自分的、トリカラバトルの定石的なやつ

目次作るだけでマシになるんじゃねって思ったから目次使う練習です。ちょっと口悪いです。


1. はじめに

トリカラバトルってなんですか?ってところから。
トリカラバトルは防衛側4、攻撃側2+2で別れて最終的な塗り面積を競います。
当然攻撃側は不利なので、中央に配置されたシグナルというオブジェクトを獲得するとマトイという塗り面積の確保+自動塗りによるsp増加の得られるオブジェクトが配置され、攻撃側が有利になっていくというゲームになっています。他にも攻撃側は復活時間が非常に短く設定されているためアグレッシブにシグナルに関わっていくことが求められています。
当然最終的な塗り面積で勝つことが勝利条件なのでオブジェクトを無視して勝つこともできますがトライするだけで陣営のポイントが増え、シグナルの獲得だけでもそこそこのポイントが得られるようになっており、シグナルの獲得を主軸にした戦いを展開させたいゲーム性になっています。

2.ナワバリバトルについての整理

当然なのでトリカラはナワバリバトルです。
ここでナワバリバトルを整理しておくと
・序盤は可能な限りの人数で盤面を制圧する
→敵の自陣塗り組のスペシャルを位置を取り返すために吐かせるイメージでスペシャルの個数で有利を取る。中央に行く人は相手の方が多そうならあまり無理しないのがよいが基本的に中央に寄ってる人数が多い方が中央の人が腐ってる時間の分で有利になりやすいので寄りましょう。反対に自陣塗ってる人は可能な限りはやくスペシャルを吐かないと味方が相当上手くない限りどんどん不利になります。塗り武器いないとか塗り武器が一切塗る気ない、ゲーム中ほぼ寄らないし遠い場所の塗り終わらせないと後で触る機会なさそうで貯まっててもここ終わらせたいみたいな場合以外はスペシャル貯まったらさっさと中央の不利返しに行った方がいいです。

・自陣塗りは1分までに終わるようにはやい段階から1人以上が綺麗に塗れる武器で塗る
→綺麗に塗れる武器がいない、なぜか綺麗に塗れる人が前に行ってしまったならキル武器でも前の人数不利になるのを承知で塗る

・残り1分頃までに自陣塗りを終わらせておく
→これは綺麗に塗れる人がいてもチーム全体で1分半から意識して終わるかどうか確認する。
ちょこぺろはマクロの化け物なので自分のデス前提にここが1分までに終わらないか雑に塗りを終わらせないといけなくなるような絡み方したりしてキル武器で1分付近の中央での有利か塗り面積差を作り出す択しかけてくるからスプラトゥーンが上手すぎて怖い。

・残り20秒~30秒付近からスペシャルなどを使い盤面を制圧する
→このタイミングで戦闘をはじめて勝つと10秒近く倒した人がいない状態になるので大幅に勝つ可能性が増える。もしワイプアウト取ったら塗り返してボム投げて拒否してるだけで勝てる状態になる。
3ではカニタンクやジェットパックでこの時間のスペシャル以外での戦闘拒否しながらスペシャルの交換をしあうゲームになりやすい。吐き返さないでチームで耐える選択して事故ったらスペシャル1個交換された上に人数不利だしよくなくて、でもはやめに吐いたと言うことはワンピック取れる甘えた行動をした相手がいたということではあるのですが。甘え行動になる範囲増やせるクイボカニコンボのあるシャーカーがスペシャル交換としてはカニが弱くなってしまっても一生強いのはこの辺の事情もある。まあこんな感じでスペシャルに対してのヘイト買うために安牌としてスペシャルを交換しとくのがよいということになって対スペシャル性能の高いウルトラショットとかも塗れないけど採用候補になるんですよね。

・ラストは塗り面積が最大になるように可能な限り塗る
→さっきウルトラショットが塗れないのに採用候補になるって書いたけどスペシャルは塗れないといけないの?っていう言葉がここに詰まってる。
拘束時間が長く塗りに関与できないスペシャルなので敵のスペシャルや人数と上手く交換できなかった場合は相手のスペシャルを塗りに使われて瞬間的な塗りで大幅不利になり、塗り返しが時間的に不可能なので致命的です。
例えばラスト10秒まで待ってナイスダマを吐いたのに対して交換したとしても打たれてしまった場合、拘束時間的にナイスダマの莫大な塗りを塗り返すのが移動時間と合わせて実質不可能で最終塗りで見た時に不利になってしまうって感じ。
まあ相手の少ない枠の塗り武器落としたなら大金星なんで悪くないんですけどウルトラショットで敵落とせなかった時って後が酷いので安定はしないかなって感想です。あとエナスタのせいで超強い使い方の先吐きが弱い時があるのがね。狙うなら55~45秒付近の置く前のエナスタ武器、急所だから抱えさせていこう。
話逸れたんですけどまあラスト10秒って可能な限り最後の瞬間に向けて塗りを確保するのが大事なんですよ、勝利条件なので。
序盤からやってきた積み重ねはこの10秒のためにあります。
ちょっと簡潔すぎるけどナワバリはこんな感じ。

3.トリカラバトルへの置き換え

ついにトリカラバトルの話ができます! 
ポイントとしては

・自陣にあたる敵侵入不可領域の塗り面積が普段より小さく設定されており自陣塗りを1分までに終わらせるハードルが低い。攻撃側は自陣が少し多く防衛側はほとんどない。
・マトイを取っても有利にはなるが勝ちにはならない
・防衛側の制圧スペシャルが囲まれているため普段より弱く、敵リスポーン付近に触りやすいためラスト10秒付近で吐く抜けスペシャルが通常のナワバリと比べて非常に低リスクで行える
・攻撃側は2vs4vs2であるため4側が上手いと集団戦闘で必ず人数不利になる
・攻撃側は最序盤、中央のオブジェクトが出現するまでに時間があるため最速で触りに行くことができない

あたりかな。

要するに自陣塗り頑張らなくてよくて敵と戦ってられる時間の長いナワバリバトルってことです。個人的にはめちゃくちゃおもしろいと思ってます。

・戦闘について

そんででかいポイントは普通に戦ったら多少の有利があるとはいえ、攻撃側は2vs4、ある程度協力しなかった場合は2vs6になるってことなんですよ。
攻撃側4人がちゃんと協力したとしても位置は少し有利、囲んではいるものの普通に戦ったら相手が目ついてない限りは4人すっ飛んできて勝てないし防衛側は味方へのジャンプがある分移動時間含めると攻撃側の復活時間の有利はあまりないです。ので戦闘に勝ち切る必要性が出てきます。ここが難しい。
攻撃側がそもそもちゃんと協力してくれないとか協力の仕方がわかってないって現象は多く見受けられるんですけど、イメージとしては協力するかどうかはともかく反対側が攻撃を始めたタイミングで必ず攻撃を始めることが大事。フォーカスまで合わせろとはいいませんがタイミングだけは必ず合わせてください。じゃないと基本的に戦闘に勝つことは難しいです。
自陣塗りは?スペシャルは?って思う方もいると思うんですけど防衛側は効果的に制圧スペシャルを吐くことが難しく攻撃側とスペシャルを交換するのがいちばん強い吐き方になりがちで自陣はそもそも自陣の塗り面積が少ないので反対側が仕掛けてないタイミングで簡単に塗り終わるレベルなのでそんなに気にしなくていいです。とにかく攻撃のタイミングを合わせること。これが大事。判断できないよって人はぶっちゃけ戦いまくってたらどっかで反対側とタイミング合うかもしれないから脳死で相方にだけ合わせてあげながらいっぱい戦うのが楽かも。
先生!チャージャー持ってきちゃったんで反対側と合わせて攻めるとか難しいです!って言われたら普通にゲーム性的にチャージャー持ってくるやつが悪いです。チームフォートレスの流れ組んでるスプラトゥーンと似たようなゲームのオーバーウォッチなら構成とかルール、ステージにとっくにあってないピックのまま続けて活躍できてなかったらno widow(リッターみたいなキャラのウィドウメイカーってやつがいるんですけどこのままだと活躍できないからキャラごと変えてねって意味)とかってチャット飛ばされますよ。まあ自分はそういうので怒られたことないから野良が野良に怒られてるの見てるだけではあるんですけど。スプラトゥーンに戻りましてマクロとか弱い人多いゲームだから反対側がチャージャーのペースに合わせてくれないとかは珍しいことじゃないので逆サイドの気を使えない味方のせいとかじゃなく合わせられない武器持ってきた責任取って気合いでワンピック取ってくださいって感じではあります。好きだから持ってきた、野良とかしらんってのは否定しないけどそこまで気を使えるやつ多くないのでそんなもんです。とにかく防衛側の方が連携も取りやすく攻撃側からは2人ずつしか戦えないゲームなので必ず反対側の攻めるタイミングを合わせて4vs4にはすること。2vs3と2vs1の形になって少ない方は倒して多い方なら耐えるだけで先頭が継続するので防衛側のスパジャン復帰できる武器が限られるようになって勝ちに近づいていきます。
ごめんなさい、ここまで書いておいてあれなんですけど対面が起こりまくる関係で練度は非常に大切なのでチャージャーしか持てない人はチャージャー持ってください。そういうゲームではあります。

・抜け、ラストスペシャル

ここまで戦闘に勝ってマトイを手に入れて有利にするための話してたんですけど実は戦闘に勝てなくても自陣の部分がバグってるゲームなので勝利することが可能です。防衛側もマトイ取られても全然勝てるので大丈夫です。これがどういうことかというとお互いに自陣部分に触りやすすぎるという話と攻撃側の自陣が広めであるという点です。通常のナワバリでは敵陣奥に進むことは中央の敵の多い地点を進まなければいけないので倒さないととても難しいですがこのゲームは四角形にリスポーンが配置されているため敵のリスが結構近いんですよね。なので戦わなくても触りやすいというわけです。自陣はマトイより面積が全然広いのでマトイを取っただけ程度なら逆転可能でマトイを取った攻撃側は敵から多く人数を割かれながらこの自陣を防衛する必要がありますが前目で防衛しないと自陣にラストでナイスダマやデコイ流されるだけで一転大ピンチになります。
具体的な話なんですけどステージ総面積が大抵の場合2000pt、敵陣にフルパワーでナイスダマ流せた場合それだけで約120ptなので敵から奪った塗り120ptと合わせて240pt、勝敗に10%を超える影響を与えます。最強ですね。まあこれがもっと塗れちゃうキューバンボムピッチャー、ラッシュが廃止された理由にもなってそうな感じします。

4.おわりに

このルールは自陣塗りしてるやつがあんまり長い間戦えないとかいうナワバリのよくないところを減らしながら戦える時間長くしようみたいなこと考えたんだと思う。けどマッチング幅が広くミクロ重視なゲーム性なせいであまり機能していなかったり、反対側の攻撃側がもう片方の攻撃側を攻撃できてしまったり、ブラインドピックで後衛武器×2になってしまったり、期間が短くステージの調整ができないせいで塗り面積の割合があまり上手くいってないといったことが起こりやすいのが世間的な心象が悪くなってしまっている原因なんだと感じている。
個人的にめっちゃ好みのルールではあったんですけど攻撃と防衛、両方の可能性があるせいで武器ピックしてトロールにならない幅が狭いことやスキルマッチメイキングが上手くいってない点はもうちょっと何とかした方がいいと思う。ルールは自体はかなりいいしガチナワバリみたいな感じで実装して攻守交代とかならよかった。適当に好きな武器選べるようなルールじゃないのはお祭りって感じのTPOとあってないと感じるけど考えすぎなのかな。 
最後ちょっと批判混じりになっちゃったけどトリカラバトルのゲーム性と定石って言うとこんな感じだと考えてます。
記事に目次つけるいい練習になりました。
もし最後まで読んでくれた方いたらありがとうございました。たぶんいません。

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