OWのエリアのとりあいってなんだ

低ランクの理解度を上げてトキシック独りよがりバカプレイヤーを減らしたい委員会の者です。こんにちは。

OWにおけるエリアの取り合いの概念は
時に囲碁のように。時にアメフトのように。
陣を取り進める・広げることの抽象的な表現として言われています。
しかしその陣取り・エリアどりのイメージをなかなかできていない方がいるので今回はパターンを3つに分けながら陣を広げる方法を解説しながらなんとなくエリアってそういうことか。
と輪郭を掴んでいただければと思います。
みんな大好きキングスロウがその説明を行いやすいのでキングスロウを用いながら説明していきます。
基本的にエリアを広げる必要がある攻めの視点で解説いたしますのでご承知ください。

それではまずはキングスロウの低ランクあるある配置はこちら

こちらはhttps://ow2plant.web.fc2.com/というツールで作成した画像になります。

ざっくり今お互いに持っているエリアはこのような範囲になります。
この画像をみてどこから攻めるのが効率的だと思いますか。
そうです右下のDPSをどかすのが大事です。
※正解は一つじゃないですが
ぱっと見相手が4−1に分かれていて相手のエリア下1/3を担うDPSをどかすことができればこのようになります。

このエリアの変化をなんとなく感じながらプレイできることが大事になります。
またエリアとは同時に射線管理にもなります。
当初攻め側からみて右奥にいた厄介なDPSを下げることでタンクは増えたエリア方向に銅像の後ろを通って進行してもいいしタンクがキープしたまま味方DPSが同じように動いてもいいようになります。
また銅像の後ろにとても安全なエリアがあるのでそこからサポートはヒールし放題になります。
ここまでの動きはDPS一枚だけで行うことができるのに異常なほど効果の高い動きとなります。
また、この後も以下のように進行すると

相手のバックラインであるサポートやポークしてくるDPSに直撃する射線を作ることがきます。
このようにエリアでサンドイッチされた場合相手はサンドイッチされてない範囲に逃げるしかありません。
下の画像場面変わるので画像変わります。少し進行した先のエリアです

この時のイメージは追い込み漁です。
上記緑斜線のエリアはサンドイッチで青に切り替わる寸前逃げることに相手はスキルや視線を使います。
これでタンクはヒールが足りなくなりタンクも下がらざるを得ないので下がります。
これでわかることは相手の数は減ってない。つまりキルを取らずにエリアコントロールでここまで持っていくことができるのです。
そして最後この感じで硬直すると思います。

相手タンクもエリアキープで前に出てきながらハードヒールを受けつつ耐える。せめぎ合いです。
※オレンジは味方が撃ってる射線
この時このままうだうだやっているとお互いにウルトが溜まってしまいます。もしここまで順調にきているならもう一押しウルト以外で解決しましょう。

この時の相手の生命線は
タンクのスキルがうまく回ること

ヒールが滞りなく回ることです。
ここまでせっかく追い込み漁できました。
最後まで追い込んでいましょう。というのが上の画像の上側の小部屋側から相手の側面を突くムーブ
こうすることで相手のヒールはトンネル向こうあたりまで下がらざるを得ないのでヒールが回らなくなります。
またこの時の部屋中は味方からのヒールももらえないので部屋の後方から突っつくだけでOKです。射線だけ通すイメージです。
そうするとあら不思議キルを取らなくてもエリア管理だけでハイブリットルールのエリアを獲得できちゃいました。
最後の一手は右下高台にいたDPSが上の通路通って後ろ上空から打つのでもOKです。

相手も対応してくるのでここまでうまくいくことは少ないですがうまくいく場合にはいっそキルを取らずに追い込んでいく方が変に対応されずにがつっと行けるまであります。
これがエリアどりのイメージを掴みながら説明した追い込み漁パターンでした。
大事なポイントは
死なないことと目的はエリアを取ることでキルを取ることじゃないことでした。

次のエリアを取るイメージは前線がはっきりしていないコントロールルールやペイロードの最終などごちゃごちゃしがちな時に行う
5v1を5回やるイメージの取り方です。
これはさっきとは打って変わってサイドから追い込んでいく時もあれば正面のタンクに対して行うこともあります。

例えばこんな風に
「あれれ?タンクさんだけ前すぎない?」なんていう時などに効果的です。
また相手がダイブ構成の時にとにかく近いやつから5人で一斉に襲いかかるパターンです。いわゆるラッシュという攻め方です。

味方のスキルやヘルストレードに成功した瞬間をきっかけにとにかく全滅していいので突っ込んでください。
そうして得た1キルと同時に死んだ3デスのリスクリターンで言うとお得まであります。
相手のリスポーンは遠くにありこちらは同時に湧くので同時に死ねばそんなに痛くない。
相手が戻る前に次の人に向かって突っ込んでください。
ラッシュのポイントは死ぬタイミングがずれないくらいはっっきりとやることです。
そうやって5対1をどんどん繰り返しエリアを跨ぎ侵食していくのがラッシュ的なエリアの取り方です。
ハルト・ラマットラ・オリーサ・ジャンカークイーン
そんなタンクの時にはこれがお勧めです。
四角に囲ったエリアの面積で勝負するのではなく
境目のラインを押し上げていくイメージです。
キングダムなどで見る戦の開始で突撃ぃ!!!って突っ込むイメージです。弓で削られる前に叩き斬るイメージのアレです。
※本当は弓を喰らう暇ないくらいの速攻か弓をいなした隙にやってね

最後はアサシンて敵に刈り取っていくエリアの取り方。
これは囲われたエリアに穴を開けていくイメージです。

相手のバックラインが浮いてたりする場合に有効です。
フランカーと呼ばれる動き
アサシンとも言えるような動きで相手の陣地に入り込みバックラインかあ刈り取る動きです。
ダイブにも似ていますが少し異なります。
相手のエリア感覚をぐちゃぐちゃにすることで機能不全にしヒールもダメージも出したいようにやれなくするプレイです。

こういった戦術のイメージが頭に入るとエリアのイメージなんとなくついてきたのではないでしょか。

相手がラッシュなら距離を取りいかにたどり着くまでに削るのかがテーマになりますし相手が追い込み漁でくるなら追い込みにきてるキーマンをすぐに対処する必要があります。

エリアがないとサポートは機能しません。
サポートがいないとタンクは機能しません
タンクがいないとDPSは機能しません。
全部エリアがあるから成り立つことなんですね。

サポートに圧がかかるような動きを取るのがエリアを広げていく動きの代表例です。
逆にエリアをキープする場合にはサポートをいかにして守るかが鍵になります。

と言うことでなんとなくわかってきた方は味方のピックを見て
ほうこう言う意図だな!!なら俺もこれで手伝おう!
そんなピックができるようにキャラクターの特性を学んでいきましょう。

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