはり「思ってたんと違うな~」の方が大きい。
何より今となっては当たり前すぎる機能『試合スキップ』が当初は無かったのだ。このストレスを経験せずにパワサカを始めた奴らを『パワサカゆとり世代』と勝手に呼んでいる。
そんなこんなで結局ベクトルはパワプロに向いたままだった。まぁ、ブレインマッスル高校が楽しすぎたのが一番の要因なんだけど。
それでも聖ライカ―は楽しかった。CFに特化してる部分は良し悪しがあるけど今後追加されるシナリオはポジション特化系なんだなと推察できたし、まだSR数体とPRでデッキを組んでた時代に初めてSランクの選手が育成出来た感動は一生忘れないだろうな。多分、そんな気がする。確か。(Aだったかも)
その後に実装されたMFIも大地ふるさと高校も一味も二味も違うサクセスで面白かったしよく出来てるなーと感心した。でも足りない、何かが。
そんなモヤモヤを遂に奪い去る。
パワマッチの導入だ。
パワサカが遂に対人コンテンツと化す。これか、"これ"が足りなかったのかと。
それまでサクセスで高ランクの選手を育成し総合力でマウントを取るかランイベで上位に位置するくらいしか楽しみが無かったパワサカに"オンラインでのリアル対戦"が可能となった事でユーザーに火が点く。そして"レート"を用いる事で強さが可視化され、その火が炎となったのだ。
掻い摘んで言うならばその後"三冠王"というシステムの導入で炎が灼熱となり、ユーザーが企画する大会に参加する事で灼熱が焦熱となったのだが、"江ノ島高校廃止"という歴史的大愚策を経て私の熱は灰と化す事になる。まぁそれはまた後の話。
兎にも角にもパワマッチの導入で奮起した。
しかし全く勝てなかった。
レート2000に届かない。強い人はすでに3000を超えていたのに。
これは"課金、無課金"が要因の一つではあるけど、それが一概ではない所がこのゲームの最も素晴らしい点である。
基本的にスマホゲームは無課金をポリシーとしてきただけにパワサカも無論、お金をかけるつもりはなかった。運営には申し訳ないが。
性根がケチだからなのか、"無課金"という土俵を作りフィルターを掛ける事で予め保険をはっていたからなのか、ここでいう保険とは対人ゲームにおける『言い訳』だ。「無課金だから」「無課金にしては」これをステータスとすることである種の自尊心を保っているのだ。前者か後者か、
多分、両方だな。
私はケチなくせにプライドが高い事に今更気付く。こう見えて負けず嫌いなんだろうな。
私以外にも無課金をアイデンティティとしてる人は少なくないと思う。
自分から告白できないタイプなんだろう。
テスト勉強かなりしたのに"そんなにしてない顔"で臨むタイプなんだろう。
割と好感触なのに首傾げて"まだ伸びしろある感"をだすタイプなんだろう。
トップを目指さないのではなくトップになれない事が分かっているから、あえて土俵にあがらない。noteに書きながら自己分析をする。私は挫折が嫌いなのかもしれない。
今まで挫折したくなくて逃げていたのか。
いや違う。合ってるけど、あくまで要因の一つ。言い訳じゃなくて時間がなかったのだ。没頭する時間が。パワサカリリース当初は長女がまだ産まれたてであり、とてもじゃないけど家事と仕事を疎かにできる状態ではなかった。
ここで『忙しさ』すらも言い訳として武器に携える。
言い訳インベントリが自分でも無意識に増えていく。
ちなみにこの『インベントリ』ってのは【俺だけレベルアップな件】を最近読み返してるから思い付いたワードです。
パワサカも俺だけレベルアップしてくれたら良かったのにな。
パワサカの思い出③に続きます✍️