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デザイン論とか【日々雑記180925】

今日は雑誌を買った。

昨日記事で書いたCONTINUE vol.55とフィギュア王 No.248だ。CONTINUEについてはフリクリ特集がメインで、フリクリについては以前散々書いたので割愛しようと思う。付録のステッカーをmacbookに貼ろうかどうか悩み中……。

というわけで今回はフィギュア王 No.248について。フィギュア王は特に毎号買っている雑誌というわけでもないのだが、1年に1度確実に購入している号がある。ライダーグッズコレクションと題されている、その年に完結したライダーの一年間に発売された玩具の図録や、番組の企画・デザインコンセプトをひとまとめにした特集号だ。

仮面ライダーに限らず、映画でもゲームでも何でもそうなのだが僕はメイキングやラフを見るのがとても好きだ。監督や脚本家などのインタビューもそう。おそらくこれはものづくりをしている側の視点なのだと思うが、「この素晴らしい作品を製作するにあたって、どのような経緯をたどり、どのような意図でこういう作品に仕上がったのか」という思考・設計のプロセスにとても興味がある。そして、それを読んだ時、見たときに「これってこういう意図があったのか!」と腑に落ちる感覚がとてつもなく好きなのだ。

そういうこともあってフィギュア王のライダーグッズコレクションの号は毎年購入するようにしている。

今回のビルドで言えば、変身ベルトはライダー(製品)を作る工場だからあのようなデザインになった、という点が興味深かった。そしてその工場というアイデアを起点に武器や強化アイテムにも工具的な要素をちりばめているというのも面白い。その中でも一番衝撃的だったのは、ビルドの強化形態に「ラビットタンクハザード」という全身黒づくめの暴走形態があるのだが、それのモチーフが「実験に失敗した博士が爆発で真っ黒になっている様」ということだ。正直「嘘だろ!」と思ったし、そこまで考えられてデザインされていることが凄いと思った。

これは僕の持論なのだが、バンダイの東映ヒーローのデザイン論は、メインのモチーフを最大限に膨らませて、連想ゲーム的に要素をぶち込みまくるという意味で任天堂やディズニーのデザイン論に近いところにあると思っている。ビルドで言えば「ボトル・液体」というモチーフから「ゼリー飲料」「瓶」「缶ジュース」「マグマ」に発展させている。任天堂のスプラトゥーンで言えば「液体・塗る」というモチーフから「水鉄砲」「バケツ」「筆」「ローラー」「高圧洗浄機」果てには「風呂釜」など果てしない。

自分も学生時代に(イラスト的な)デザインにおいて重要なのは連想ゲームと要素の組み合わせだと教わった記憶がある。一見突飛な発想に思えても、メインモチーフからの連想という一本筋が通っていることで説得力が感じられるのだ。

自分の創作にもその方法論でやれればとは思うんだけどなかなか上手くいかない。きっとこういうのって柔軟な発想と広く深くなボキャブラリが重要だと思うんだけど自分にはどちらも無いものだし、考えるばっかりで頭でっかちになってしまっているような気もする。悪い意味でなくもっとテキトーでいいのかなとも思う。

何だかとても長くなってしまってかなり読みにくい文章になってしまった気がしますが、今日はこの辺で。おやすみなさい。

あとがき

とあるラジオでオススメされていた「ばしゃ馬さんとビッグマウス」という映画を見ました。自分では決して手に取ることのないジャンルの映画だったけど面白かった。というよりグサグサと刺さりまくって辛かったし、主人公の境遇にとても共感してしまった。仮面ライダーファイズの好きなセリフに「夢ってのは呪いと同じなんだよ。呪いを解くには夢を叶えなければ。でも、途中で挫折した人間は、ずっと呪われたままなんだよ」というのがあるが、それを体現したような映画でした。この映画についてはいずれまたどこかで。

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ゐするぎ(パンダキネマ)
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