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パワサカの思い出③〜パワマッチのヒストリー

当初はトライアルとしてテスト運用という形だった。この『トライアル期間長すぎ問題』はさておき、運営がユーザーの意見要望を取り入れたのかは不明だが、ちょくちょく仕様を改善していく。


・リタイア時間が12時間→6時間
・試合時間が30分→45分
・ストアメダルの獲得量が依存→固定
・エントリーの重複→不可
・レートが週一でリセット(一定数)
・レートの下限設定
・調子ガチャも不調以下の数に制限
・毎週月曜日のパワスター配布(破格)
・試合スキップの導入


このトライアル期間を経験した奴の事を『パワマッチBE-BOP世代』と勝手に呼んでいる。

その他、見えない部分では選手の動きを査定依存にしたりレート依存にしたりチームランク依存にしたり。サイレントで行ってはユーザーの反応を伺ったり。凄く適当に言ってる。

正直AIの知識がゼロなのでこういうのは全く分からない。Twitterのみんなが「また動き変わったよ」なんて言ってるのを見るたびに「え!どこが?!」と思っていた。

そんなこんなで満を持してやっとパワマッチスタジアムが開催される。もはやいつから本番だったのか全く覚えていない。

その後もちょくちょく改善は進む。


・フリーキックが自動→手動
・勝敗が公開→結果出るまで非公開
・1on1の導入→理不尽なレート下げの防止
・ホーム&アウェイでチームの設定変更
・戦術にチーム方針等、詳細な設定可能
・調子優先のスタメン入れ替え
・フォーメーションの増加
・ランウィズザボールの距離延長(改悪)※体感


パワマッチに限った改善ではないのもあるけど。

ゆとり世代はこのパワマッチの改善履歴を知らないのではないだろうか?運営はちゃんと仕事をしているという事を。

他にもユーザーの要望は山ほどあった。こうした方がいい、こうするべきだと、勿論全てが叶ったわけでは無いがユーザーの声に耳を傾けてくれた点は少なからずあると私は思っている。

オンライン対戦ということもあってやはり一定数『変な奴』はいた。舐めプやDQN、僻みや妬みによる迷惑行為、シンプルな嫌がらせ、睦月のアイコン。CPUと違って人間には感情と都合があるのだからこればっかりは仕方がない。将棋界隈にもそういったゴミは腐るほどいた。

これらを防止するような改善を運営に求める声も数多くあったけど、正直この辺は運営からしたら「知らんがな」に値していたのではないだろうか。


ほどなくしてパワマッチはまた新しいフェーズへ突入する。

『三冠王システム』の導入だ。

これがまた物議オブ物議を醸す話は次回で。


まだまだ飽き足らなかったパワマッチ。暇さえあれば【エントリーする】を押してしまう。デイリーチャレンジすら終えていないのにエントリーをしてしまう。あと5分で休憩時間が終わってしまうのにエントリーをしてしまう。妻とカフェでゆっくりしているのに妻がトイレに行っている間にエントリーしてしまう。無意識に近かった。

今になって思う。あれは依存症だった。

私はパワマッチ依存症だったのだ。軽度の。

それほどに楽しかった。頑張って育成した選手が思った通りの動きをしてくれた時に出るドーパミン。アレがやめられなかった。

【パワサカの思い出②】にも書いたけどパワマッチにおいて最も素晴らしい点は"選手ランク=強さ"ではないという事。サクセスがド下手で高ランクの選手育成が困難だった私はこの1点にとにかく惹かれた。

育成した選手は能力によって動きが変わる。如実だった。私は3歩くらい出遅れたけど当初は"得点のし易い特殊能力の組み合わせ"というものが存在した。

『シュートレンジ』+『必殺シュート』+『果敢なシュートトライ』だ。他にもプラスアルファされる特殊能力は沢山あるがこの3点はマストがトレンドとされていた。

当時はまだ特殊能力や必殺シュートのバリエーションが少なく得点がこの1パターンだったのがアンチ共の格好のエサとなり『つまらない』と声を揃える。マジ黙れよクソ共

そんな組み合わせの中でも特に重要だったのが『果敢なシュートトライ』だ。

効果は名前の通りだがこの能力は査定に影響が無い事からお飾り程度に認識していた。

しかしパワマッチが始まるや否や"超重要特能"へと変貌を遂げたのだ。

その他にも『達人キープ』や『神業トラップ』といった査定は高くないが実用性が高いという特能も存在し、これも線引きの対象となった。この部分はサッカー経験者からするとかなり好感が持てる。何事も"基礎"が最も重要なのだ。

そして『ライジングボルト』という必殺シュートの登場でまた違うフェーズへ突入する事となる。

それはユーザーの"操作テクニック"だ。要は操作が上手いか下手か。

ここで"本来のゲームらしさ"が強さの要素に加わる。恐れ入った。

いかにタイミング良く操作をしてシュートをキャッチできるかが勝負においてかなり重要となった。私の動体視力と反射神経ではどうしてもここを補えず、失点は甘んじて受け入れるほかなかった。ドライブシュートすらもセーブ率は60%程度だった。

この頃から操作下手くそ勢の肩身は身体を縦にしても通れなくなるくらいに狭くなっていたのだ。

そんな雑魚達の下に一筋の光明が差す。

『心眼』の実装だ。遂にGKにバフがかかる。

昔からパワプロで「落下地点カーソル無しでやろうぜ!」と言ってくる奴とは遊ばなかった。「ロックオン無しでやろうぜ!」という奴は1週間くらい無視していた。

GK目線で必殺シュートの軌道が見える様になり何とか失点を抑える事が出来始める。

これでレートは鰻登りだ!と思った矢先、

『ゴールハンター』により軌道が消される。

また失点の嵐かこれ。と思った矢先、

『超反応』により救済される。

まぁ矢先ではないけど。順番デタラメかもしれないけど。他にも『必殺スライディング』が実装されれば『必殺ドリブル』が実装されたりと、攻撃面、守備面での強化、補正の応酬がひたすら続く。

そして行き着く先は、"両者フル装備"。

金特の数は最終的に292種類にまで増えたらしい。その中でも実用的な金特も数多く増えているだろう。デッキの都合上、どうしても取捨選択をしなければならなくなっているはず。

コレだ。コレが最高に素晴らしい事なのだ!

全ポジションでテンプレートが無くなる事をずっと望んでいた。

私がパワサカに求めていた最高の形だった。

チームが十人十色になれば個性が生まれて相性も必然的に生まれる。トレンドはあるかもしれないけど、それでも自分の色をより濃くするために奮起できる。

しかしこの形になるまでに7年は少しばかり長すぎた。インフレにより無課金勢が息をするのも困難となり、パワマッチや江ノ島高校も廃止。何よりソーシャルゲームにおいて7年という年月は飽きさせるのに充分な時間だった。パワマッチがずっと続いていたとしてもマンネリ化していた可能性は高かっただろう。


長々とパワマッチのヒストリーを書きましたが、正直ほぼ適当です。「コイツずっと何言ってんだ」と思われた方は間違いなく猛者です。おめでとう。


パワサカの思い出④に続きます✍️

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