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D&D Tactics(PSP版)プレイメモ
PSPで発売されたD&D Tacticsのプレイ記録。ハマって結局3周して全てのクラスを育てて遊んでみた。
システムにはアクション要素が全く無く、TRPGのルール処理をそのままゲーム化した感じ。Temple of Elemental EvilのPC版に近いが、本作はマップが全て5ft角ブロックで区切られていて、よりTRPG版に近いと言える。
1周目その1
<キャラメイク>
25点ポイントバイですかそうですか。パラディンには茨の道であるが、そんなもんにはとっくに慣れているので気にしない。
複数キャラ作れるみたいなので
ギル(人間・パラディン)
カイ(人間・クレリック)
タウルス(ドワーフ・ローグ)
メスロン(エルフ・ウィザード)
カスミ(人間・モンク)
ジョセフ(ハーフエルフ・レンジャー)
と、ざっくり作った。
本作には「サイオン」「サイキック・ウォリアー」も選択可能になっている。アイテム作成系の特技が無いのが残念だが、仕方あるまい。
顔グラフィック(2次元絵)は綺麗なのが揃ってるんだが・・・
2D絵がこんなに綺麗なのに・・・
なぜ3Dキャラの顔にはスキンヘッド・ヒゲ・モヒカン・レスラーしかないんじゃーーー!!!
全然2次元絵を再現できてねぇ!
<ゲーム開始>
最初のミッションは「ゴブリン退治」
オーソドックスやなぁと思って始めてみると、ミッション中もキャラが台詞をしゃべってる!
ギル「ゴブリンか。俺たちだってヒヨっ子だ。運悪く一撃喰らえばやばいんだ。慎重にな」
カイ「何?怖いの?死んだって神の御許に召されてそこでも戦うだけよ」
ゲーム自体は原則1アクションごとに処理していくが、ダンジョン探索中もずっとラウンド進行を続けるので、テンポが悪いのは否めない。どうせすぐに敵に出会うので良いのだが、ダンジョンの中で行き忘れた部屋が見つかったときなどは戻るのがめんどくさい。
ミッション以外のランダムバトルなどは無い模様。お金稼ぎもしにくいので、計画的に成長や買い物をしなくては。
その後もゴブたちを倒すミッションなどを経て2レベルになってレベルアップ作業を行う段階で気がついた。マルチクラスができないことに!
いきなりクラスの成長計画が頓挫。
<買い物>
低レベル帯で、初期装備のスケイルメイルをフルプレートなどに買い換えたり、ロングソードを高品質に買い換えたりするときはやっぱわくわくするね。本作は所持金が結構な勢いで増えるタイプなので、あっという間に高品質チェインシャツで身を固めた軍団が出来上がってくれるわけだが。
魔法の武器や鎧やアイテムも早い段階で店に並ぶので、パワーレベルは高めのようだ。店にヴォーパルブレードが並んでる・・・
ちなみに紹介用画像はIGN.COMのもの。
http://psp.ign.com/objects/825/825964.html
1周目その2
冒険2回で1レベルアップくらいの進行で、さくさくと7レベルまで成長。
ダンジョン内の進行はTRPGを厳密にした感じだ。扉を開けるときも、前線が扉の前でレディしておいて、ローグが脇から扉を開けてエンカウント開始!が忠実に再現できて良い。ここまでタクティカルに出来るのはなかなか無いと思う。
冒険自体は割と標準的なエンカウントが多い。エルフの里を襲うゴブリン・バグベアを退治したり、アンデッドの巣くうダンジョンに潜ってみたり、ワーウルフやデビルを退治してみたり。HPがPCの2倍ある敵とかも普通に出てくる。
<パーティの状況>
ギル(人間・パラディン)
安値で売っていたバスタードソード+1、フレイミングを構え、フルプレート+盾で武装した前線。ズバ抜けたダメージ能力はないが、1トップで前線を張り続けられる安定感が良い。
カイ(人間・クレリック)
このゲーム、持ち手のルールが厳密に適用されている上、武器の抜き差しルールがTRPG版と違って厳密にジャッジされている。呪文のコンポーネント用に片手を開けてないと使えないが、武器や盾の構えなおしにアクションを要するのでちとやり辛い。
ワンドには紐をつけて腰に結んであるのでドロップしても地面には落ちないんです!と、PSP相手に声高に主張してもやっぱり聞き届けてもらえずに地面に落ちてしまう。
序盤はライトクロスボウだけを持っていたが、レベルアップに伴い、鎧+盾で武器は無しという装備に落ち着いた。人間のDMの敵のように、意図的に後衛を狙ってくることがなさげなのでTAを張ることは放棄してみた。今のところ問題ない。
タウルス(ドワーフ・ローグ)
銀製ドワーヴンウォーアックス+1で急所攻撃を行うダメージディーラー。ローグは軍用武器には習熟していないけど、何故かドワーフローグ使える仕様になっていた。ファイターとのマルチを想定していたので、単ローグだとHPがやや心もとないが。
メスロン(エルフ・ウィザード)
このゲーム、ファイアーボールは障害物に当たるとそこで爆発してしまう。敵の後衛の中心に打ち込もうと思ったら目の前の敵に火の玉がぶつかって、ファイアーボールが自陣で爆裂して大ピンチを招いたことも。
モンクのカスミと連携して、メスロンが移動して火の玉→カスミがカバーに入ってTAを張る、の流れで火の玉大活躍中。スコーチングレイも相変わらず強い。
カスミ(人間・モンク)
25点で苦しむキャラを想定していたが、便利キャラとして活躍中。タウルス用にフランク位置を確保したり、メスロンやカイをフォローしたり。連打が使えるのも美味しい。当然メイジアーマーだけしか着けてないので、戦闘中は松明係である。
ジョセフ(ハーフエルフ・レンジャー)
レンジャーの成長がTRPGと違って良くわからん。けど、弓系としてがっつり育てたため、優秀なダメージディーラーに。速射は安定して強い。ロングストライダーがあるので、縦横無尽に動き回っている。動物の相棒を強制的に持たされるのだが、後衛のガードであれば何とか使えるかなってところ。偵察に使うと良いみたいなアドバイスがあったが・・・いや、偵察はご主人の仕事だろ。
7レベルになり、武装もほぼマジックアイテムで固まりつつある。ミスラル製チェインシャツが当然のように売ってるあたり、わかって作ってるだろうなーと思わずにはいられない。
1周目その3
12レベルまで成長してプレイ時間は24時間くらい。
エンカウントではマインドフレイヤー4匹とか、ビホルダー5匹とか泣きそうなものもあったが、僕らは何とか生き延びてます。
<敵の不可解な動き>
敵はACとHPが低いPCを集中して攻撃してくる傾向がある。これはこれでかなり厄介なスキームなんだが・・・うちのパーティで一番ACとHPが低いのは、ウィザードではなく、レンジャーの相棒の犬である。
ユアンティの寺院に突入したとき・・・
ギル「うぉ!弓兵たちの待ち伏せだ!」
PCたちの上に降りかかる矢の雨!
「きゃう~~ん」
犬以外、PC全員無傷
エリニュスアーチャーを挟撃したとき
タウルス「うぉ!外したぁ!」
カスミ「HPが2だけ残って敵の手番に~」
5ftステップもできないエリニュスアーチャーは機会攻撃覚悟で最後の一矢を・・・!
「きゃう~~ん」
ウィザードもクレリックもスルーして隣にいる犬に一撃!
しかも外す。
そして降りかかる機会攻撃×3の前にエリニュスアーチャー絶命。
アルゴリズムが残虐なようで間抜けだった。
<パーティの状況>
ギル(人間・パラディン)
フルプレート+4とヘヴィシールド+3でタンクと化してる。筋力16の片手剣使いではこのレベルの敵には歯が立たん。ブルズストレングスで20には上げてるけどなぁ・・・ジョセフの弓か、タウルス-カスミコンビが敵を削り倒すまで前線を張り続けるのがメインの仕事になってきた。お金貯めて早くヴォーパルロングソード買わないと!
カイ(人間・クレリック)
ディヴァインパワーが使えるようになったので、前線に立つこともできるようになった。呪文のスロットに余裕があるので回復はOK。ヒールも飛ぶようになるとさすがに安心できるなぁ。
タウルス(ドワーフ・ローグ)
単ローグ。急所攻撃が+6d6なので近接ダメージディーラーとして主力として活躍中。ローグの特殊能力が本作には無いのでちと寂しい。
メスロン(エルフ・ウィザード)
メイジアーマーとキャッツグレイスとヒロイズムを掛けた後はファイアーボールなどの火力魔法を使いまくる。ディスインテグレートも飛ぶので一発屋として活躍中。
カスミ(人間・モンク)
タウルスと一緒に挟撃位置を確保するのが仕事。連打で4発殴れるのだなぁ・・・感心感心。採用されていない特殊能力が多いので、こちらもちと寂しい。相変わらず松明しか持って無いけど。
ジョセフ(ハーフエルフ・レンジャー)
《速射》でパーティの主力ダメージディーラー。敵はそれほど積極的に接近して来ないのでアーチャーは活躍範囲が広い。そろそろ鎧が邪魔になってきた・・・バークスキンとかの呪文が自分で掛けられるようになったのも驚きだ。あと、単レンジャーなのに身かわしが入ってなかった。泣ける。
1週目その4
パーティは20レベルでプレイ時間は38時間ってところ。パッケージでは30レベルまでとあるのだが、20レベルで経験値メーターがなくなった。
ワーウルフに襲われてる村を救ったり、ドワーフの鉱山の最下層にいるアンデッドを倒したり、アストラルプレーンへのゲートを空けてみたりと、レベルが上がるにつれてスケールのでかい話にはなった。
ストーリーもバルダーズゲートチックで、普通の冒険者のような主人公には実は以外な秘密があった!という内容で、終盤は話の展開が大きくなるので愉快。
<強すぎるメタマジック>
本作では呪文修正特技が激強い!最初にとったときはメタマジックを施した呪文の覚え方が分からずに、また覚える余裕も無かったので放置していた。そのうちレベルが上がって、《呪文効果範囲拡大(Widen)》を覚えて分かった。全ての呪文にコスト無しでメタマジック効果が全部乗ってる!!!
オススメは《呪文動作省略(Still)》である。これで片手を開ける制限がなくなるので、両手にワンドを持ったり、武器と盾を持って呪文を掛けたりできるようになる。援護呪文を考えれば《持続時間延長(Extend)》も必須だ。さすがに《高速化(Quicken)》はなかったけどね。ただし《呪文効果範囲拡大(Widen)》はやや使いにくい。ファイアーボールなどの範囲が常時広くなるので、味方を巻き込まないように打つのがちょっとつらい。
<スタックしすぎ!>
3版以降の特徴としてACボーナスの細分化がある。当然本作にも取り入れられているのだが・・・細分化されてるだけで、しっかりスタックしとる。
ブルズストレングスとベルト・オブ・ジャイアントストレングス+6が被る。
キャッツグレイスとグローブ・オブ・デクスタリティ+2が被る。
メイジアーマーとブレイサー・オブ・アーマー5が被る。
調子こいてフルプレート持ちでAC50まで上げてみたけど、流石にうんざりしたので途中からは自主規制をかけたよ。
<複数レベルアップは当然!>
ドワーフの宝石鉱山の奥からアンデッドが湧き出して困っている、というので退治に向かう面々。
そこで繰り広げられたのが・・・リッチ2体×3セット連続戦闘!アイスストーム連打やらビストウカース連打を喰らい、結構死に掛けた。カースは犬が引き受けてくれるが、アイスストームは範囲呪文だからなー
しかし、この戦闘をしのいだことで12レベルだったPCたちは一気に14レベルまで成長!やはり、1回のエンカウントで複数レベル上がるのは常識なのよな。米国人の考え方も分かって一安心であることよ。
<パーティの状況>
ギル(人間・パラディン)
最終武装はアダマンティン製ホーリーロングソード+2!
フルプレート+5&ヘヴィシールド+5!理想的なギル君として仕上がったと言えよう。敵が来たら突っ込んでいって食い止めるという単純なお仕事。回復さえ間に合えば犬でもできるよねとかそんなことは言わない。
お金を貯めてヴォーパルソードを購入したのだが、その直後からしばらくの間はアンデッド三昧。結局一度もウィザードリィ的クリティカルヒットを出せず。ホーリーソードが手に入ったので普通に売り飛ばした。
カイ(人間・クレリック)
マスヒールが乱発できる段階で回復役としては申し分ない。中盤以降は呪文スロットが余りまくりでやることが無かった。本作にはミラクルの呪文が用意されているが、これは遠距離から掛けられるヒールである。後半は近づくのが面倒なのでこれを愛用していた。
タウルス(ドワーフ・ローグ)
単ローグ20レベルで急所攻撃が+10d6。ホーンドデビルやらビホルダーやらマインドフレイヤーやらフロストジャイアントやら、生身の敵はタウルスの斧の前に散っていった。ギルの聖剣がトドメを指すことはまず無かったけど。
メスロン(エルフ・ウィザード)
冒険に入った直後に援護呪文を掛けまくった後は、ほとんどやることが無かったタイムストップから呪文連打!という技も幾度となくやってみたが、途中で飽きて移動だけして終りということに。切羽詰ってない状況で使ってもダメやね。
本作の敵でディスペルマジックで援護呪文効果を消してくる奴がいなかったので、呪文の掛けなおしをすることが無かった。終盤はフィンガーオブデスとかディスインテグレートとか即死呪文をザコに撃って遊んでた
カスミ(人間・モンク)
尋常ではない移動力を誇るフランカー。全力攻撃では連打で5発殴るし、拳がアダマンティン製だし、ダメージでかいし。ギル君よりもよっぽど強かった。終盤のゴーレム連戦では大活躍だったなー装備は松明一丁だけだが
ジョセフ(ハーフエルフ・レンジャー)
コンポジットロングボウ+5で《速射》をかますダメージ屋さん。移動するたびに影に隠れ、そこから不意討ち状態で矢を放てるので大変に強い。レンジャー呪文にあるバークスキンやフリーダムオブムーヴメントも有効であるよ。あと、偉大なるお犬さまの飼い主。
ルール面でTRPGとのギャップがあるが、アクション要素が無いタクティカルゲームとしては非常に良い仕上がり。じっくり出来るゲームの方が好きな方にはオススメ!
2周目:戦士6人漢旅その1
D&DTacticsを普通のパーティではクリアーできたので、次はネタパーティだ!ってことでHFO6人でクリアー!を狙って2周目突入
<制約事項>
・パーティはHFOのみ
・キュアのポーション以外使用不可(ヘイストポーションなどは不可ってこと)
・<魔法装置使用>も不可
<パーティ>
タンク(盾+フルプレート)
弓攻撃(コンポジットロングボウ専業)
剣攻撃(グレートソード専業)
槍攻撃(リーチウェポン専業)
二刀流(武器2つ持ち)
その他(ローグ係)
の6人パーティ
なんだかんだで5レベルまで成長した
<苦戦ポイント>
本作ではポーションを他人に使えない。よって、hpが0以下になるのはかなり致命的。治療係も作ってはいるが、判断力8ではなかなか成功しない。敵を1人に任せて4人で3ラウンドかけても血が止まらない!
マインドフレイヤー戦(予想)
精神攻撃に滅法弱いパーティなので、恐怖やホールドには激弱だ!言うまでも無いが。接近戦を挑むと、接触攻撃で触手を埋め込まれ1ラウンド後には脳みそ吸われて即死なので、戦士にとってはかなり危険
前パーティで一度喰らったことがあるが、マインドフレイヤーにやられたときは首から上がなくなるグラフィックがあった。トゥルーリザレクションで蘇らせたら、首が無いまま立ち上がって殴ってた。
<楽チンポイント>
準備不要
前パーティではやれメイジアーマーだ、やれキャッツグレイスだ、マインドブランクだと援護呪文をかけまくっていた。(それゆえ楽勝だったが)はっきり言ってかなりめんどくさい。
《呪文持続時間延長(Extend)》を付けた上で
1)8時間以上持続する援護呪文を掛ける
2)呪文を取り直した上で休息8時間
3)起きたら短時間の援護呪文を掛けて出発
なんてことをしていると大変にうっとおしい。
PCゲームであればショートカットも設定できるが、如何せんPSPにそんな機能はなく。全部そのたびにコマンド手入力だ。
戦士6人の場合はそのまま出発し、HPが減ったら8時間寝るだけで旅を続行できる。援護呪文掛けなおさなきゃーと凹む心配が無い。大変気楽で良い。
しかし、ローグ役を無理矢理担わせた戦士が罠外しに成功したときの感動ったら格別なものがあるね
2周目:戦士6人漢旅その2
猿プレイの結果、何故か16レベルまで成長した6人。
12レベルで《上級武器開眼》まで取得した後は、どこにモチベーションを求めれば良いのか不安ではあるが、さくさくとレベルが上がるのでついつい続けている。
シナリオ部分は、はっきり言って楽勝である。2周目で敵の配置が分かっているという点もあるけれど、ゲームのテンポがまるで違って快適。案の定精神攻撃には悩まされているが、接近してしまえば、殴り合いに付き合ってくれるので全員が恐怖に凍りついたことはない。半数まではざらだが。
<パーティ>
タンク(盾+フルプレート)
【耐久力】18にして盾と松明を持って辺りを照らす人。このパーティだと明かりを取る手段が「松明しか無い」上に、皆お目目は通常仕様なので、超重要ポジション「トーチベアラー」を任じられた。頑丈なダンシングライトといえば聞こえが良いか。
弓攻撃(コンポジットロングボウ専業)
《上級武器開眼》に加えて、《精密射撃強化》まで取得!ファイターならではの強化が加わり、アホみたいなダメージディーラーと化している。
剣攻撃(グレートソード専業)
普通に強い。
槍攻撃(リーチウェポン専業)
機会攻撃を狙った位置にポジショニングすると大抵当たる。移動したときは攻撃するよりも手前に待ち構えてレディするとレディで1回と機会攻撃で1回殴れる場合がある。10ftリーチ万歳!
二刀流改め、ツーブレーデッドソード使い
ビジュアルが滅茶苦茶格好よかったので変更した。二刀流の装備の仕方がイマイチ良くわからん。ペナルティの付き方もわからんので、最後までこちらで進める予定。
その他(ローグ係)
本作には解除中の罠の暴発は無いし、宝箱も壊して明けても全然問題無い。罠発見と解除でXPが稼げるのでローグは必要だが、ローグ役戦士でも充分務まっている。ってか、未だに罠解除が通じるあたり、難易度20以上の罠にめぐり合っていないらしい。不思議不思議。
2周目:戦士6人漢旅その3
じっくりレポを上げるつもりが、勢いに任せてダンジョンをガンガン突破した結果、戦士20レベル×6人でシナリオクリアー!
超楽勝だった(本気)
PHB範囲内スペックでマジックアイテム制限付きとは言え、ラスボスのHP350overも1ラウンドで当然のように削りきって終了。
<D&DTacticsをクリアーするのにいらないもの>
秘術呪文
超能力
キュアライト以外の信仰呪文
ローグ
結局<捜索><装置無力化><開錠>にクラス外スキルをつぎ込んだ「ローグ担当戦士」で罠は全部解除できた。・・・ローグいらねぇじゃん。
<D&DTacticsをクリアーするのに必須なもの>
アーチャー:近接せずにhp100overのマインドフレイヤ8匹を屠れる火力は必須。接近すると謎の怪音波でhpに50点近くダメージを食う上、脳髄グラップルで即死コース突入。SRも高くまず抜けない。《速射》が使えて【敏捷】に振り込んだキャラがいればまぁ大丈夫。2人いれば言うことなし。
<3周目のパーティ>
バーバリアン
ドルイド
バード
ソーサラー
サイオン
サイキックウォリアー
これで全クラス制覇か。・・・がんばるか
気が付けば3周目
クリアーしちゃった。
<クリアータイム>
1周目:41時間22分
パラディン、レンジャー、モンク
ローグ、ウィザード、クレリック
2周目:28時間29分
ファイター、ファイター、ファイター
ファイター、ファイター、ファイター
3周目:36時間48分
サイキックウォリアー、バーバリアン、ドルイド
バード、サイオン、ソーサラー
2周目がズバ抜けてるな。全員攻撃しかしないから速いのなんのって。
<クラスの印象>
パラディン:C
ホーリーアベンジャーが無いのが痛い。パラディン呪文はあるけど、ホーリーソードは抜けてるし。病気にならない特徴があるのに、本作には病気がない。6人メンバーがいると回復呪文も使うことがない。正直、見せ場が少ないかな。
レンジャー:B
弾除けのお犬さまを召喚できるのは吉。弓か2刀流かが中途半端になってるのは残念だが、遊撃手として、隠れ身や捜索もできるので便利。
モンク:B
序盤から連打でコンスタントにダメージを与えられる便利キャラ。挟撃が重要なだけに、6人目としては充分アリ。
ローグ:B
<鍵開け><装置無力化>はクラス外スキルの積み上げでまかなえてしまう本作。難易度20以上の魔法の罠は無いらしい。そんな意味では専業ローグはややいらない子になってる。急所攻撃メインのフルアタッカーとして捕らえると良い。本作では《軍用武器習熟(全て)》は前提無しで取れる。
ウィザード:B
5レベルごとの特技が消えてなくなってる。レベルアップが早いので、巻物を買わなくても種類は揃っちゃう。
クレリック:A
クレリックさまは強い。後半はザコアンデッドが大量発生するので、アンデッド退散は有効。蘇生呪文はクレリックオンリーなので、重宝する。
ファイター:B
ファイター6人パーティは文句無しに強いけどね。特技がアホみたいに取れるので、潰しが利く。安定感を求めるならオススメ。
サイキックウォリアー:超絶A
これは強いって言うよりもいんちきだ。サイオニック集束の扱いが難しかったんだろうとは思うけれど、だからって「常時発動」はあんまりだ!常時接触攻撃扱いで+2d6ダメージって・・・こいつの隣で<悪を討つ一撃>を放つパラディンの気持ちがわかるか!
こいつの隣で《武器開眼》《上級武器開眼》をとったファイターの気持ちがわかるか!
超能力自体も普通に呪文より強いし。種類がえらく少ないのは残念であったが。
バーバリアン:C
マジックアイテムが序盤から結構出るので、能力の違いや激怒の威力の差があんまり出ない。うまみがちょっと発揮しにくいかも。
ドルイド:B
本家:弾除けのお犬さまを召喚できる。犬は20レベルになってもダメージが全く上がらないので、それ以外の使い道が無い。また、クレリックと違ってドルイドは蘇生もできないし、マスヒールも飛ばないので治療役としてはややションボリ。支援呪文は良いんだけどねー
バード:C
やはり純粋ガチ戦闘ばかりの本作ではちと辛い。エクスペディシャスリトリートを掛けてヒーラー兼アーチャーとして組んでようやく活躍した程度。序盤は回復が少ないので重宝するが、後半は仕事がない。鍵開け役もノックを覚えたソーサラーに奪われるし
サイオン:超絶A
サイキックウォリアーとほぼ同じ理由だが。それ以上に超能力自体もめっちゃ強い。序盤はかなり厳しいけれど、中盤以降は使いまくってもポイント余ってて枯れることがなし。3周目では遠隔接触攻撃で+2d6の弓を放つアーチャーとして活躍。サイキックウォリアーだったらもっと強かったけど、これでも充分過ぎた。
ソーサラー:A
本作ではレベルアップの頻度が早く、メタマジックのデメリットも無いし、特技の数も変わらないので、ウィザードでなくてソーサラーがオススメ。戦闘しか無いから呪文の選択肢は限られてくるし。タイムストップ中も攻撃呪文が撃てるので、時間を止めてからチェインライトニング5連発で敵を全滅させていることもあった。