BEAT TOWERでビートを刻めなかった話
本記事はSCRAPさん制作の謎解きゲーム「BEAT TOWER」の感想noteとなります
※謎解き公演評について※
当たり前ですがあくまで私の個人の感想として捉えてください。
自分はこう思った、それ以上でも以下でもありませんし、誰かを意図的に攻撃したりお世辞を書いてゴマをするつもりも一切ないです。
自分の感想を言語化して残しておく場という感じなのと、私の感想が誰かしらの「咀嚼」の手助けになっていただければいいなぁという気持ちで感想noteを書いています。
一応、公演の感想を書く際に気をつけている点としては、基本的に「自分の感じたこと」オンリーとしていることです。
他人の感想を受けてアレコレとか、評判どおりこうだった、こう言われてるけど自分は違った、という感じで何かしら「他人の感想」を意識した内容にはしないように気をつけているつもりです。
また、謎の内容についてのネタバレはありません。が、雰囲気やテイスト、難易度感といった部分には結構触れている場合が多いので、完全にフラットに公演を楽しみたいという方は該当イベントの「体験後」の閲覧を推奨いたします。
そのあたりを考慮した上で読んでいただければ幸いです。
前回の感想はこちら!怪獣8号
Twitterの感想
BEAT TOWER
前提
本公演は「TOWER GAME Series(タワーゲームシリーズ)」というシリーズで、一作目に「ミステリータワー」というゲームが存在しています。本公演は2作目。
一作目のミステリータワーは101階までクリアしています。89階は今も許していないですが、めちゃくちゃ好きなリアル脱出ゲームの1つです。
そして、もう1つの前提として・・・・私は音楽ゲームが大好きです(でした。)
高校生の時に太鼓の達人に激ハマり(当時はAC7〜8だった)。そこからBEMANI(ポップン、ギタドラ、IIDX、jubeat、リフレク辺り)に傾倒し、学生時代のほとんどを捧げていたと思います。IIDXの世代は13〜17あたりです。
当たり前ですが大学よりゲーセンにいた時間の方が長かった。
ホームが「24時間営業のレジャラン」だったので、もう完全にゲーセンに住んでましたね。
学生時代は「大jubeat時代」といった感じで、とにかくjubeatの人気が凄まじかった記憶。無印〜コピオスくらいまでガチガチに遊んでました。
当時は他機種間の連動イベントが多すぎでしたが、そのおかげで色んな機種をそこそこ遊べる感じにはなってましたね。アペンドフェスティバルとかキツかったなぁ。
もちろん、リズム天国といった家庭用ゲームや、BEMANI以外のCHUNITHM、maimai、オンゲキといったSEGA音ゲーも嗜む程度にはやっていました。あとWACCAも稼働当初は少し手を付けた。
今は色々あって完全に引退していますが、BPLとかはずっと見ていたり新作が出るたびに新曲は一通り聞いたり見たりしています。
そんな趣味もあり音ゲーネタ盛りだくさんなスコアタ公演である「わんこ謎2DX」とかを作ったり・・・・まぁ音ゲーは今も昔も大好きです。
というわけで、そんな音ゲー好きな自分が遊んだ「リズムゲー的要素を含む謎解き」であるビートタワーの感想です。
50階を登り切るまでのテンション推移はざっくりこんな感じでした。
最初に結論だけ言っておくと、「音ゲーと謎解きの融合」「音ゲー的な快楽」を期待していくと全然ダメでした。そういう期待をするとマジで面白くないし、正直かなり苦痛でした。
リズム天国×謎解き的な感じかな?そんなの絶対おもしろいじゃん!!!と勝手に期待したら、実際は「リズム天国のような見た目をしつつ本質は全然違う」といった印象。期待値コントロールを盛大にミスってしまい序盤は凹んでました。
「音楽ゲーム」のどういう側面に面白さを見出しているか、「音楽ゲーム」の本質的な楽しさは何か。
これが何かによって大きく印象が変わると思います。ここの「音楽ゲーム観」みたいな部分が自分のそれとは大きくズレていた、なので自分は楽しみづらかったという話。
でも、「ビートに乗る」をコンセプトにした謎解き、だとすると面白い部分が多くてアリです。これが自分の感想です。
【良かった点】
・そもそもタワーは面白い
そもそも色んなアレコレを一旦置いていて、タワーゲームは面白いです。
ミステリータワーを始めて遊んだ時は、結構衝撃的な面白さに震えました。バラエティ番組的な全身で動いて遊ぶ面白さと、リアル脱出ゲーム的な高度かつ秀逸な謎解きが絶妙な形と素晴らしいシステムによって完全に融合している。
リアル脱出ゲーム、というか謎解きゲームに革命が起こった・・・と震えたことを鮮明に覚えています。
謎解きという狭いジャンルで括るのではなく、他の様々な巨大エンタメジャンルと全然戦えるポテンシャルがある。「覇権」を取れる可能性を感じました。
ミステリータワーは楽しくサクサク進める中に程よく面白いヒラメキが詰まった前半、結構苦しいけど突破した時の快感がクセになる中盤、ヘビーな大謎レベルの発想をガンガン求められる後半、全体通してかなり好きです。
超しんどいし金は吹っ飛びましたけどね・・・。
二作目であるビートタワーも、短時間で様々な処理をこなしていく楽しさ、身体を沢山動かすという根源的な楽しさ、中盤以降はちゃんと「謎解き」を解ける楽しさ、などなど・・・・タワーゲームでしか体験できない魅力が詰まっていました。
・リズム要素による疾走感
ビートタワーということで今作のテーマは「ビートと謎の融合」。音楽に合わせてビートを刻む。これも原初から人間がもつ根源的な欲求を満たされるというか、やっぱり楽しいです。音楽が鳴っていたら人は身体を動かしたい、鍵盤を叩きたい、太鼓を叩きたい、光るパネルをタッチしたい。
もともとタワーゲームは短いミッションを次々達成して階を駆け上がっていく「疾走感」が1つの魅力だと思っていましたが、今作はそこに「ビート」が加わることで遊んでいるときの疾走感やスピード感が前作より増えたと思います。ゴキゲンなゲーム。
・50階という適度なボリューム
ミステリータワーの100階から50階と半分になったビートタワー。
ボリュームが下がるのはネガティブな面もあるといえばありますが、「お金が超かかる周回コンテンツ」という面を考えるとボリュームという面では改善されたと思います。正直ミステリタワーはボリューム過多な面もある。
ただ、この階数が半分になったこともあってか「1階あたりの密度」はミステリータワーよりも上がっていると感じました。
そのせいで前述した「ガンガン階を登っていく疾走感」はミステリータワーよりも控えめかなと。
「階を駆け上がっていく感」は気持ち減ったけど、各階で行われるゲーム自体の疾走感は増えた。そんな感覚でした。
・後半の謎解き
詳しくは後述しますが、自分は音ゲー的な面白さをあまり見いだせなかった反動もあってか、後半の謎解きはかなり楽しめました。
タワーならではのしんどい部分はありつつ、ちゃんと「らしさ」が詰まった面白い謎が多かったと思います。
あと、このタワーのしんどさって、
「ヤバイあまり進捗ないのにもう時間終わっちゃう・・・」
「このクレで全然進捗生めてない・・・・」
「あぁお金がまた飛ぶ・・・」
みたいな、周回プレイ前提&高価格設定という、そもそものタワーの仕様によるしんどさが大きいと自分は思います。
その点、自分はTMCのワンデーパスポートで一気に登りきったのでそこの辛さは正直少なかった。pフリー的な気楽さ(伝われ)
TMCのワンデーパスポート、マジで快適なのでオススメです。ちゃんといろいろ考えて動けば、2〜3万円くらいは浮かせることができます。
【気になった点】
・音ゲー的快感は皆無
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