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#NAZOTOKI_Design 謎制作者に知ってほしいデザインの入門

このnoteは、

学生謎解き団体で「これから公演作っていくぞ!」という皆様
・日々一枚謎を制作している謎製作者の皆様
そして、
・これから謎解き関係のデザイナーをやっていきたいという皆様

に向けた、デザインの入門書になっています。

イントロダクション

自己紹介

まずは、「どんな人がこのnoteを書いているの?」「デザインの説明をするみたいだけど、実績はあるの?」といった部分を不安に思われると思うので、筆者の自己紹介を簡単に。

自己紹介

慶應義塾大学の体験型謎解きイベント制作団体、K-dush2で9期代表を務めていたもっちーと申します。2022年12月現在の代表が12期なので、そこから計算していただけると、大体の世代が分かるかと思います。

K-dush2では、2019年ごろ、公演制作・運営やデザインを担当していました。一人で謎解きを作って出すようなタイプ(私の同期だと、にくまきさん)ではないのですが、「どうやったらストーリーが成立するかな?」「運営でトラブルが起きそうなところはどこかな?」といったことを考えながら、メインビジュアルや公演内印刷物をひたすらデザインしていました。

主な制作物としては、

・『Re: mind』
  メインビジュアル、公演内印刷物(一部)
・『マジックリーチャーズ』
  公演内印刷物(一部)
・『アオイナツニモドレ』
  メインビジュアル、公演内印刷物
・『ロボットキッカー』
  メインビジュアル(UFO2との合作)
・『まぼろし新聞社』
  メインビジュアル、公演内印刷物
・『K2フェス2020』(コロナにより開催中止)
  メインビジュアル
・『K-dush2 10th Anniversary』
  メインビジュアル
・『#K2テレビ』
  メインビジュアル、サムネイルデザイン

になります。(もしかしたら、抜けがあるかもしれないですが。)並べてみると、壮観ですね。

『Re: mind』(左)と『まぼろし新聞社』(右)
K-dush2新歓チラシと名刺
『K-dush2 10th Anniversary』(左)と『#K2テレビ』(右)


代表を務めていた頃は、日夜公演制作に追われる生活を送っていたのですが、K-dush2に入ろうと思ったきっかけは「謎を作りたかったから」でも「謎解きが好きだったから」でもありません。

このサークルに入ればデザインができるから」です。

デザインに興味を持ったのは大学に入る前、高校時代の演劇部です。
最初はキャストをやっていたのですが、高校1年生の夏にフライヤーやパンフレットを作る広報WSを受講し、
「デザインって思ったことをなんでもカタチにできる」
と感銘を受けました。それからの3年間はどっぷりデザインの沼にハマり、少しでも時間があったらPCを開いてデザインソフトを起動させ、図書館に行ってはデザイン書籍を読み漁るといった青春時代を過ごしました。


それだけデザインを好きだった純粋な大学1年生が、新歓で先輩に
「このサークルに入ればたくさんデザインをできるよ(人手不足)」
と言われたら、迷わずに入りますよね。
現在では小さなデザイン事務所でアルバイトをしていて、3DCGやグラフィックデザインを作って公演代を稼いでいます。

このような経緯でデザイン畑から謎解き界隈を見てきたからこそ分かる、

謎解き界隈のデザイン、もっとこうした方がいいんじゃないかな

をこの度書くことにいたしました。


「デザイン」とは?

私が愛してやまない「デザイン」ですが、皆さんは「デザイン」と聞いてどんなイメージを持ちますか?
K-dush2の後輩に同様のアンケートを行った結果が以下になります。

アンケートの結果

「Adobeを使いこなして、センスを爆発させて世間を惹きつける」のがデザイナーだと思っている人がかなり多いと思います。それも1つのデザイナー像として間違っていないと思います。
ただ、「デザイン」の本来の言葉の意味に立ちかえるとどうでしょうか?

design[他動]
1. 〔~を〕考案する、〔~を〕策定する、〔~を〕計画する
2. 〔~を〕設計する、〔~の〕設計図を作る
3. 〔~を〕デザインする、〔~の〕図案を描く
4. 〔~を…の〕目的で作る、〔~が〕…を意図する
英辞郎(https://eow.alc.co.jp/search?q=design

本来の言葉の意味から考えると、
「メインビジュアルをどういった方向性で作ろうか」と「計画」することも、
「どのようなステップで大謎までつなげていこうか」と「設計」することも広義のデザインに含まれます。

目に見えるビジュアルデザイン、グラフィックデザインだけでなく、目には見えない体験も「デザイン」することができるのです。

しかしながら、そこまで風呂敷を広げてしまうと収拾がつかなくなってしまうので、本記事ではグラフィックに関わる部分を「デザイン」として、進めていきます。

デザインの定義


この記事ではこんな内容が学べます

有料記事をご購入いただきました方に、pdf資料をお渡しいたします。

目次
1. イントロダクション
2. 左脳のデザイン
3. 右脳のデザイン
4. デザインを良くする3つの視点
5. Q&A
6.参考図書

2章「左脳のデザイン」ではデザイン基本の4原則を用いた、謎制作における情報整理を中心にご紹介します。常日頃「謎解きで大事なのは情報共有と役割分担」と言われている皆様なら、情報整理なんて初歩中の初歩かと思いますが、いざやってみると意外と難しいです。

3章「右脳のデザイン」では『まぼろし新聞社』を題材に「トンマナ」について説明していきます。どちらかと言うとデザイナー向けになりますが、デザイナーに依頼したいと考えている謎製作者には知っておいてほしい内容になります!

他にも、4章「デザインを良くする3つの視点」や5章「Q&A」など盛り沢山な内容になっています。

70P超の大ボリュームなので、きっと読みごたえはあるはず……!

注意事項

最後に、購入にあたっての注意事項が3点ございます。

  1. デザイン初学者向けです
    「今まで、デザインのスクールに通ったことがある」「デザイン本を読み漁ったことがある」という方には、少し物足りないかもしれません。また、このpdfでは語りきれなかった内容も多々あるので、デザインに触れる第一歩としてください。

  2. デザインソフトの使い方は教えません
    デザインソフトの使い方は本かネットで勉強してください。有料ソフトでも無料ソフトでもいいと思います。パワーポイントもデザインソフトになると思います。大事なのは、デザインを考える力です。

  3. 謎製作者にも知ってほしい
    「自分はデザインをやらないから……」と言わずに、デザインの基礎を学んでみてください。世間でも「デザイン思考」という言葉が叫ばれているように、デザイナー視点のクリエイティブかつ論理的なモノの見方はとても大事になってきます。また、デザインの基本を学ぶことで、謎制作だけではなく、スライド制作や公演制作にもきっと活かされると思います。

pdf見本

上記のことをご理解いただいた上で、「読んでみたい!」と思っていただけた方は、下記ボタンからnoteのご購入のほど、よろしくお願いいたします!

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