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千年の夢からの脱出で感じたこと
葬送のフリーレンとコラボしたSCRAP制作のリアル脱出ゲーム「千年の夢からの脱出」のネタバレなし感想です。
今回は過去の公演評とはちょっと違う路線というか、この公演自体のアレコレやシリーズの変遷を分析的に論じるようないつものスタイルとは違うと思います。
この公演を遊んで「謎解きについて感じたこと」が色々あったのでそれを率直に色々ザザーっと書き残しておこうと思います(まぁ、なんというか、それこそは「感想」なんですが…)
※具体的な謎の内容やギミックに関するネタバレは極力避けていますが、まったく情報を入れずに参加したいという方はプレイ後の閲覧を推奨します。
※あくまで個人の「感想」です。
前回の謎解き公演評はコチラ!ショート感想詰め合わせです。
「千年の夢からの脱出」のTwitter感想はこちら
#フリーレン脱出 成功〜!
— あまつパイセン (@amaka2don) July 14, 2024
ただただ不親切でノイズも多く難易度が上がってるパターン。シナリオはフツーに良いんだけど謎は面白くない……久々にガチめの考えてること当てゲーをやらされた感……色々あったんだろうなぁ。 pic.twitter.com/gigHwXrtNi
まず結論
満足度48点/100点
なかなかに「味」がありました…。
謎やゲーム性的な部分だけを食べると基本的に美味しくはなかったです。
ただストーリーは文句なしに素晴らしかったと思います。ムービーは長く単調でしたが…これはまぁ平常運転なので。なんなら頑張っていたほう。撮り下ろしボイスも多くて良い。
フリーレンで謎解き公演を作るとなったとして、「それなりに面白いストーリー」を作るって簡単に見えてかなり難しいと思うんですよ。
そこを「夢」というテーマで上手にまとめていたと思います。とても感心。
大変良いサイドストーリーでしたし、ストーリーを重視する方なら遊んでおいて良いと思います。シナリオからは「愛」を感じました。エモい。
しかし問題は「謎」と「体験を犠牲にしたゲーム性」と、それによる「歪な物語体験」だと自分は感じました。
これはフリーレン脱出だけに留まらず、最近のSCRAPのホール型の特色というか、今後SCRAPが「ホール型で作り上げていこうとする物語体験」の潮流や体験設計の優先順位が昔とは大きく変わってきているということなのかなと思いました。
王道の謎?
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